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動画・音声・インタラクティブ性などで織り成す新スタイルのマンガ制作日記

ゲーム要素:Unity&宴

2018-12-02 21:14:45 | ゲーム要素ラボ

このカテゴリー(ゲーム要素ラボ)は、モーションコミックにゲーム要素を加えるための研究室です。今回はゲームエンジンUnityのノベルゲーム作成ツール「宴」を取り上げます。

宴はUnityのアセット(3Dモデル・2D画像データ・機能拡張ツールなどUnityでのゲーム作りを助けてくれる部品)で提供されていて、基本的なノベルゲームをプログラミング無しに作ることができる優れものなツールです。

上の画像は、宴のサンプルゲームをベースに背景画像やキャラクター、メッセージウィンドウのテキストなどを差し替えて表示してみました。

これらの背景やキャラクター、シナリオなどの設定はExcelで管理されているので、そのファイルを書き換えるだけでもシンプルなノベルゲームなら作れそうですね。

でもこのまま宴でコンテンツを作ったらアドベンチャーゲームのジャンルになってしまいます。自分が作りたいのはモーションコミックなので...

そこで問題なのは宴のアニメーション機能がどれほどのものなのか。

目パチ、口パク、パラパラアニメ対応の他、クロスフェードやトランジションもかけられるようなのでけっこういけそうですね。

Unity対応のアニメーション制作ツールとしては、Live2DとかSpine、Sprite Studioなど強力なのがあります。そういったツールで作ったアニメを宴に取り込めるんでしょうか。

今ちょっと調べてみたところ、宴3では「Live2D Cubism3」をサポートと書いてありました。となるとかなり顔の表情などの表現力も豊に描けそうです。

つまりこれらのアニメ作成機能を使ってモーションコミックを作り、アドベンチャーゲームのような要素を加えたいときはすぐにメッセージウィンドウで会話シーンを入れることができるし、ボタンを配置してストーリー分岐も可能というわけです。

おおっ、なんかいけそうじゃないですか!

とは言え実際にとりかかってみたら、当初の目論見どおりには行かないというのが世の常。自分もいままでの経験からずいぶん慎重になってます( ̄∇ ̄;)ゞ。

そうそうアニメーションといえば、Unityの公式アセットになったAnima2Dというボーンアニメーションができるツールがありますよね。このAnima2DとAnimation ClipでUnityエディター内でモーションコミックを作って、アドベンチャーゲーム要素は宴にバトンタッチという手もありそうです。

というわけで、この宴というツールは使い方次第でいろいろと可能性がありそうな気がしてきました。







近未来は難しい

2018-02-05 18:56:25 | EPUB3版制作日記

だんだんモーションコミックの制作時間が減り、ブログの更新頻度も低くなってきていよいよフェードアウトか......という感じでしたが、いやいやこのままでは終われません。まだまだアイディアはたくさん頭の中にあるので。

とりあえず制作中の画像フォルダから画像を一枚選んでブログ用にちょっと手直ししてアップロードフォルダに移しました。

それが上の画像です。空中に浮かんだ仮想ディスプレイに日記を音声で入力してるところ。

以前は、ロボット制作ラボの娘レナがベッドに寝転がりタブレットで日記をつけているシーンでした。でもそれじゃ現在と同じでぜんぜん近未来じゃないじゃん!というわけで仮想ディスプレイに変更というわけです。

そう、近未来のストーリーなんですよ。現在のロボコン世代が近未来のロボット全盛時代になってその最前線で頑張るという......でもサイコラボのロボットクリエーター・雄作は最近スランプで、娘のレナに励まされながら頑張るという話です。

でもこれだけテクノロジーの進化が早くて環境が激変する時代に近未来を描くのって難しいと感じる今日この頃。

へたすると近未来を描いてるつもりが過去だった、なんてことにもなりかねませんよね。

自分がMacintoshⅡcxでCGをやっていたころはむしろ時代のスピードが遅く感じられて、早くハイスペックのパソコンの時代が来ないかなぁとため息をついていたぐらいでした。

