カードキングダムブログ
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(画像は、このデッキの目指すべき「最強の場」の完成図)

カードファイト!!ヴァンガードの最強デッキレシピを目指し、皆さんと一緒に研究していこう!というコンセプト、略して「ヴァンガード最強デッキレシピ研究所」。さて、本格的な攻略とまいりましょう!

ヴァンガードは始まったばかり。

だからこそ、「このゲームを正しく知る」ために、最初に僕(池っち店長)が作るデッキは、

「何々を使いたい」

といったテーマやこだわりを捨てて、ただ勝つために研鑽してみようと考えました。

いつもは大体、「愉快なデッキ」を紹介している僕ですが、今回はガチ!

“池っち店長”が真面目に磨いた、トライアル環境でのヴァンガードガチデッキ、“ザ・バニラ・プレッシャー”、お試しあれ!

 

超攻撃的圧殺デッキ“ザ・バニラ・プレッシャー”

グレード3

4xドラゴニック・オーバーロード(帝国の暴竜)

3x断罪の騎士ボールス(聖域の光剣士)


グレード2

4xドラゴンナイト・ネハーレン(帝国の暴竜)

4xバーサーク・ドラゴン(帝国の暴竜)

4x沈黙の騎士ギャラティン(聖域の光剣士)



グレード1

4x鎧の化身バー(帝国の暴竜)

2xドラゴンモンク ゴジョー(帝国の暴竜)

4x希望の火エルモ(帝国の暴竜)

4x小さな賢者マロン(聖域の光剣士)


グレード0

1xリザードガンナー アンドゥー(帝国の暴竜)

4xドラゴンダンサー モニカ(帝国の暴竜)“ドロートリガー”

4xリザードガンナー ガンルー(帝国の暴竜)“覚醒”

4x魔竜導師ラクシャ(帝国の暴竜)“クリティカル”

4x槍の化身ター(クレステッド)“クリティカル”

注・ヒールトリガーの入っていない理由

このデッキは、相手より先にダメージを与えていく事が多い「速攻系デッキ」なので、せっかく引いても、ヒールトリガーが発動しない場合が多々あります。

よって、攻撃面を強化する“覚醒”と“クリティカル”、攻防ともに使える“ドロートリガー”を採用しています。

覚醒があるので、基本攻撃順は、「リア・ヴァンガード・リア」の順になります。

■トライアル環境での基本は、「バニラカードが強い」これだ!

このデッキがどう強いか?細かい理由を言い始めると、長い文章になってしまいます。

即時性が求められる現在では、「理由はどうでもいいから、答えをくれ」が主流なのも事実。

昔から、僕の記事を読んで下さっていた方には、

「その、『理由』が必要じゃないか!」

と言って頂けるでしょう。そう、本当はそれが大事なんですよね。

でも、それは後のほうでご説明しましょう。


なので、結論から。


勝つために必要なデッキレシピは、たぶんこの形。

ヴァンガードのトライアル環境(ブースターが出るまでの間)では、

 

「グレード1でパワー8000、グレード2でパワー10000」

 

という、いわゆるバニラカード(能力の無いカード)が、ゲームの中心だ、というのが僕の結論です。

(こういうカードですね。)

 

■(今のところ)バニラカードが強いのは、デザイン上の「常識」

「能力の無いカードが強い?そんなはずないだろ!」

と思う人も居るかもしれません。

でもそれは他のゲームでの「常識」であって、新しいTCGであるヴァンガードでの「常識」ではないので、注意が必要です。

簡単な話、バニラで10,000パワーの相手には、10,000以上のアタッカーでなければ、ダメージを与えられません。

能力があって、パワーが9,000のカードでは、ブーストを付けなければアタック出来ないのです。

「ブーストを付ければよい」ではなく、「ブーストを付けなければならない」というのが問題。

後ろにブーストを付けるまで、アタックの機会を逃すのは、それだけでカード1枚分のアドバンテージを失うのと同義なのです。(ダメージが通るか、相手がガードのためにカードを1枚使う。)

これだけで、「能力の無い、バニラカードのパワーが重要」というのは分かっていただけると思いますが、他にも、

「デザイン上の常識」

から、バニラカードが強く設定されている理由があります。

 

