麗しの青林檎 -Marine & Silk-

AN OLD & A NEW MAC A NEW LEGEND ~だって俺、MACだもん~

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PlayOnMac / MikuInstaller の文字化け

2012年09月05日 | プログラミング
 PlayOnMac でどうしてもフォントの文字化けが直せない、フォントを変更出来ないという問題がやっとクリア出来ました。事の発端は~とかいつもならだらだらと書くのですが、面倒なのと、本題だけでもそこそこ長いので割愛。基本的に自分用のログとして対策を書いておきますが、PlayOnMac や MikuInstaller をご使用の方で同様にお困りの方の参考になりましたら幸いです。

 (参考までに環境:Snow Leopard 10.6.8 XQuartz 2.7.3 PlayOnMac 4.1.7)


 MikuInstaller の中身を新しめの Wine に入れ替えたら、システムフォントが文字化けするようになってしまった。
 直し方を検索していたら、PlayOnMac というソフトの存在を知ったので MikuInstaller に別れを告げてこちらを試す事にした。しかしこちらでも同様の症状が出て直せない。

 ネットで調べ回って該当の場所に日本語フォントを突っ込んでみたり、設定ファイル(infファイル)を弄ったりしてみるも効果無し。フォントリンクの設定の仕方はなんだかよくわからず、レジストリエディタを使いたくてもそのエディタの表示が化けているため使いようがないという始末。



 で、化けた文字をよう~く見てみると、どうも梵字っぽく見える。
 更に、「Wine はシステムフォントを読み込む」「変なフォントを入れているとそのせいで文字化けする」(箕口建築制作設計所Blog さん)という情報をゲット! そういえばつい最近梵字のフォントを入れたっけ。これだ、これですよ原因は。

 しかし、処方箋はわからず。Wine(関係)のアプリはデフォの設定だとシステムからフォントを読み込んで表示するというのはなんとなく検討がついたが、その設定ファイルをどこから弄ってよいやらわからない。フォントブック(Font Book.app)で梵字フォント(とか、どせいさんフォントとか怪しそうな奴)を「使用停止」に設定するが効き目無し。
 それでもなんとかこちらの情報(Wine 日本語フォントの設定 / Bloody Rose ~ Red456 の openSUSE 導入メモ ~ さん)に辿り着き、レジストリエディタを使わずに Wine の設定画面からフォントを変更する方法を知る。あぁありがたや。



 おおぉ、やっぱりビンゴだった…! 思いっきり梵字フォントに設定されとるがな。


 ところが、ここから設定しても上段のメニューと下段のステータス情報(?)だけしか直らない。うにゅにゅ、何故じゃあ~~~。



 とりあえずレジストリエディタの下段を見る事で自分が今どこを開いているのかだけはわかるようになったので、フォントのところへ行ってみる(画像↓)。でもって梵字の部分を片っ端から消してみる…が、レジストリエディタを再起動すると元に戻ってる(涙)。アクセス権の修復もシステムキャッシュクリアも効き目無し。ここでもう完全に煮詰まり状態。



 と、ここで「結局何をどうやっても梵字フォントを読み込んじゃうんだったら、もうフォント捨てるよりしょうがなくね?」という、何故もっと早くそれに気がつかなかったんだお前というまさにコロンブスの卵な解決法を思いつく。フォントブックから梵字フォントを全て削除(三種類くらい入れてた)。

 というわけでやっと直りました。まともな表示になったのでついでに VL Pゴシックもインストールし、こちらの情報(Wine のシステム フォントを変更する / mattintosh note さん)の通りにレジストリエディタで設定することでようやくシステムフォントも変わりました(アンチエイリアスを効かすと素晴らしい見栄え!)。




 結論その1:Wine系アプリはMac本体のシステムフォントを勝手にシステムに使ってる(~drive_c/windows/Fonts とか ~contents/resources/SharedSupport/とか、 Wine 関係のディレクトリに入れたものを読み込む訳ではないみたい)

 結論その2:フォントブックの「~ファミリーを使用停止」は信用するな。 停止してても使う奴は使う。
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miRPGmakerでツクール素材を使う際に生じる問題点に関する一考察

