しおんの部屋

3DCG とか スクリプト とか…

Blender Cycles でスクリーントーン?

2017年03月26日 | Blender 3DCG
なかなかモデリングが進まず現実逃避している間に、面白いものが出たのでご紹介します^^;

挿絵風のような、スクリーントーンのような効果で立体を表現することが出来ました。
結構いろいろできますねぇ Blender !

Cyclesのノードものせますのでお試しください^^


水着が脱げちゃいそうに見えますが…本当は肩紐があります^^;
今回の方法は、法線方向で濃淡を決めているのですが、
肩と肩紐がほぼ同じ法線なので、別々の物として表現しきれないようです。
オフショルダーに時々ある、透明な肩紐という事にしておいてください^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 唇に縦縞を加えてみた

2017年02月26日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 顔に光沢を加えてみた の続き!

最近微妙な変更が多いと思いつつ・・・
今回は以下の変更を加えてみた。
・唇の縦縞をバンプで実現
・頬の赤みを減らす
・涙袋の色合いをなじませる
・肌のノイズを少し強めにしてみる
・髪が頬に食い込んでいたので少し浮かせる
・歯の間隔が適度になるように微調整

直した結果がこれ。


唇がかなりリアルになった気がする。
が、縞が少し細かすぎただろうか?

また、年齢確認サイトは27歳。
肌が荒れていると判定されたのだろうか?
判断基準が良くわからない^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 顔に光沢を加えてみた

2017年01月29日 | Blender 3DCG
明けましておめでとうございます! の続き!

前回すこし涙袋の色を濃くし過ぎてかなり老け顔になったらしく、
年齢確認サイトで 15歳から一気に30歳になってしまった^^;
また、唇のバランスが他の部分と比べ悪くなっていた。
そこで以下の変更を加えた。

・涙袋の目尻側の色合いを薄くした。
・唇の形を全体的に調整し、立体感を増した。
・唇・目の周囲・おでこ・頬の光沢を強くした。

直した結果がこれ。

年齢確認サイトで19歳になった。(あとマイナス2歳にしたいなw)

今回新たになる気になりだしたのは・・・

・スペキュラマップによる光沢調整は今回が初めてだったので、強くかけ過ぎた?
・唇に縦の皺が必要な気がしてきた。

ちなみに前回はこんな感じ

ちょっと寝不足みたいに見えるけど・・・30歳にみえる?^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

明けましておめでとうございます!

2017年01月04日 | Blender 3DCG
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。


という事で久しぶりに3DCG再開!

artist side にクリスマス投稿 の続き!
クリスマスの投稿は、慌てて作った割には良い出来だと思っていたが、すでに色々不満が出てきた。^^;

顔をアップすると・・・


・頬の赤みが目に近すぎる
・涙袋が青っぽいと病的に見える
・涙袋がはっきりしない

という事で

・頬の赤みを下に少し移動し、グラデーションを滑らかに
・涙袋の色を青っぽい肌色から、少し濃い肌色に変更
・涙袋の輪郭に沿って涙袋全体を上記肌色に変更

これらの変更を加えるとこんな感じ。



少し目元がリアルになったような・・・
でも違う場所が気になりはじめる・・・

・唇がのっぺりしすぎ!
・唇や涙袋に部分的に光沢がほしい・・・・

他の人から見ると微妙すぎてわからないだろうなと思いつつも、
今年もまだ顔からはなれられない気がする^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

artist side にクリスマス投稿

2016年12月25日 | Blender 3DCG
Artistsideが閉鎖? の続き
あと数日で今年も終わりますが、同時に artist side も閉鎖…
という事で artist side に 最後の投稿をしました^^


Blenderで作品を仕上げたのは今回が初めてです^^;
コンセプトは・・・
「のせられてサンタ服を着たのは良いが、ちょっと恥ずかしくて居心地悪い…と思っている間に写真撮られた。」
です。
そう見えないかもしれませんがw
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! ひざをちょっと変えた!