ところが今や、パソコンのスペックはムーアの法則の限界近くまで向上し、インターネットで世界中がつながり、携帯できるパソコン(スマホ)を使ってSNSでコミュニケーションを取り合い、そしてディープラーニングで学習・成長できるAIが登場し、さらに量子コンピューターが......。

怖いぐらいですよね。

それについていけないから怖いというわけではなく(それも少しはあるかもですが...)、それを使いこなす人間の内面が一向に進化してなくてアンバランスなのが怖いんです。

某ロケットマンが「私の机の上には核のボタンが置かれている」と言えば、某大統領が「私の核ボタンの方がもっと大きく強力だ」みたいに、科学技術の進化に比べて人の内面はほとんど進化してないじゃないですか。

人が地球の歴史に登場して類人猿から数えると700万年として、ここ数年~数十年の変化の速度は異常だと思うわけです。加速度的にスピードアップしてるんじゃないでしょうか。

まあ止まらないでしょうね、行き着くところまで行かないと。

その行き着いたところには何があるのか......。

そんなアンバランスな進化の中、近未来を描くことの難しさを感じている今日この頃です。







量子コンピューターという設定

2017-10-14 21:15:46 | EPUB3版制作日記

ここのところSE(サウンドイフェクト)の環境作りをしていました。SEといっても音楽に近い感じのものです。

ロボット・サイコを開発しているサイコボット・ラボは、ロボットクリエーター・雄作の研究所であり娘のレナと暮らしている住宅でもあります。

その研究所にピッタリなサイバーなSEとBGMは、例えばアナログシンセサイザーでつまみをグリグリしながら音を作成中のようなものをイメージしてました。

で実際に音作りに取りかかってみるとキーボード(鍵盤)で音を入力するよりもっと偶然できたような音にしたくて、カオシレーターを指で擦りながら作ってみたりしているところです。

上の画像のようなシーンで、雄作がロボットのパラメータを設定しているときにそれに反応するようにカオシレーターのSEが「ギュオンギュオン・・・・・・ボワワワワーーーーンンンンン」と鳴る感じ。

音楽もその延長で違和感のないものにしたいですね。

当初はサイコの胸に埋め込まれた小さなディスプレイをレナがいじって遊ぶと、カオシレーターっぽいサウンドが鳴るというアイディアでした。それはそれで置いといて、サイコボット・ラボ自体をそういったサウンドで満たすことにしました。

目指すのはあくまでも偶然的な音であり、サイコが新しいパラメータの設定に合わせてディープラーニングしてるような試行錯誤感のあるサイバーな音。

ちょっと間違えるとサイコボット・ラボがゲームセンターみたいになってしまうので、それだけは避けたいところですd( ̄∇ ̄;)。

サイコが新しいパラメータの設定に合わせてディープラーニング......と書きましたが舞台は近未来なので今現在よりも科学は当然進んでいるわけでありまして、サイコのボディには量子コンピューターが内蔵されているという設定です。

量子コンピューターなんて現実的な話ではないと勝手に思い込んでいたんですけど、D-Wave Systemsの「D-Wave 2000Q」という量子アニーリング方式の量子コンピューターは17億円くらいだそうです。

しかも量子アニーリングという組み合わせの最適化問題に特化した計算方法は、人工知能やディープラーニングという分野にとっては非常に効果的な計算方法らしいんですね。

「D-Wave 2000Q」の写真を見るとかなりでかいですが、きっと中はかなりスカスカに違いない!近未来にはサイコのボディに収まる予定です(=^皿^=)。

そういえば昔32ビットパソコンが発売されたころ、あるショップの店員が「スーパーコンピューターが我々の机の上にやってきたようなもんですよ」と興奮気味に話していたのを思い出しました。

量子コンピューターも本当にそうなるんでしょうかねぇ。





オーサリング開始

2017-08-28 21:31:46 | EPUB3版制作日記

SaikoBot(サイコボット)のオーサリングを開始しました。もう8月も終わりか......( ̄∇ ̄;)