2008年01月05日 | プログラミング
 miRPGmakerでゲームを作る際おそらく最も障害になるのがマップ制作、特に「RPGツクール用の素材を使った」マップ制作であろうと思われます。「グラフィックも一から描いてしまう」という人は少数でしょうし、「デフォルトのマップチップを使えば簡単かつ楽」とは言うものの、ネット上にはRPGツクール用の素晴らしいフリー素材が溢れているわけですから、やはりこれらを使って人とはちょっと違う、オリジナリティのあるゲームを作りたくなるのが人情というものです。miRPGmakerにはmiImage Changerという、ツクール用素材(等)を加工するためのアプリケーションも同梱されているのですから尚更です。ここではそのmiImage Changerを使用してツクール用素材を加工する上で、念頭に入れておくべき問題点について考えてみたいと思います。

 (なお、これはあくまで私個人の「多分こういうことなんじゃないかな~」という憶測に基づいた見解です。部分的、あるいは根本的に間違ったことを言っている可能性も充分ありますのでご了承の上参考にしてください)


 RPGツクール2000用のマップ素材は通常480×256ピクセルの一枚の画像(BMP)で配布されています(2000用のものが比較的ネット上で多く配布されているようなので、ツクールXP等の他のものについてはここでは略します)。で、これをmiImage Changerで分割して使うわけですが、この素材というのは1パーツ(チップ)16×16ピクセル、計480パーツに分割して使うのが最も好ましい(480の部分として考えられ、構成されている)ようです。これを別の比率で分割しようとすると、上手く行く部分もありますが全体としてはきっちり割る事が出来なくなります。

 miRPGmakerのマップチップは一つが32×32ピクセル、イベントチップも32ピクセルを一単位として、32の倍数のピクセル数の画像を使う事になっていますから、miImage Changerを使って一つ一つのパーツを32×32に変換して使う事になります。本来16×16のものを32×32ピクセルのものにするわけですから、縦横二倍に引き延ばして使うわけです。すると当然画質は荒く(ドットが目視出来てしまうくらいに)なってしまいますが、本来RPGツクールでこの素材を使った際にもゲーム画面上では(多分ですが)画像は拡大されて表示されるはずです。「32×32に引き延ばしてしまうと画質が荒くなる」とは言っても、素材本来(配布時)のサイズ比率(1チップ16×16ピクセル)でRPGツクール上の画面に表示されるわけではないはずです(たぶん)。この480×256の配布素材を見ると、このグラフィックがこのままゲーム画面になっているというのはどう考えても小さすぎる気がしますので、ツクール上では32×32相当に拡大表示されているか、ゲーム画面(ウィンドウ)をユーザーが任意で拡大縮小出来るのではないかと思います。

 ここまでまとめますと、「ツクール2000用の素材は1チップ16×16に分割し、それらを32×32に変換して使用」するのが基本であり、「ちょっと見た目は荒くなるものの、ゲーム画面に出て来るグラフィックとしては許容範囲」ということになります。ところが、こうしてツクール用マップ素材を使ってマップを作り、更にツクール用キャラ素材を使用して作ったキャラをそのマップに配置すると問題が生じてしまいます。そう、キャラが小さすぎるのです。

 ツクール用のキャラチップとして配布されているキャラクターは、1パーツ(人間一人分)の画像サイズがどうやら縦32ピクセル、横24ピクセルで作られているようなのです。4:3の比率です。ツクール上で使う分にはこの比率がこのまま保持された上で更にマップ画像に見合ったサイズで(多少拡大されて)表示されることになるのだと思われます。しかしmiRPGmakerはマップチップもキャラチップも1単位が一律32ピクセル、1:1の比率です。miImage Changerで実際にキャラを作ってみた人はお分かりだと思いますが、機械的にmiImage Changerで変換するとキャラの両脇に隙間があいてしまうわけです。しかもこのキャラはサイズ変換無し、つまり二倍のサイズになったマップに対しキャラクターは小さいままで、しかも元々4:3の比率だっただけに一層小さく見えてしまうのです(miImage Changeの「グリッドに合わせて変形」機能を使う手もありますが、横に伸びてしまってキャラが少々ブサイクになってしまいます)。

 これが、miRPGmakerでツクール素材を使う際に生じる問題点です。以下、この問題における解決策を考えてみます。

 まず、「気にならないものとして目をつぶる」。身もフタもない意見のようですが、これは実は部分的には有効です。拙作『Quest of The hero』ではお城の外壁が32×32に引き延ばした(配布時には1パーツ16×16の)ものなのですが、キャラに比べて確かにドットが荒いものの、対人物比率としては(城が巨大な建築物として認識されるために)さほど気になりません(たぶん)。しかし、城下町両脇の花(そう、花なんです…)はまるで人食い花?と言わんばかりの巨大サイズになっています。