2016年12月10日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 足をちょっと変えた2! の続き?
最近どうも脚が棒に見えて気に食わなかったので、
変えてみることにした。

変更前は、ひざ頭はお皿一つ、
ひざ裏は縦筋の出っ張り2本にしていたが、
いくら変更しても納得いかなかった。

そこで筋肉の構造を調べると…色々間違っていた^^;

一番大きな間違いは…

脚を伸ばした時に一枚のお皿だと思っていたひざ頭は、
筋肉の隆起と骨の複合形状で軽く上下に分かれている。

ひざ裏は伸ばした状態だと、
縦筋が出っ張っているのではなく、
縦の複数の筋肉すき間が逆に窪みとして見える。

脚の外側と内側のラインを根拠なく感覚的につけていたが
モモや太ももの筋肉の構造を見ると、
脚の曲線ラインの変化点がかなりおかしかった。

だが、筋肉だけ意識した状態だと別の不自然さが生じた。

またネットで調べると…
当然ながら筋肉と皮膚の間には脂肪があって、
筋肉の形は大まかにしかわからなくなる…
当たり前といえば当たり前…

ここまできて、やっと違和感がかなり改善された。
いつもは改善前後を比べるのだが、今回改善前は内緒^^;

改善後はこんな感じ。どうでしょう?

上は通常の見え方。下はMatcapで凹凸を強調してる。

最後に「今更?」と言われそうだが、今回気が付いた事。
色付けしていない形状が不自然だと、
いくら頑張っても良くならない。
これまた、当たり前…?
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Artistsideが閉鎖?

2016年12月04日 | 日記
CGなどの投稿サイトArtistsideが今年いっぱいで閉鎖となるようです。

長い間、あるのが当たり前だったものが無くなるのはさみしい気がします。

人のつながりを保とうとする活動も行われています。
artistside存続の場を考える会

このブログでよくアップしている画像をあわてて投稿しました。
本当は完成してから投稿する予定だったのですが…
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

ReLife(ネタばれはしないと思うのですが)

2016年11月30日 | 日記
普段アニメの感想を書こうとは思わないのですが、
今回はどうしても書きたくなってしまいました。

ReLifeというアニメを見ました。

つかみはあまり面白そうだとは思わなかったし、
こんなのあり得ないという展開だったのですが、
自分の感じ方と主人公の心の動きが妙にシンクロして
だんだんと引き込まれてしまいました。

青春の甘酸っぱさと現実の厳しさが絶妙にミックスされた展開や、
シーンや会話にちりばめられたユーモアを楽しんでいるうちに、
気が付けばほぼ一気に全13話を見てしまいました。

大抵の作品は途中から結末が見えてしまうのですが、
この作品に関しては先が読めそうで読めなかったです。

また最近のアニメは、終わり方に全くまとまりがなく
「~に続く」といった中途半端なものが多すぎて
嫌気がさしていたのですが、
この作品の終わり方は見事にまとまっていて、
とても良かったと思います。

私にとってこの作品は久々のスマッシュヒットです^^
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる5!

2016年11月23日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる4! の続き。
髪のパーティクル化に伴い、他の部分も変えてみた。
最初は髪のイメージチェンジが目的たっだが次々気になる場所が変わって…
・髪のふくらみを少し控えめにした
・髪の色を少し茶色くし、反射色を少し黄色めにした
・眉の色を少し薄くした
・眉を太くした
・目頭の部分で下まぶたが上まぶたの奥に入るようんい変えた
・涙袋の厚みを、目頭側は薄く、目尻側は厚くした
・涙袋の色を青っぽくした
・鼻の幅を少し太くした
・上唇の厚みを少し減らした
・下唇の厚みを少し増した
・あごがとんがりを少し丸くした
・肌の赤みを少し抑えた
いつのまにかこんなに変えていた。
変更後はこんな感じ。

変更前はこんな感じ。

比べると、イメージがかなり変わっているのがわかる。
それにしても口元からあごにかけて健康的で良い感じになったなぁ。
髪とは関係ないが^^;



コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 足をちょっと変えた2!

