すーきー’s キングダム

子供に過ぎないレベルから物事を考える

今遊んでいるゲーム:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

2005-05-10 | ゲーム紹介

らせながら任天堂ゲームキューブGAMECUBE専用ソフトファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡のレビューを書いてみる。

    進行状態:第8章
開始ゲームレベル:「ハード」


ゲームキューブの高画質かつスムーズな 3D グラフィックで FE の世界を満喫ゲーム操作周りでは、分かりやすく配列されたボタンマッピングで、最少のボタン動作でプレイ出来るように任天堂らしい作りになっていていますね。ロードは速いゲームキューブでストレスを感じなかったし、何よりスムーズな 3D グラフィック(通常30フレーム/秒、プログレッシブ60フレーム/秒)にオーケストラの音楽という、こんな豪華なファイアーエムブレムのプレイ感覚は初めてです!

ストーリーに関しては、僕はブルーさん感想と同じ、物語の中核までの前置きはゆっくり目で、いきなりな壮大ストーリー展開ではなく地味な主人公が徐々に戦争に巻き込まれていくのも僕の好みです。

キャラクターステータス画面:個人データ、戦闘能力、所持品キャラクターのパラメーターはどれも戦略に深く影響するものだけで、分かりやすい3すくみシステムも健在なので、シリーズ従来入り口の広く奥が深い戦略が出来るのは良いですね。

キャラクターステータス画面:体格、種類、武器レベル、または化身ゲージ、スキルそこまでは進んでいないが、人間以外には新しい種族「ラグズ」が追加されています。攻撃されると「化身ゲージ」が溜まり、獣人に変身できるのは面白そうです。獣族には3すくみの影響がないので強力になる反面「化身ゲージ」が無くなると弱くなるので、別格の戦略が楽しめるのではないかと思います。

キャラクターステータス画面:属性、バイオリズム、要請、命令、支援効果/レベル今回バイオリズムというステータスパラメーターがあります。これを簡単に言うとユニットの「調子」そのものです。バイオリズムが上がると必殺技を出しやすくなり、下がると逆に敵の攻撃を避けにくくなったりするようですが、プレイしていて特に大きな影響はなかった気がします。

シリーズおなじみの“進撃”モード“進撃”モードに加え、今回は拠点モードが追加されています。拠点モードでは装備やアイテムの売買、武器の練成、ユニットの育成、支援会話の実行、情報収集などが出来ます。

本作で新たに追加された“拠点”モード武器の練成は、「A」+「B」=「C」というものではなく、武器商人が売ってる武器のパラメーターを弄るという感じで、練成された武器の色や名前を決められるちょっとしたカスタマイズが出来るのは面白いです。

「育成」では、章ごとに設定されている条件内でクリアーすると得られるボーナスを、成長が遅いユニットや進撃に出させなかったユニットに経験値を与える事が出来ます。これにより、好きなキャラクターを強くして出撃させる事ができるので嬉しいですね。

これまでのシリーズではキャラクター達の絆を深めて支援効果を起動させる支援会話はマップ中でしか行えないので存在自体不要だと思ったが、今回は拠点モードの「支援」メニューから出来るのでどのキャラクターと支援会話させるのをじっくり考えられるのは良いですね。

スタート画面ファイアーエムブレムシリーズならでの伝統的な掟「仲間を死なせない」はそのままに、沢山の新たな要素や華麗なグラフィックでゲームキューブで遊べられるのは良いですね。新しい要素はプレイヤーを悩ませるためにあると言うより多様化な戦術を展開出来るためにある印象で、シリーズ体験済みの方には安心して付き合える贅沢な1本とも言えるのではないかと思います。

シリーズ初心者の方には、ゲーム内では章ごとのチュートリアル(指南)が内蔵されていて、新しい要素も割と気にせずにさくさく進められるように作られているので、FE 初体験の方にも良い印象を残せるのではないかと思います。本作では「外伝マップ」が廃止されていて、どのモードでプレイしても同じエンディングを見れます。こういうすべてのユーザーに対し公平な姿勢を大きく評価したいと思います。同じゲームを遊んでいる人間が増えれば、共通な話題も増えるし、マニアックなシリーズ作が減り、こういう新鮮試しを盛り込んだソフトも作れるようになるから。

ちなみに、公式ページではQ&Aコーナーが設置されており、このゲームに関する質問を開発者に聞く事ができます。ゲームのシステムやキャラクター設定から開発の経緯までのQ&Aがアップされています。堅苦しい語調で答えられるのではなく、穏やかで自然な語調で答えを教えてくれるのはとても良い印象が残しました。こういう試しはシリーズファンに限らず初心者にも受益できるし、何より開発者に意見を直接届けられるので歓迎します。開発スタッフインタビューには開発経緯も公開されていますのでこちらも必見ですよ。


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9 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
今19章、ネサラが力31速さ34ってふざけてるの? (豆腐)
2005-05-10 19:24:52
バイオリズムは大事だぞ。

気分屋ネ申だと最高と最低では命中率が4~5割違う。



ソーンバルケって普通見つけられんよな。
レビューご苦労様 (豆しば)
2005-05-10 19:46:36
私は、最近ゲームやってないので(犬もやってない・・・データ消しました)人のレビューが楽しみです。
こんばんは~ (泣き虫)
2005-05-10 23:13:02
>豆腐さん、

そんな遠くまて行ってるんですか

豆腐さん絶対ニンテンドッグスを買うな

僕の領地はこれしか残ってないんだから…



なるほど、気分屋スキルだとバイオリズムに影響されやすいんだな。

ソーンバルケってなに?なんだが僕の知らない事を言われたから悔しい!



>豆しばさん、

僕はほかの人ほど“レビュー”類の文書を書けないのだが、

気になって頂けると幸いです。(



今回僕のブックマーク削除してないんだろな。

うむ…でも豆しばさんにはやってほしかったですが。
Unknown (Ristretto)
2005-05-10 23:41:06
こんばんわ。

すごく分かりやすいレビューご苦労様です。

実は私もエムブレム買ったのですが、未プレイ

のまま転がっていますよ。



面白そうなのでdogs終わったらやってみようかな。
えっ (泣き虫)
2005-05-11 04:29:36
Ristretto さんも GCFE を持ってるんだ。

4月は面白いソフトが多すぎるから

5月まで渋滞してます。
Unknown (ブルー)
2005-05-11 14:43:24
トラックバックありがとうございました。

プログレだとフレームレートが上がるんですね。知らなかった・・

確かに、今回のFEは新要素満載ですが、マニアックになってないところが良いですね。
上がりますよ (泣き虫)
2005-05-11 18:43:55
一般の信号(インタレース)は解像度が高いがフレームレートが低い特徴を持ち、

プログレッシブ信号はその逆で、

解像度は低いけどフレームレートは高いですね。

グランツリスモ4はいろんなモードで出力できるので、環境があれば試してみて下さい。
プログレッシブ解説 (泣き虫)
2005-05-11 18:52:58
↓ここ↓

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050224/ggl.htm
Unknown (ブルー)
2005-05-12 00:42:44
なるほど。

今まであまり出力を気にしたことがなかったのですが、記事を読むと結構違いますね。