オーサリングとは、文字や画像・音声・サウンドなどの素材を組み合わせてマルチメディア・コンテンツを作成する作業のことです。

オーサリングはオーサリングソフトと呼ばれるツールを使って作っていきます。Adobe Flash Proffesionalは、オーサリングソフトというよりもアニメーションやゲームのツールですが、自分にとっては使い慣れているので今回もこれでいきます。

オーサリングソフトといえば、その名もずばり「Authorware(オーサーウェア)」というツールがありましたね。

「ありましたね。」と書いちゃいましたが、今でもあるのかな!?(^ω^;)ゞ

自分がeラーニングなどの教育用コンテンツに携わっていたころには、時々オーサーウェアを見かけました。

仕事の現場でデスクの上にドンと置かれたオーサーウェアのパッケージ。「これを使ってください」と言われて、インストールして『う~ん、使いにくいなぁ......』と思いながら四苦八苦した記憶があります。

『使いにくい』のは『使い慣れてない』だけ、と考え直して頑張りました。でもようやく何とか使えるようになったころにはプロジェクトも終わり、その後オーサーウェアを使う機会はなくてもう使い方も忘れてしまいましたね。

上の画像は、Flashに画像を読み込んだところです。

『さて、これからどうするんだっけ...!?』

『う~む、まずいなぁ......』

長年使ってないオーサーウェアならいざ知らず、使い慣れてるはずのFlashなのに......。もちろん画像をタイムラインに沿って並べていけばアニメーションすることまで忘れているわけじゃないけど、「使い慣れてる感」を忘れてしまったんですよね。

「使い慣れてる感」が無くて、Flashのタイムラインやステージから漂ってくる何かよそよそしい感じ...。

ずっと起動しなかったのでへそを曲げているのでしょうか?

Flashが機嫌を取り戻すまで時間がかかりそうです。





描画スタイル完成

2017-07-15 21:22:29 | EPUB3版制作日記

描画スタイルを試行錯誤した結果、上の画像のようなタッチでいくことにしました。

ぱっと見いつもとあまり変わり映えしないように見えるかもしれません。でも線の色味や強弱などを工夫して以前よりクリアな見やすい画像になっている......はずです。

なるべく軽くポップな絵にしたいんですが、グレーなグラデーションを消去するときに大事な情報も同時に消し飛んでしまってつまらない絵にならないように気を付けました。

影はあまり強調しません。最近のアニメでは光と影を強調する描き方をよく見かけますが、自分は今は光と影よりもオブジェクトに興味ありです。

光と影を意識して描くことで立体感、奥行き感だけじゃなく雰囲気やその空間に視聴者を引き込む効果もありますよね。それは分かってるんですけど、それよりもキャラクターやロボット、Sci-Fi(サイファイ)なオブジェクトなどの個々の存在感、魅力を高めることが自分にとっては優先事項です。

タブレットで何やらコンテンツを観ながら涙ぐむレナ。タブレットは両面対応、つまり表からも裏からも見れるのです。(* ̄∇ ̄*)b 近未来なので。

表情のポイントは、ラーメン大好き小池さんばりの波打つ唇。泣きそうな気持ちをこらえているうちに、小池さんみたいな唇になってしまったレナでした。

しかし丸顔だなぁ...。でも丸顔のほうが子供らしい可愛らしさを表現しやすいんですよね。

さあ、まだ画像はあまりストックできてないけど、オーサリングにとりかかっちゃいますかね。

のんびりしてると夏終わっちゃうし、Flash作業しながら画像作ればいいんだし。

しかし、Flashでのオーサリングもどれだけぶりでしょうか。

最初の取りかかり方も忘れてしまったので、とりあえず起動して画像を一つ読み込むところから始めます。






デジタルとアナログのいいとこ取り

2017-06-19 20:21:10 | EPUB3版制作日記

ストーリーボード作成が一段落したので、画像の制作を開始しました。オーサリングで動きや音声を付ける前に画像を作っておかないとね。

本格的に本編制作に突入してしまうと描画スタイルは変えられないので、その前に今回もいままでのスタイルでいくのか、それとも新しいスタイルにするのかちょっと試行錯誤してみました。

