「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

”ユネとネガの「衝撃!?3Dプリンターで作るMMDモデルフィギュア!」” が公開されました。

2013年05月27日 09時30分03秒 | MMDアバンドール


えぬやPさんによるMMDアバンドールの作例が公開されました。

えぬやPさんのオリジナルモデルであるユネちゃんをZPrinterで立体出力した作例になります。

私は昨年12月の「MMDゆるふわ忘年会」で初めて実物を見せて貰いました。

その時撮影した写真がこちらになります。





実は、左のミクさんフィギュアをえぬやPさんがMMD名古屋勉強会で見て、自分も作ってみたいと考えたのがフィギュア製作のきっかけになったそうです。


このように、MMDから3Dプリンターを通じてフィギュアを製作するという流れは確実に出てくると思います。

最初は個人で楽しむ物から、

次第に多人数を募って1個あたりの価格を安く抑える形でフィギュアをまとまったロットで生産発注をかける流れになってくると思います。

そうなると、腕のいい立体出力業者さんに出力をお願いしたいという流れになってきます。

一品物のフィギュアは無名なためオークションにかけても値はつきません。

しかし作った人にとっては一生ものの思い出が詰まったフィギュアになります。

MMDをやっている人ならば、自分が扱うモデルへの思い入れもひとしおなはずです。


「いつかは、俺の嫁を画面から取り出そう。」


そう思う人が増えることを願ってやみません。(^^)
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EasyRecaster開発速報(2013.05.22) --- 表裏面レリーフ処理の実装に向けて ---

2013年05月22日 21時01分55秒 | EasyRecaster



前回の日記では裏面のリキャスティングが可能になったところまでお伝えしましたが、

今回はようやく表裏面のリキャスティング+表裏面の間の隙間を埋める処理+上下面の隙間を埋める処理がワンセットで終わり、

ひとまずは閉空間を確保できている状態になっています。


しかし、まだ以下の問題が残っています。

●一部厚みのないポリゴンによる閉空間部分が存在する。

 → これは端点部分を処理する際に故意に発生させた形状も含みます。

●厚みがないため不使用の座標点が存在する。

 → ポリゴン設定処理が終わった後、ポリゴンに使用された座標だけを残して不要座標点を削除する処理を実行します。
 → この差異、厚みのないポリゴンも判定して先に削除処理をかけます。

●形状がギザギザしているのをなんとかする。

 → これは元々フレームバッファベースのイメージを立体化するという処理に付きまとう問題です。
 → 端点部のギザギザについては上記処理が組み上がった後部分的に修正する処理を追加して対応します。

これが対処出来ればいよいよ本格的な立体出力サンプル作成に向けた行動を開始します。

このプログラムによってできるだけ実用的な表裏面レリーフ処理を確立したいと思います。(^^)
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EasyRecaster開発速報。(2013.05.12)

2013年05月12日 21時50分55秒 | プログラム開発



ようやく裏面形状の抽出に成功しました。

これに表面形状を加えて、両面立体化によるフィギュアに近いレリーフ形状の作成を目指します。


・・・ここしばらく開発等でまた日記が滞りがちになっていましたが、進捗がありましたので取り急ぎご報告させて頂きました。

この機能が完成次第改めてご報告させて頂きます。(^^)
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