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ギルドウォーズのシステム (3)

2008年06月28日 | Guild Wars
前回の続きとして、ギルドウォーズのイマイチだと思うシステムについて書きます。
今回は、主にPVPをプレイする時に気になることを。

  1. ジョブバランス


    ▲6,7番目のモンクが、ほぼ固定枠

    ギルドウォーズでは、定期的にスキル効果の調整を入れているおかげで、使われるジョブに極端な片寄りは無いように見えます。
    ただ、それでジョブ全体のバランスが取れているだろうかと考えると、どうもモンクの存在については微妙だなあと思うのです。

    回復役に特化したジョブであるモンクがPT内にいるかどうかで、対戦時の強さが大きく変わってしまうので、PT作成時にはモンクを入れ続けざるを得ないという制約条件が出来てしまっています。
    モンクが人気のあるジョブであれば、これは特に問題にならないのですが、それなりに忍耐力を要求されるジョブであり続けているため、どうもマズイわけです。

    そういう、必須で代替不可能なのに人気無しという、モンクの三重苦の問題は、こっそりと色々な火種になっている気がします。
    三重苦のうち、どれか一つは無くす処置が必要だったと思います。


  2. 対戦レベリング


    ▲実は、圧勝できる対戦は大して面白くない

    ギルドバトルの開催時には、ランキング順位に従って対戦相手が決まりますが、このような対戦レベリングの仕組みがランダムアリーナ同盟バトルに存在しなかったのは、非常に残念なことでした。

    この2つの対戦は、ランダムでPTメンバーを決めてくれるおかげで参戦しやすいというメリットがあったものの、それは要するに運で戦力が決まるということですから、状況によってはかなり一方的な対戦になってしまいます。
    また、ギルドバトルにおける対戦レベリングの場合にも、参加待ちギルドの絶対数が少ない時には、ランキング差が大きかろうが早く組めるギルド同士で対戦が組まれてしまうので、画像のように 俺TUEEEEE 状態になることが結構ありました。

    結局のところ、マッチングの調整だけでは限界があるようなので、対戦時には士気補正や復活時間補正などのハンデを入れるべきだったと思えるのです。
    また、ギルドウォーズはプレイヤーの操作スキルの差が大きく影響する、もともと属人性が強いゲームですから、現状のようにチーム単位ではなくプレイヤー単位で対戦レベリングを行う方が自然だとも思います。

この話題、まだ続きますぞ(´・ω・`)

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