スタイル、スタイルと書きましたが、描画手法および絵柄とか画風とか画のタッチとかいう意味で使ってます。

具体的には、フォトリアルにレンダリングされた3DCG画像をそのまま使うか、アニメのセル画風にトゥーンレンダリングされた画像を使うか、それともそれらを組み合わせたりフィルターを手作業でかけたりして自分好みのタッチにするか。

自分の場合は3番目の手作業で好みのタッチにする、というやり方でいつも描いてます。

3DCGツールのレンダラーで生成された画像というのは、どうしても時間が止まってるような、血が通ってないような気がしてしまうんですよね。なのでマッサージして血の巡りを良くしてやろうというわけです。

実際には、トゥーンレンダリングしたセル風画像と合成したり、部分的に彩度明度を調節して顔色を良くしたり、キャッチライトを入れて表情を生き生きとさせたり、手前をシャープに奥をブラーで少しぼかして奥行きをだしたり...等々。

場合によってはペンタブで直接描きこんだりもします。でもこのやり方は上手くいく場合と失敗する場合があって、だいたい失敗しますね。なので最近はあまりやらなくなりました。

そんなわけで随分自分好みの画のタッチに近づけてきたわけですが、まだ満足とは言い難いんですよね。

もう少しCG臭さをなくしたいというか、デジタルとアナログのいいとこ取りをしたいというか...。

3DCGはデッサンが狂うことはありません。一方、手描きはどんなに正確に描いてもどこかにデッサン的な狂いは生じるし、あえてありえない形状にすることで絵の勢いであったり魅力を生み出します。

3DCGはいっさい加筆修正しないし省略もしません。すべてのドットを正確無比に描画します。手描きは無いものを加筆したり、あるものを省略したりして、頭の中のイメージを形にしようとするわけです。

つまりデジタルの正確さの魅力とアナログの不正確な魅力のいいとこ取りをしたいんですね。

たぶんそのあたりをいつも試行錯誤しているのかもしれません。なかなかベストないいとこ取りは難しいです。

正確さの魅力と不正確さの魅力の融合というのは、矛盾しているかもしれないし無理があるような気もするけど、レンダリング画像をいじってるうちにキャラが生き生きと動き出してくるのは確かに実感するんですよね。

まだまだ続く試行錯誤の日々。




ストーリーボード作成中

2017-05-24 21:04:11 | EPUB3版制作日記

EPUB3版モーションコミック「Saikobot サイコボット」のストーリーボードを描いているところです。

Saiko Labo.というロボット製作所の娘・レナ子が絵日記をつけているシーンから物語は開始。

上の画像がその絵日記です。レナ子は小学4年生で将来なりたい職業はマンガ家。画風はレトロ調ですね。

いやいや別にレナ子のまんが道の物語じゃなくて、日記に書いてあるようにサイ子というヒューマノイドがバージョンアップされて生まれ変わるというショートストーリーです。

レナ子の父・雄作は、サイ子を開発しているロボットデザイナーで日本のロボット開発業界では期待されている人材なんですが、実は現在ちょっとスランプ気味。今回のバージョンアップもうまくいくか不安な状況...というわけでレナ子もワクワク・ハラハラという感じです。

現在作成中のストーリーボードもEPUB3版モーションコミックのコンテンツとしてメイキングと共に収める予定で、その他ロボット関連の記事やモーションコミック制作のTipsなども入れたいと思ってます。

ストーリーボードのフォーマットは、「ナナのかぼちゃパン」のとき使用したものと同じで、1ページにつき1画像のメインとなるカットを描き、タイムラインに沿ってストーリーや音声・サウンド、タッチイベントなどを記していくイメージボードスタイル。