ヴァンガードを作ったデザイン会社㈱遊宝洞は、数々のヒットゲームを産み出してきた、プロの集団。

もっと言うと、中心となったデザイナー中村聡氏は、カード一枚一枚を物凄く大切に作り、

 

「少なくとも第一弾の環境で、存在意義のないカードが生み出されてしまうのは、デザイン上の敗北。」

 

と考えるような、プロフェッショナルです。

バニラカードのパワーは、エキスパンションが続いていく中でも、途中でうかつに上げることが出来ません。(誰が見てもわかる完全上位互換になるため)

つまり、最初はバニラカードが強くないと、そのゲームはデザイン上、どんどん不要なバニラカードを産み出してしまう、という事になるのです。

ディメンション・ゼロの時もそうでした。第一弾環境で、《カオスビースト・ゲンブ》というバニラカードの、なんと 使いやすく、強かった事か゛!

この、トライアルの発売されたばかりの時点で、バニラカードが弱いワケがありません。

そういった、「デザイン上の常識」から見ても、バニラカードが強いことは、推して知るべし、なのです。

もっともこれは、「現時点の」話であって、一年後にどうなっているかは、全くわかりません。

■ふたつの“クラン”を混ぜて、優秀なバニラカードをふやせ!

現在発売されているデッキの“クラン”は2種類。

同じクランのカードが場にないと、トリガーは発動しないので、基本的に“クラン”を統一してデッキを作るのが安全です。

が、中心となるクランが決定していて、トリガーカードのクランが統一されていれば、大体は「トリガーが発動できない」という状況にはなりにくいもの。

 

このデッキでは、“かげろう”のクランを中心に、“ロイヤル・パラディン”からは、おそらくぎりぎり安定して動くであろう12枚のカードを求めました。

 

グレード1で8,000ブーストであるバニラカード、《小さな賢者マロン》を4枚。

グレード2で10,000アタッカーである《沈黙の剣士ギャラティン》を4枚。

そして、トライアル環境でナンバー2の強さと考えられるグレード3、《断罪の騎士ボールス》をフィッニッシャーとして3枚。

これら12枚以外は、全て“かげろう”のクランです。


もちろん、グレード3の主役は、このトライアル環境最強のグレード3である、《ドラゴニック・オーバーロード》!

パワー11,000は、「でかいから、強い。」という単純な理由ではなく、

「このカードに単体でダメージを与えうるカードは、同じ《ドラゴニック・オーバーロード》か、能力を発動させた一部のカードのみ」

という、状況から導き出される、最強の「防御力」ゆえです。

 

このデッキは、そうした環境で、純粋なパワーの大きさで攻撃を通し、同時に守りも固める、という戦術に特化したデッキなのです。

 

グレード3のカードを何枚入れるか?については、僕もずっと「7枚か8枚」で悩んでいましたが、本部スタッフ“K”の組んだ“ヴァンガードデッキジェネレーションシステム”(KVシステム)によると、

 

「グレード3カードを、3ターン目までに引く期待値は、7枚の場合1.4枚。」(先攻時。後攻なら1,54枚)

 

との事だったので、7枚で十分、と判断しました。

 

ですが、あくまで確率の話なので、自分の運が極端に悪く、「必ず事故る」と思われるなら、8、9枚積んでも間違いではないでしょう。

 

とは言え、引きすぎると役に立たないのがグレード3。森川にはなりたくありませんね。

 

■バニラ以外のパワーの弱さに憎しみが生まれるっっ!

何度かプレイした人なら皆解ってもらえると思いますが・・・。

グレード2以上で、パワーが10,000に満たないカードを前列に置いたときの弱さ、歯がゆさ!

《孤高の騎士ガンスロッド》(グレード3)のパワーが9,000であるために、相手の《ネハーレン》を攻撃するには、ブーストを「かけなければならない」という状況。(リアカード時)

10,000あれば、とりあえず攻撃できるのに・・・!

前述したとおり、「ブーストをかけなければならない」という時点で、ボードアドバンテージ的に負けています。

このあたり、具体例をつらつらと書き連ねたいところですが・・・記事としてずいぶん眠たいものになってしまいますが・・・よろしいでしょうか?