 「デフォルトの人物チップを積極的に利用する」という手もあります。デフォルトの人物は顔が大きめに描かれており、32×32に引き延ばされたツクール用素材と比べてあまり違和感がありません。マップのグラフィックと雰囲気があまりにも違ってしまう危険性はありますが、デフォルトの人物チップに似合うマップ素材を見つける事が出来れば、充分な解決策になると思います。

 しかし、おそらく最も妥当だと思われる解決策は「配布されている素材を、そのままの見た目(縮尺)で使う」ことです。配布画像をパッと見た時、誰もが緻密さを感じることと思います。また、さわぴょんさんの「アンインストール」第一話『捕われし少女』の雪の町や家の内装を見てそのグラフィックの緻密さに唸った人も多いかと思いますが、この「配布素材をそのまま使う」という手法を最初に実行したのが、「アンインストール」で使われている画像を制作(正確には加工)した熊吾郎さんです(たぶん)。

 「そのまま使う」というのがわかりにくいと思うので説明します。配布画像をそのまま(拡大したりせずに)miRPGmakerで使うとなると、配布画像をいきなり32×32ピクセルで(120個のチップに)分割してしまうという手があります。しかし前述の通り、それで問題無い部分(偶然上手い具合に分割され、一つのチップとして使える場合)もありますが、上手く行かない部分がほとんどです。やはり16×16で分割して、本来の分け方である480個にするのが望ましいでしょう。では、16×16サイズに分割したものをどうやってmiRPGmakerで使うのか。これは、miImage Changerを使って16×16のチップを縦横に二つずつ並べ(グリッド数を2・2にする)、「縦横32ピクセルの一つのチップ」として合成してやればいいのです(「合成画像を保存」)。これで、配布時そのままの見た目(縮尺)で素材をゲーム画面に使うことができます。
 この方法の問題点としてはまず、場所によっては上手く行かない部分が出て来るので臨機応変な対応をする必要がある、ということです。本来1チップで済むものを4チップ使って表示させるわけなので、(やってみると分かりますが)例えば建物の入り口がやたら大きくなったり小さくなったり等、上手く作れなかったりします。またグラフィックが緻密になる分、こじんまりとまとまってしまうというデメリットもあります(『Quest of The hero』のお城が縦横1/2になると考えて下さい)。場合によっては、対キャラクター比率がむしろ不自然になることもありえます。あと、非常に面倒くさいというデメリットも…(苦笑)。

 私の考えうる最善の方法は、「適材適所で使い分ける」です。縦横二倍の比率にしてもおかしくない部分、素材そのままの縮尺で使った方がいいであろう部分を考慮して、不自然の無いようにマップを組むのがいいのではないでしょうか。と言っても、もともと一般的な(日本製の)コンピュータRPGはキャラのサイズがそのままで家の中やらダンジョンの中やらフィールドやらと周りの縮尺がコロコロ変わるものですから、縮尺に関してそれほど神経質になる必要はないのかもしれません。下手に違う縮尺の素材を組み合わせるとグラフィックの統一性を欠く恐れもありますし、難しいところです。



<補足>
 画像が無いとなんのこっちゃよくわからん、ということで以下キャプチャーです。まず、「配布素材の画像サイズそのままで作ったマップ」に、 First Seed Material 様のキャラチップを重ねた場合。
 マップ画像は「道楽マニア」にある組見本を横着してそのまま使っています。周りの白い部分は心の目で補って下さい(著作者ゆかむし様の許可を得て使用しています)。



 画像の緻密さ、キャラクターとの対比率、キャラクターと背景画像のドットの均一感等々を考えるとこれが一番しっくりくると思います。しかし、このままではキャラクターは入口から城に入る事ができません。入口の幅を広げたり、階段の幅をキャラ一人分にしてその延長戦上に入口が来るようにしたり等、色々と工夫する必要が出てきます。階段そのものを無くしてしまうというのも一つの手です。


 次に、1チップを32×32に拡大して使った場合↓。



 人物に対して周りがやたらデカイ気がしますが、「巨大な城」を演出したい場合にはいいかもしれません。階段の幅を狭めたり等工夫すると違和感を減らす事は出来そうですが、人間に対して段の高さがありすぎるとか苦しい部分はあります。階段だけ縮尺の小さいものを使う手も考えられます。堀の前の柵もこれでは柵の意味がありません(この人物なら楽々くぐれてしまう)ので、いっそ柵は全て無くしてしまってもいいかもしれません。

