WEB3D「SOLA」によるランドスケープデザイン

WEB3Dによるランドスケープデザインの手法と実践、今後の展開についての情報を発信する

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その22 続き

2005年03月31日 | ランドスケープデザイン
このBLOG、写真が2枚添付できない。そこでこのような結果となった。本当は並べてみていただくつもりでしたが、無理でした。技術的な問題かもしれません。現況と見比べてください。写真同士だと全く一緒に見えます。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その22

2005年03月31日 | ランドスケープデザイン
はじめてテーマ館(伊藤豊雄氏設計の仮称「緑の建築」)の屋上に上った。もう1年以上もCGで見続けたシーンである。感激モノである。しかし、思ったとおり、少しスケール感が違う。画角の差か。もう少し広角にした方が現実には近い様である。しかし、当たり前なのだが、池の形や地形、周囲の山は全く現実の通りである。予想したとおり、水辺のお花畑を眺める絶好のポイントである。不思議なもので、人は建物の上にあがりたがる。そして上から眺めるのを好む。ハウステンボスでも、最近の浜名湖の花博でも塔は人気の施設であり、常に長蛇の列が出来る。おそらくここもそうだろう。今度、プロモーション用のアニメを作ることになっているが、何とか、一度は行ってみたくなるような魅力あるものにしたい。鳥が飛び、人が動き回るアニメにしたい。シミュレーションから始まり、プレゼンテーション、そしてプロモーションへと、最後の仕上げに近づいている。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その21

2005年03月28日 | ランドスケープデザイン
今回は我が事務所の宣伝を兼ねている。絵はアジアンタウン周りの植栽である。園路からビュッフェが見え隠れするように竹が植えられている。株立ちの竹にすることで日本的でない南方系アジアの風景をかもし出している。本来、3DCGとは設計図面がある程度できて作られるものである。しかし、今回は、園路や広場、建築等についてはある程度図面が出来ていたが、植栽やその他のオーナメント等に関してはほとんど図面がない状態でつくり始めた。すなわち図面よりも3DCGが先行しているのである。普通は考えられないと思う。しかし、設計事務所であるイークラフトが作るからこそ可能なのだ。他のケースでも、ある程度の空間イメージを言葉で聞くだけで、3DCGがきちんと出来たと大変喜ばれた。依頼する方は楽でいい。まさに、計画+3DCGの実践であり、我が社の大きな特徴のひとつと思う。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その20

2005年03月26日 | ランドスケープデザイン
19の続きである。フェアの中でもアジアンタウンと言う最も賑わうであろう場所である。テーブルの上には鍋がおいてある。食べているのはキムチ鍋か。さすがにお皿やお箸までは置けなかった。お店には冷蔵の陳列棚がおいてある。中にはなにやら生鮮食品が並べてある。とにかくきりがない。いくらでも細かくつくれるのが3DCGである。ここまで細かくつくリ続けてこの先大丈夫かと不安があった。そこで登場したのが「指定ピクセル以下のモデルを非表示」する機能である。場面に影響のない細かなものは非表示にするためいくらつくりこんでも軽く動く。この機能のおかげで細かに表現するところはいくらでも出来るようになった。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その19

2005年03月26日 | ランドスケープデザイン
やはり、年度末は忙しい。BLOGもついついさぼりがちになる。この設計日記も、もうひとがんばりで一段落するが、今回は設計よりもむしろCGの作り方の話か。緑化フェアは花と緑のお祭りである。したがってCGにも祭りとしての賑わいが必要である。この賑わいの演出がCGにとっては大変難しい。特にリアルタイムレンダリングではあらゆるところから見て、賑わいを感じられるようにつくらねばならない。ここで重要なのは小物である。フラッグ、看板、プランター、人等、オブジェが多いほど賑わいも増す。その反面、多く配置するほどデータも増え、CGの動きは悪くなる。すなわち、軽くつくり、効果的に配置して賑わいをつくることが重要となる。これはそのまま設計にもいえる。シンプルにつくり、効果的に配置することが経済的な設計につながる。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その18