この先少しは、集中力の持続する方のみお読みいただき、しんどい場合は次の、その次の項へお進みください。

 

さて、前述の状況。10,000の相手に対し、9,000でアタックする場合。

グレード0カードでの5,000ブーストでは、14,000となり、相手が10,000であった場合、5,000ガード1枚で「切られて」しまいます。

 

もともとが10,000あれば、5,000ブーストでも15,000。10,000ガードを要求することができるのに、です。

 

たった1,000の差。しかしこの差は実質、パワー5,000の差となっています。

 

10,000と14,000はほぼ同義。(相手が《ドラゴニックオーバーロード》でなければ)

 

しかし9,000と10,000の差は、果てしなく大きい!

 

この事からも、グレード2以上でのパワー10,000のカードがいかに重要かは、解って頂けるでしょう。

 

 

■ブースト用、グレード1は、6,000以上が実用ライン

 

このデッキでは、《マロン》《バー》といった、グレード1、8,000ブーストを8枚全力投入していますが、なぜこのパワーが「必要」なのか・・・?

 

実は、グレード1でのブースト要員は、基本的にパワー6,000以上あれば、十分です。

 

10,000のアタッカーにブーストする際、16,000にさえ持っていければ、《ドラゴニック・オーバーロード》を5,000超える事ができるからです。

 

5,000ブーストだと14,000。ガード1枚で防がれます。

16,000という数字が重要。

 

つまり、相手に対し、10,000以上のガードを要求するためには、16,000から20,000あれば良いわけであって、一見、8,000ブーストは、「やり過ぎ」なように見えます。

 

しかし!《断罪の騎士ボールス》の存在によって、この理屈の「上」が発生します。

 

《ボールス》は、カウンターブラストによって、パワーを3,000アップする事ができます。これが強い!

カウンターブラストを発生させた《ボールス》に、8,000ブーストをかける事で、21,000に達します。

そう!《ドラゴニック・オーバーロード》をちょうど10,000超える!

 

相手はガードするなら、15,000以上を切らなれければならないのです!

 

小さな差に聞こえるかもしれませんが、この場合のパワー1,000の差は、手札1枚分と同義。

 

20,000では意味が無い。21,000に達すること。ここが重要。

 

どうせこの環境、最終的には、《ドラゴニック・オーバーロード》が最強のフィニッシャーとして君臨するのですから、11,000を幾つ超えるか。それが計算の基本となります。

 

◯まとめ。

11,000に達する。→ドラゴニック・オーバーロードにアタックできる。

16,000に達する。→10,000ガードを使わせる。

21,000に達する。→15,000ガードを使わせる。

 

 

■バニラのプレッシャーで、押しつぶせ!

もうおわかり頂けたでしょう。

このデッキは、バニラカードの純然たる“パワー”で、相手を圧殺するデッキなのです。

 

単純なようで、アドバンテージを稼いでいないようで、実は違う。

 

パワー9,000と10,000には、越えられない壁がある事は、さっきご説明した通り。

 

このデッキを使っている自分では、感じにくいかもしれませんが、このパワー差は、相手の手札を確実に「必要なだけ」奪っていきます。

 

目に見えにくいが、アドバンテージの塊。そういうデッキです。

 

さあ、あとはプレイングの問題ですね。

 

■プレイングのコツ。

グレード1にライドする際は、ヴァンガードはパワーが8,000より小さくても構いません。

どうせ、グレード2になったときには、居なくなるのですから。

理想は《ゴジョー》でしょう。先攻はアタックできませんが、《ゴジョー》の能力は、先攻でも使う事が出来ます。

 

《希望の火エルモ》は、出来ればブースト要員として活用しましょう。

手札に来た、不要なグレード3などを捨てて、引き直す事ができます。

 

《バー》《マロン》などの8,000ブーストを引いたら、前列にコール。

そのまま、全員で殴りかかります。

 

相手の返しに《ブラスターブレード》で焼かれるのは痛手ですが、なんの。相手を追い込んでいくデッキなのですから、そこは恐れずに。

失う以上に得るものが大きいはずです。(焼かれる内容によって、要計算)

 

グレード2になったら、《マロン》《バー》を後衛へ。

 

前列にグレード2のアタッカーを並べましょう。

 

ブーストカードを2枚タテに並べるのは、盤面上無駄が多いので、可能なかぎり避けます。

 