モーションコミックはページ単位なので、アニメの一般的な絵コンテのようにカットを連続的に並べてト書きを付けるタイプより、自分にとっては全体を捉えやすいんですよね。

でも会話の掛け合いが分かりやすいように、声優さんのための音声原稿は別途用意します。

マンガの本編以外のコンテンツも収めるのは、前にも書いたような気がするんですけど好きなんですよね、メイキングや制作過程での裏話などが。ボツになった原稿などを見ると、作者の試行錯誤している情景を目に浮かべながら完成版に至るまでの過程を想像するのが楽しいです。

「Saikobot サイコボット」にボツになったアイディアまで収めるつもりはないですけど。

それから最近のマンガ雑誌はマンガ100%ですが、昔の月刊マンガ雑誌や学習雑誌などはマンガ以外の記事もけっこう載っていました。「世界の七不思議」や「絶滅した巨大生物」みたいな特集記事が連載マンガの間に挟まれたりしてたものです。

そうそう、付録もたくさん付いてました。その付録の作り方や使い方なども本誌に詳しく解説されてたりして。

CD-ROMが全盛のころは、紙の本に当たり前のようにバンドルされていてメディアミックスの未来が開かれているような感じがしたもんですけど、ネットにつながってないクローズドだったのが致命的でした。

話がだんだん逸れてきてしまいましたが、本編以外のコンテンツから周辺の情景が感じられて、本編をより豊かにする相乗効果が生まれるんじゃないでしょうか。

さくっとストーリーボードを完成させて、早くFlash作業に移りたいところです。

そうすれば制作に弾みがつくと思うんですが...。












ロボットアニメ大集合

2017-04-19 22:20:17 | EPUB3版制作日記

「Saikobot」というAIロボマンガをモーションコミックのEPUB3版で描こうとしてからどれ程の月日が流れたでしょうか。思い返すと気が遠くなるのでやめます( ̄∇ ̄;)。

「Saikobot」の時代設定は近未来のつもりでいましたが、制作がストップしているうちにAI業界のスピードが加速度的に早くなり、近未来の世界というよりほぼリアルタイムになってしまいました。

焦ってもしょうがないので自分は自分のペースで開き直ってやっていきます。

そういえば先日、NHKの「ロボットアニメ大集合」という番組を観ました。ちょうどロボットアニメを時代別に分類したコンテンツを見たいと思っていたところなので、タイムリーでした。

新しい作品から順に紹介しつつ鉄腕アトムまで遡っていくという構成なんですが、作品を良いバランスで取り上げていておもしろかったです。でも放送時間48分では厳しかったかな......2時間くらいは欲しかった。

まず21世紀のロボットアニメで「創聖のアクエリオン」とか「蒼穹のファフナー」などを紹介してたら、MCの船越英一郎が「僕たちの世代だと分からないというか、創聖だの蒼穹だの天元突破だのなんじゃこりゃ!って感じです」というシーンがありました。

そこでハッと気づいたんですが古くは「鉄腕」や「鉄人」に始まって、「機動戦士」や「新世紀」等々みんな頭にかっこいい言葉がつくんですね。

自分はシンプルなタイトルが好きなのでそういう発想はなかったので盲点でした。

「Saikobot サイコボット」だけじゃ分かりにくいかなぁ...ロボットクリエーターの親子の話なので、勇ましいのや壮大なのは似合わないんですよね。

「AIロボ Saiko」そのまんまだし...家庭的な感じで「パートナーロボ Saiko」...う~ん、違うなぁ。

まぁそのうち思い浮かぶでしょう。

それから高橋良輔監督の制作者サイドならではのコメントが光ってましたね。「ガンダムが漫画原作を持たないオリジナル企画のTVアニメの入り口を開いた」とか、「ダグラムのスピード感をだすために、(巨大ロボットを)縮小していって4メートルがロボットの概念の中では最小...」というような趣旨だったんですが、興味深かったです。

あとフランス人のトリスタンブルネのコメントがもっと聞きたかったなぁ。バンドデシネの文化を持つフランス人から見たロボットアニメについて、船越英一郎が話を振ってくれればおもしろかったんですけどね。

そして「鉄人28号」「鉄腕アトム」と時代は遡っていって、先日放送が始まった「アトム・ザ・ビギニング」の紹介へとつなげていきます。

なるほど上手いですね、というかそのための番組だったのかな(=^▽^=)?