2005年03月18日 | ランドスケープデザイン
フェア会場のメインエントランスのゲートである。博多といえば山笠なので、本物の山笠を持ってきてゲートとして利用する案である。案は本命であるこの案のほかに2案考えた。対案も含めて「SOLA」を用いてシミュレーションとプレゼンテーションを行った。複数案をプレゼンテーションするときには、「SOLA」のレイヤ機能が役に立つ。周囲は変えずに瞬時にゲート部分のみを入れ替える事が出来る。何の問題もなく本命案に決定した。このショットはすでに様々な案内やポスター等に利用されており、ゲートのイメージは定着しつつある。同時にフェア事務局内での「SOLA」の利用価値の認識も高まりつつある。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その17

2005年03月10日 | ランドスケープデザイン
池のほとりに大きな木を3本植えることにした。市内の造園業者がフェアのために寄贈してくれたシイノキである。協議の中でこの樹木がここに必要ないという意見が出た。そこで「SOLA」を用いて説得することにした。池周りにはほとんど高木は植わっていないため、外周からの池の見え方は単調である。樹木の幹や枝を通して池や建物を見せる部分も必要だと説いた。これにより、景観の変化が生まれるとともに、池までの奥行きを感じさせ、実際の空間より広く見せることが出来るからである。この感覚をCGで表現するのは難しいが、樹木を細かにつくることによって葉や枝の隙間から向こうの景色を見せることが出来る。このような繊細なリアルタイムCGはあまり見かけない。これは樹木のモデリング技術の問題であるがこの繊細さが景観シミュレーションには大事だと思う。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その16

2005年03月08日 | ランドスケープデザイン
絵はフェア会場のエントランス周りの広場である。緑化フェアは基本的にどこも少ない予算でやりくりしている。ほとんどの施設が仮設であるからやむをえない。その中でも駐車場周りはほとんどお金を掛けられない。しかし、会場の顔であるメインゲートへ向うアプローチとして最小限の花の修景は必要である。そこで、多くの花が飾られているように見えるよう、3m×3mの花壇をひとつの単位として少し離して配置した。高さも2種類として奥を高くすることで奥の花もよく見えるようにした。全体的な配置は千鳥パターンを基本として少し変化を付けてみた。アプローチからどのように見えるかは、当然「SOLA」で視線レベルのシミュレーションを行った。その結果がこの配置である。高い方の花壇は待合のベンチを兼ねている。花壇横に日陰を作るシェルターがあればもっと良い空間となる。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その15

2005年03月03日 | ランドスケープデザイン
大面積を短期間で安く花で覆うにはワイルドフラワーが最適である。今までの都市緑化フェアで良く使われてきた植栽手法である。名前はワイルドであるが、その実は園芸品種ばかりを種で咲かせたもので決して自然植生ではない。しかし一面に数種の花が咲く風景は自然風であり、人を魅了する。大面積ほどきれいである。このワイルドフラワーは昨日紹介した池周りの花畑とは異なり、CGではメルヘンチックに表現されている。かなりラフではあるがこれで十分である。ポリゴン数も池周りと比較してはるかにすくない。欲をいえば、人が近づくエッジ部分はもう少し繊細に表現すると申し分ない。CGではススキなどのグラス類を適度に混ぜることによってよりワイルドに仕上げている。
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都市緑化ふくおかフェア設計日記 その14

2005年03月02日 | ランドスケープデザイン
フェアの一番の目玉になると勝手に考えている池周りの花畑。本来はこのように花を敷き詰めるのではなく「間」を取って、芝生の空間を随所に確保する方が正しいと思う。しかし、最初にも書いたように、池の形が「糞詰まり」で水面すべてが見渡せて広がりが感じられないこと、花の祭りであり、目玉として今まで見たことのない花の風景を展開したかったこと、等により1万㎡のナチュラル・フラワーガーデンとなった。現在、設計業務は一段落しているが、CGとしてはまだ完成していない。部分的奈なシミュレーションや全体イメージの把握には大いに役立ったが、花のボリュームはまだまだ不足している。もっと花を植えなくてはならない。池周りのイメージは「ハウルの動く城」に出てくる水辺の花畑が近い。映画では温か味のある花畑が表現してあった。最近よく「CGの花は冷たい感じがする。」と言われるが、花に限っていえばあまりリアルにするのでなくアニメ風、メルヘンチックに表現した方がいいのかもしれない。
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