できるだけ、そんな情けない場を作らずに済むよう、グレード1が後衛、グレード2以上が前衛になるよう、最終的な盤面を設計しながらプレイしましょう。

 

最終的に、最高の布陣は、

 

ヴァンガードが《ドラゴニック・オーバーロード》。(防御力が大きい)

 

リアガード前列が《ボールス》または《ドラゴニック・オーバーロード》。(攻撃力が大きい)

 

後列に6,000以上ブースト要員。(ボールスの後ろは8,000ブースター。21,000に達する。)

 

こういった形です。

 

ちなみに、《ドラゴニック・オーバーロード》の能力は、基本的にリアカード時に使うもの。

 

リアガードなら、「ツインドライブ!!を失う」というペナルティが発生しません。(そもそもツインドライブ!!はヴァンガードのみの能力であり、リアガードでは発動しないので)

 

もちろん、ヴァンガード時に発動して、上手く行けばリアガードを2体倒しての3枚ドローが可能なのですが、プレイのうまい人同士の戦いでは、《ドラゴニック・オーバーロード》のカウンターブラスト能力は確実にガードされます。

 

ヴァンガード時のカウンターブラストをガードされた時のマイナスは、あまりにも大きく、(ドロー1枚失う、そもそもヴァンガードにダメージを与えられない、カウンターブラスト3を失い、他の能力のチャンスをほぼ失う、等々・・・)

「効果発動のパワー5,000アップで、相手の手札的にガードが足りなくなることが“確定”している!」

という状況でしか、使う事はほぼ無いでしょう。(相手が慣れていない人だと、結構使えますが・・・)

将来的に、手札破壊等で必殺技を通しやすくなれば、この能力も「化ける」かもしれません。

 

■あくまで、トライアル環境での話ですが・・・・

このデッキはあくまで、トライアル環境でもっとも使いやすく、安定していて、かなり強い、というデッキです。

ブースターが出れば、すぐに別のもっと強いデッキが組めるでしょう。

しかし、このデッキは“ヴァンガード”というゲームにおいて、今後強いデッキを作っていくるための、「基本」となりうると思います。

主流となるパワーを「超える」には、どの数値を目指すべきなのか?

他のクランカードを入れる場合、どのぐらいまでだと「事故」らないのか?「事故る」のか?

今後のヴァンガードで常に他人の一歩先を行く“ヴァンガード”(先導者)になるためにも、ぜひこのデッキを試して頂きたいと思います。

 

■他のデッキのアイディア

現環境でも、まだまだデッキは色々と組めます。

 

◯ドラゴンモンク・ゴクウを主軸とした除去デッキ

《ドラゴンモンク・ゴクウ》の能力を活かせば、相手の場をギタギタにする事ができる。(かもしれない)

その場合、グレード3の“かげろう”を多めに積む要があります。ここは、飛び道具として使える《エグザイル・ドラゴン》がおすすめ。

が、それでもグレード3は10枚までが限界でしょう。やはり事故率が上がってしまいます。

 

◯クラン2つにして、“クリティカルトリガー”を12枚積む!

秋葉原駅前店でプレイしている際、これにやられました。(笑)

今回のデッキでプレイしていて、発売日当日、敗北したのはこの一戦のみ。

相手をあと1点に追い詰めておいて、一度のツインドライブで2回クリティカルトリガーを引かれたのです。

相当な運ゲー仕様ですが、これも強いのは強いし、何より楽しい戦術です。

相手の計算を狂わせるのも立派な戦術ですしね。

ブースターが出れば、2つのクランで16枚ともクリティカル!というデッキも作られるのではないでしょうか。


○クランふたつでドロートリガー8枚積み、《ランドルフ》に賭ける!

相手より手札が多い場合、アタック時にパワー11,000になる《ランドルフ》

こいつの可能性を信じ、ドローを強化する、というのもアグレッシブです。

難しいですが。

■近所にないなら、ぜひカードキングダムの通販で!

ブースターの発売も間近!

僕自身、すでに予約してますが・・・いや、何でも、SPカード(仕様違いのカード)が凄いらしいので、もっと欲しくなるかも?!

 

ご予約はこちらから!→http://www.stannet.ne.jp/fb/tuuhan/vanguard.html

 



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