 
 そしてデフォルトのキャラチップを使った場合↓。



 デフォルトのキャラはサイズが大きめなのでかなりマッチングします。それでも階段や柵はやはりちょっと大きいという印象を受けてしまいますが、ゲームの場合対人物比率は多少狂っていても違和感を感じない場合が多い(例えばダンジョンにある1チップの階段や宝箱)ので、この程度ならそれほど神経質に手を加えなくてもいいかもしれません。
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ゲーム公開・後日談4

2007年12月25日 | プログラミング
 公開からおよそ一月が経過致しました拙作OSX専用ゲーム『Quest of The hero』ですが、おかげさまで先日ダウンロード数100を達成しました。CGIの動作確認のため三回から四回くらいは自分で落としている数が含まれるんですがその分と、1.0.0をDLした人が1.0.1をDLしなおしたであろう分を差し引いて、ほぼ絶対数で100を超えました。積極的に宣伝活動をしていない割には頑張っている数字だと思います。どうもありがとうございます。
 因みにダウンロードページのアクセスカウンタと照らし合わせると、アクセスした方の三人に一人はDLして下さっている事になります。…つまりアクセスしただけでダウンロードしてくれなかった方が三人に二人はいるということになりますが(涙)、バージョンアップを待ち望んで毎日アクセスしてくれたりしているのかもと前向きに考えましょう、うん。

 そのバージョンアップについてですが、将来的に戦闘背景をつけたバージョンくらいは出そうかなぁとは考えています。現在miRPGmakerの方がもの凄い勢いで新機能が実装されていく状況なので本当はそれに合わせてどんどんバージョンを重ねて行く方がいいんでしょうけど、まぁあのゲームは一度やった人が二回三回と繰り返してやりたくなるようなものではないし(苦笑)、何よりゲームを書き出すのに(うちのG4/400MHzだと)結構な時間がかかるので(涙)あまり頻繁に細かい機能追加のためのバージョンアップをしたくない(やるなら一気にどばっとやりたい)んですよね。そんなわけで、まだ今しばらくは『Quest of The hero』のバージョンアップは無いものとお考え下さい。

 なお、『Quest of The hero』の感想・反響があまりにも無くて当人実は相当寂しい思いをしております(苦笑)。ゲームをプレイして頂いた方、どしどし御意見御感想をお待ちしています(どしどしってもしかするともう死語かな…)。
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miRPGmaker 使用講座1(主人公を設定してみよう)

2007年12月19日 | プログラミング
 miRPGmakerを使用してRPG(ロール・プレイング・ゲーム:役割演技遊戯)を作る過程を具体的に解説して行きましょうというコーナーです。基本的にmiRPGmakerの使い方は付属のマニュアル(ヘルプ)を見ながらあれこれやっていれば直感的にわかるのですが、ここではマニュアルより更に簡単な説明をすることを心がけていきます。つまり講座と言えるほどえらそうなものではなく、上級的なTipsはほとんどありません。なお、管理人のやる気が持続する事が極めて稀なため(コラ)、いわずもながなの不定期連載です。ご了承下さい。


<まずは起動してみよう>

 miRPGmakerを起動してみましょう(あ、その前にもちろんダウンロードする必要があります。DL先は下記参照)。…何も起こりません。miRPGmakerはアプリケーションを起動しただけで自動的に新規ファイル(miRPGmakerではプロジェクトと呼びます)や以前使用していたファイルが開く、という事はありませんので、起動した後個々のプロジェクトファイルを選択して開く必要があります。新しくゲームを作る場合は上メニュー(メニューバー)の「ファイル」→「新規プロジェクト」で新しいプロジェクトファイルを作ります。


<主人公の絵を設定しよう>

 新規プロジェクトを作成すると下の画面が表示されます(画面はVer2.1.4のもの。クリックで拡大)。



 パーティ人数は三人まで選べます。最初から三人パーティのゲームを作るのは大変(だと思う)なのでとりあえず一人にしておきましょう。増やしたくなったら後で変更出来ます。一人に設定したら「第1キャラクター設定」をクリック。すると下の画面になります。



 イメージが空白になっています。早速「選択」をクリックして主人公の画像を登録しましょう。…と言ってももちろんどんな画像でもいいわけではなく、miRPGmaker用に作られた画像ファイル(人物チップ)を選択する必要があります。miRPGmakerで使える人物画像を作る方法はここではとりあえず置いておいて、まずはお手軽にサンプルゲーム『Finding Ani』に登場した主人公(アポロ)の画像を選択してみましょう(『Finding Ani』の画像は全て作者から使用が許可されており、その旨は2.2.0以降のマニュアルに記載されるとのことです。安心して使いましょう)。アポロの画像は、ダウンロードしてきて解凍したmiRPGmakerフォルダの中の「サンプルプロジェクト」→「FindingAni画像」にある「Hero.png」です。


