「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

ブログ復活!そして「ボクセルポリゴン変換」の力

2014年10月29日 12時47分12秒 | VREアルゴリズム開発



えー、長らくブログ更新をサボってしまってすみません。

実はその間、ある重要なソフトウェアの開発を進めていました。

以前「MMDアバンドール」というタイトルで進めていたEasyRecaster開発ですが、
これが強烈な進化を遂げてきています。

以前ならば、特に昨年の今頃ならば「3DCGモデルからレリーフを作る」と言うテーマで紹介してきていましたが、

今では「3DCGモデルからフィギュアを作る」という方向に機能が変化してきています。



話だけではわかりにくいため、以下の画像を提示させて頂きます。



画像のキャラクターはUnity Technology JapanがUnityゲーム開発のシンボルキャラクターとして
ユニティちゃんライセンスの元で公開している「ユニティちゃん」です。

彼女は元々Unity専用のアセットデータという、ゲーム内での利用を前提として作られたモデルです。

このデータを、昨年まで「EasyRecaster」という名称で開発してきたプログラムの技術を応用した

新技術「VRE(Volumetric Rasterize Engine)PLAN2」を用いてフィギュアとして出力可能な

3Dデータに変換する技術を開発し、現在テスト段階まで進んでいます。


このVRE PLAN2アルゴリズムにおける最大の「肝」は、「ボクセルポリゴン変換」にあります。

90度視点を回転させた2方向から作成した画像を元に、Zバッファ値を元にそれぞれの方向のボリューム情報を求め、

それをボクセルバッファ空間上で交差する各点を「ボクセル」として扱います。

最終的に求められたボクセル集団からその表面部分のポリゴンを抽出し、最終的に3Dプリント可能な3Dデータとして保存します。


おおまかな処理の流れはこんな感じです。


ここでブログをお読みの読者諸兄の中には「ボクセルって何だ?」と思われる方がいらっしゃると思います。

その謎はこの新ブログで順次ご説明していきたいと思います。

しかし、このボクセルのお陰で、ユニティちゃんフィギュアも

上記のような固定ポーズだけではなく3DCG画面内で動き回るその一瞬を切り出して

3Dプリンター出力可能なフィギュアデータとして取り出せるようになりました。





ということで、装いも新しくなった当ブログを今後共宜しくお願い申し上げます。










「マスター!私達はお払い箱なの?!(--メ)」

大丈夫です。ミクさん達も変わらず活躍していただく予定です。

上記の技術を利用したフィギュア化もやっていきたいと思います。(^^)


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