最後に高橋良輔監督が「あと50年ぐらいこの仕事やりたいね」

ハライチ岩井「じゃあもう機械化するしかないですね」

笑えました( 〃▽〃)b。






EnchantMapEditorでマップを作る

2017-01-13 21:33:31 | ゲーム要素ラボ

昨年、「ゲーム要素ラボ」というカテゴリーを作りました。

その後、ぜんぜん更新してないので今年最初のブログはゲーム要素の2回目です。

そもそもゲーム要素とは何ぞや? 自分が作りたいモーションコミックは、静止画と文字に加えて音声やアニメなどのマルチメディア要素で描いていくのですが、その中にゲーム要素も含みます。

そのゲーム要素は、読者がゲームに参加することやその結果がストーリーに影響を及ぼすようなヘビーなものから、巻末の付録ゲームまでいろいろ考えられます。

そしてその準備のために「ゲーム要素ラボ」というカテゴリーを作ったわけです。

モーションコミックを制作中に、「おっ、このシーンでちょっとしたゲームを入れたい!」と閃いてもその段階からゲームの準備をしていてはあまりにも大変ですからね。普段から「ゲーム要素ラボ」でいろいろ研究しておこうというわけです。

そんなわけで今回はマップを作るための便利ツールを試してみました。

マップデータは、RPG等で主人公達が活躍する町やダンジョンといった舞台のデータです。小さなタイル画像を並べて表示するのですが、その配列を簡単に作ってくれる便利ツールが「EnchantMapEditor」というenchant.js用のMapEditorです。

上の画像が「EnchantMapEditor」で作ったゲームの舞台。16×16のタイル状の画像で構成されています。

「EnchantMapEditor」は、こちらでダウンロードできます。

以下に「EnchantMapEditor」の使い方を簡単にまとめてみました。


 1.ダウンロードしたファイルを解凍し、mapeditor.htmlを起動する。

 2.横幅(Width) : 20
       縦幅(Height): 20
       画像(Image) : RPG
       マップ拡張を有効にする(Enable Map Extension)□←チェック外す

       上記のように設定し、[作成(Create)]をクリック。

 3.編集画面が表示される。あとは左側のマップ画面に右側のツールパレットからタイルを選択し配置し
       ていくだけ。例えば、ツールパレットから草原や樹木などをクリックし「pen」を選択後、マップ画面を  
       プチプチとクリックしながらマップ画面にタイル画像を配置していく。一気に塗りつぶしたいときは
       「fill」、削除は「-1」、「\」はライン、「■」は矩形、一番右はアンドゥ。

 4.マップの当たり判定データは、ツールパレットの一番上の「判定」を選択しマップのブロックや池など
       プレイヤーが通れない場所をクリックし赤い枠で囲う。

 5.「判定」の右側の「tab1」「tab2」はそれぞれマップのバックグラウンド、フォアグラウンドで画像を
       重ねて配置するときに使う。

 6.マップが完成したら、、[コード生成]ボタンをクリック。配列コードが生成されるので、自分のプログ
       ラムのコードにコピペする。


以上です。

2の「横幅(Width) : 20」「縦幅(Height) : 20」は、16×16ピクセルのタイル画像が縦横に20個並びます。つまり320×320サイズのマップを作成しているわけです。