2016年11月20日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 足をちょっと変えた! の続き

色々アドバイスを頂いたので直してみた。

・指を短くして水かきを追加した
・内側のくるぶしを外側よりも上にした。
・くるぶしの丸みを、内側は小さく、外側は大きくした。
・くるぶしからかかとまでを少し内側に寄せた。
・小指外側の丸みを滑らかにした。
・爪の長さを指からはみ出さない位にした。

直した結果はこんな感じ

だいぶよくなってきた気がする。
しばらくたってから見ると、
まだダメな所が見えてくるかもしれないが^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 髪の毛(板ポリ)のマテリアルを変えてみた

2016年11月19日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 不自然に感じる… の続き

髪の毛は、しばらくの間パーティクルばかり変更していたが、今回久々に板ポリ!
今回は髪のつやに着目した。

板ポリ(改善前)

全体につやが広がり過ぎてあまり髪っぽくない。

板ポリ(改善後)

つやがかなりリアルになった。
天使の輪も実現できそうだ。
もしかしたら板ポリのみでもいけそうか?

パーティクル

やはり良いなぁ。
板ポリのみはきついかな…?

パーティクルを表面に、
板ポリを下地にするのが良いかも?

ちなみに、Cyclesノード の設定はこんな感じ。

板ポリ(改善前)


板ポリ(改善後)


Displacement をやめ Nomal MAP 出力を 各BSDFのNomal入力に接続した。
これだけでかなり改善した。
もしかしたら Displacement の使い方を間違っていたのかもしれないが…
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 足をちょっと変えた!

2016年11月13日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 足の爪を作った! の続き

前回足の形がいまいち気に入らなかったが、
どこがおかしいのかわからなかった。

色々アドバイスを頂いたり、
WEB上で足の写真をいくつか見てみると、
足の形は人種・個人差などにより
実に様々であるということだ。

今のままでも個人差という事にすれば良い気もするが、
そうも言いきれない点にいくつか気がついた。
・指の付け根の厚みがありすぎる
・かかとの後ろの丸みの半径が大きすぎる
・足の外側に土踏まずが見えすぎ(画像ではわかりにくいが)
・指の付け根の横幅がたりない?

直した結果はこんな感じ

それにしても…
見れば見るほどバランスがわからなくなるなぁ。
足の指、長すぎかな?
コメント (2)
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 足の爪を作った!

2016年11月06日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 爪を作った! の続き?

髪の毛を頭頂部から見ていると足先が目に入った。
そして足に爪がないのが急に気になりだした。

そこで手の爪をそのまま足につけてみた。
爪はそれなりになったが、今度は足の形が気になりだした。
足首のラインや土踏まずが特におかしいので一緒に直した。


上:Befor 下:after

・かかとがおかしい
・足の外側のラインがおかしい
・足の甲のラインがおかしい

つまり…全体的におかしい

また今度にしよう・・・汗
コメント (2)
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる4!

2016年11月05日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる3! の続き。

髪を 板ポリ から パーティクル にしてどの位重くなったのか時間計測で比べてみた。

<プレビューレンダ>
板ポリ
  CPU_06:22.67  GPU_01:35.66
パーティクル
  CPU_07:41.10  GPU_03:08.36

<レンダリング>
板ポリ
  CPU_05:02.33  GPU_04:35.36
パーティクル
  CPU_06:34:71  GPU_07:10.21

板ポリ と パーティクル の処理時間の差は
CPU だとそれほどでもないが GPU だとかなり大きい。

また、プレビューレンダ は演算が得意な GPU が有利で、
レンダリング は8並列で処理できる CPU が有利なようだ。

それにしても、子パーティクルの分布が、
プレビューレンダ と レンダリング で
微妙に変わるのはなぜだろう?^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加

Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる3!

2016年11月03日 | Blender 3DCG
Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる2! の続き。

前回の前髪でちょっと気になる所がある。

よく見ると前髪の左側の頭頂に近い部分が他よりくぼんで見える。
親パーティクルの形状にそれほど差はないのに子パーティクルの形状がなぜか異なっているのだ。

色々と試行錯誤した結果、親パーティクルを生成する面の位置・角度が異なると、
親パーティクルの形状を全く同じにしても子パーティクルの分布が異なるという事がわかってきた。

簡単なモデルでその様子を示す。

3つの親パーティクルは全く同じ形なのだが、
中央の子パーティクルは丸く分布しているのに対し、
左右の子パーティクルは幅が狭く縦長に分布している。

この子パーティクルの分布の仕方は、
親パーティクルを他の場所に移動しても変わらないことから、
親パーティクル自身が何らかのパラメータを持っているものと推測できる。

どうしたらうまくコントロールできるのだろう?^^;
コメント
この記事をはてなブックマークに追加