『塚田農場』で感じたゲーミフィケーション

2012-02-22 | Weblog

昨日のブログでは“『塚田農場』で感じた0円サービス”というテーマで、
人財力の高さと取り組みをご紹介させていただきました。
 → http://blog.goo.ne.jp/shige2319/e/db510c02457a220934c802d7b6fdedf5

今日は、ゲーミフィケーション。

ゲーミフィケーションを語る前に、この店は、リピート率が6割を超えます。
『カンブリア宮殿』のホームページから引用します。

“客のリピート率6割を誇るエー・ピーカンパニー。
 その裏には、客をもてなし尽くす独自のワザがあった。
 それは今、流行りの低価格戦略ではなく、
 "無料のサービス"で徹底的に客をもてなすということ。
 エー・ピーカンパニーが "ジャブ"と呼ぶこのサービスは約500種類あり、
 じわじわと響いて客は店のファンになっていく、という仕掛け。
 生産者が作った「価値ある食材」
 残さず食べてもらいたいと言う気持ちから始まったというこのサービス。
 生産者直結だからこその接客術だ。
 勝負は、客が店にいる約2時間。"感動"でリピーターを増やす店舗戦略に迫る。”

リピート…つまり、また行きたくなる店なのです。

高リピート率を獲得している理由は、
高い人財力と仕組みです。

その仕組みのひとつに、店に行くとこのような名刺がもらえます。
(店によっては名前を書いてもらえるそうです)

塚田農場

中身はポイントシステムと同じですが、
店に行った回数によって、主任→課長→部長→専務→社長→会長と昇進していきます。

昇進すれば昇進祝いがもらえます。

コレってありそうでなかった活用の仕方です。
サラリーマンをターゲットにするなら、ターゲットの心をくすぐる仕組みです。

これもひとつのゲーミフィケーションです。

ゲーミフィケーションとは、
ウィキペディアで検索するとこのように表記してあります。

“ゲームデザイン手法や仕組みを用いて問題の解決やユーザー契約などを獲得すること。
 例えば、既存のシステムやサービスへの、
 ポイント性、順位の可視化、バッヂ、ミッション、レベルシステムの採用など。
 さらにゲームの要素を盛り込むことによって、
 楽しみながら意図せずそれらと関わっていってもらうことが目的で行われる場合もある。”

簡単に言えば、ゲーム性を取り入れるということです。

ゲーミフィケーションの取り組みで有名は『くら寿司』の“ビッくらポン!!”。

食べ終わった寿司のお皿を各テーブルにある皿回収口に入れていき、
5枚入れると、タッチパネルの画面でゲームがスタートします。

アタリが出ると、設置されているガチャガチャから、
カプセルに入ったオリジナルグッズが出てくるというのが、この仕掛けです。

「あと1枚食べたらスロットにチャレンジできる!」
となって、店側からすると客単価アップにつながります。

これで、『くら寿司』は業績がアップしました。

特に、我々30代は、物心ついたときにはテレビゲームが日常になっていました。
(ファミコンが発売されたのは、私が4歳の頃でした)

今もそうですし、
『モバゲー』に代表とされる携帯電話向けのソーシャルネットワーキングサイトは、
通勤電車に乗って、携帯を触っている3人に1人はそれで遊んでいます。

裾のは年々広がっているように感じています。

このゲーミフィケーションは、私が注目している切り口のひとつです。

ジャンル:
ウェブログ
キーワード
テレビゲーム ソーシャルネットワーキング タッチパネル ゲームデザイン リピーター カンブリア宮殿
コメント (0) |  トラックバック (0) |  この記事についてブログを書く
Messenger この記事をはてなブックマークに追加 mixiチェック シェア
« 『塚田農場』の0... | トップ | 大盛況でした!移... »

コメント

コメントはありません。

コメントを投稿

ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません。

コメント利用規約に同意の上コメント投稿を行ってください。
※文字化け等の原因になりますので、顔文字の利用はお控えください。
下記数字4桁を入力し、投稿ボタンを押してください。この数字を読み取っていただくことで自動化されたプログラムによる投稿でないことを確認させていただいております。
数字4桁

トラックバック

この記事のトラックバック  Ping-URL
ブログ作成者から承認されるまでトラックバックは反映されません。

あわせて読む