数字がずらっと並んだ配列のマップデータを手作業で入力するのはやっぱり大変なので、タイル画像を配置しながら自動的に生成してくれるツールは便利ですよね。

実際にゲームを作るときは、もっと個性的なオリジナルなマップにしたくなるんじゃないでしょうかね。

その時は、タイルセット画像をいじったりしてみましょう。






「100分de手塚治虫」と「終わらない人 宮崎駿」

2016-11-24 21:59:22 | EPUB3版制作日記

前回のブログで、EPUB3版モーションコミック「Saikobot(サイコボット)」の予告編(プレストーリー)の制作に取りかかったと書きました。

その後ラフスケッチをしながら短編のストーリーは出来ましたが、またもそこで止まってしまいあっという間に二か月ほど過ぎてしまいました。

なぜ止まったかは置いといて(=^皿^=)ゞ、とにかく再始動というわけでまずはブログの更新。

久しぶりに上の画像をレンダリングしたんですが、なぜかちょっとレンダリング画像の感じが違うような...デジタルだし3DCGなんだから変わるわけないんだけど。ライトの設定かな。あまり間を空け過ぎたせいか感覚がずれてきたかもしれません。

実際、EPUB3版モーションコミックの制作手順を頭の中で思い出してみると、Flashでモーションコミック作るときの手法もちょっと忘れてるし、HTML5形式で書き出した後何かいじったりしたけど何だっけ...とか、EPUB3パッケージにまとめ上げるときの手順にしてもいろいろ注意点があったなあとか、気が遠くなるような気分です。

このブログは備忘録を兼ねているので、その部分を読み返せば一応制作手順は書き留めてあるはずなので思い出すでしょうけど、けっこう大変だなあ。

歳取ってくると、ちょっと間が空くと忘れるんですよね、あんなに毎日毎日やってたはずなのに。

でもアイディアはいろいろ湧いてくるんですけどね。たとえば「Saikobot(サイコボット)」でロボットデザイナーの雄作がAI(人工知能)のパラメータを設定しながら試行錯誤するシーンで、アナログシンセで音を作ってるときのサウンドをバックで流してみようかなとか。ロボットの胸にカオシレーターライクなパッドを埋め込んで娘のレナがいじって遊ぶとか。

そっから実際にそのアイディアを形にするパワーが最近不足ぎみです。

そういえば宮崎駿監督がまた再始動しましたね。先日、「NHKスペシャル 終わらない人 宮崎駿」で観ました。

宮崎監督が引退表明したときに絶対またやると思ってたんですけど、やっぱりそうでした(^Д^)。

巨匠もそうでない人も、マンガやアニメを作る人にとって制作すること以上に楽しいことはないと思うんですよね。まあ苦しいことも多いですが。

でもまさかまた長編アニメとは思いませんでした。三鷹の森ジブリ美術館で好きなことやりながら、短編とかちょっとした作品作ってるほうが楽しいんじゃないかな。たとえば、モーションコミックとか?(=^▽^=)b。

毛虫の物語ですか...どんな姿に変身するのか楽しみです。

それから、Eテレの「100分de手塚治虫」も観ました。

四人の論客が手塚治虫の作品を読み解くんですが、「火の鳥 鳳凰編」も取り上げられていました。懐かしいですねえ、鳳凰編。高校生ぐらいのころに友達に薦められて読みましたっけ。

その壮大でヘビーな内容に面白さと同時に重苦しさも感じた記憶があります。番組でもある意味救いのない物語展開の中で、唯一救われるのが「表現」と読み解いていました。

我王と茜丸は、彫刻という表現行為でのみ救われるわけです。そしてその姿が手塚治虫と重なるということなんですね。

病床のベッド上で最後までペンと紙を持ってこさせてマンガを描こうとした人です、手塚治虫は。

「手塚治虫が生きること=漫画を描き続けること」とテロップが表示されてました。

一方、「何もやってないで死ぬより、やってる最中に死んだほうがましだね」と番組の中で言っていた終わらない人 宮崎駿。

そして番組の最後に、「生きることは映画を作ること。そのことに宮崎さんは気づいたのです」とナレーターのメイ(坂本千夏)が言ってました。

なるほど、つながりました!

NHKが意図したかどうかは知りませんが納得です!