<主人公の能力等を設定しよう>

 主人公の画像を設定したら、デフォルト設定の名前を決めて入力しましょう。miRPGmakerで作ったゲームは(現在)全て、プレイヤー(ユーザー)が独自に主人公名を付ける事が可能になっていますが、プレイヤーがあえてデフォルトの名前を選ぶ(ゲーム開始直後の名前入力画面で何も入力しない)場合、ここで設定した名前が主人公名として使われます。作者のコダワリが反映される部分なので出来るだけステキでカッコいい名前をつけてあげましょう。

 スタートレベルやHP等、色々な数値に関しては付属のマニュアルでじっくり意味を確認することにして、ここでは「攻撃力:武器耐性:呪文耐性:スピード」の設定のみ変更しておきましょう。ここをどう設定したらいいか最初はよくわからないと思いますが(ってか私は未だによくわかってません:汗)、とりあえず『Finding Ani』のアポロは4/3/2/1と設定されていますので真似しておきましょう。自分で決める場合、この合計値が10になるように注意しましょう。

 設定し終わったら、左下にある「計算」をクリックしてみましょう(下の画像)。



 どどん! これがmiRPGmakerの凄いところです。なんと面倒な設定(計算)を全て自動でやってくれるのです。一つ一つのパラメータを細かく設定することは出来ませんが、モンスターごとに得られる経験値を設定できるため、難易度やクリアにかかる時間等は調整が可能です。「細かい設定が出来ない」と言っても経験値やHPの係数は設定出来るので、ゲームを作りながらあれこれと設定し直していけば比較的簡単にバランスのいいゲームを作る事が出来ます。むしろ「レベルがいくつの時にはHPはこのくらいにして…」とか「レベル5になるための経験値はこのくらいにして…」などといちいち考える必要が無い方が、圧倒的に有り難い事なのです。


 さて、とりあえず作った主人公キャラ、早速動かしてみたくなるのが人情というもの。次回は「MAPの作り方」を解説して行きたいと思います。

Horigchi's Site(もうすぐ2.2.0正式版公開!)

miRPGmaker @wiki
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ゲーム公開・後日談その3(miRPGmaker用の素材について)

2007年12月01日 | プログラミング
 拙作『Quest of The hero』及びさわぴょんさんの『アンインストール』シリーズを遊んで頂いた方にはよくおわかりのことだと思いますが、私の使用させて頂いたフリー素材はさわぴょんさんの作品と同じく First Seed Material 様ご提供のものです。更に私の場合、これに「miRPGmaker」のデフォルトチップを併用して使っています。

 実は私が「miRPGmaker」でゲームを作ろうと思った時には、(サンプルゲームである『FindingAni』以外に)他の方が「miRPGmaker」で作ったゲームを一切やってなかったんですね。「作ってみようかな」と思いかけてmiRPGmakerについて調べはじめたらたまたま折よくアンインストールの存在を知って、第壱話『捕らわれし少女』をやってみてそこでぶっ飛んだわけです(#1)。「あぁ、面倒がらずにツクール用の素材を加工して使えばここまでちゃんとしたグラフィックのゲームを作る事も出来るんだ」という事実に非常に刺激を受けて、じゃあいっちょう「miRPGmaker」でゲームを作ってみようかなという気になったわけです。

 …まぁ、要するに同じところの素材を使えば同じようなキレイな絵のゲームが出来るんではないかと安易に考えたわけですよ(爆)。で、拙作を遊んで頂いた方にはこれまたおわかりのとおり、結局は「ここだけ親父」の登場と相成ったわけでございます。ツクール用の素材をちまちまとmiRPGmakerでも使えるように加工するという作業はやはりかなり大変なんですね。加えてセンスよくチップを組むという技術も要るため、なかなか思うような町や城になりません。ようやく城の外観を作り上げたという頃にさわぴょんさんの『招かれざる者』が公開され、ゲーム制作の手を休めてちょっと遊んでみたらそのグラフィックに完膚無きまでに叩きのめされましてですね、「こりゃもうどんなに頑張ってもこの水準にはならん、こんな面倒なこと自分には無理!」と、とっとと諦めた結果あの超やる気の無い城下町やダンジョンが出来上がったわけです。

 ところが、よりによって今頃になって熊吾郎さんという方が First Seed Material 様や Loose Leaf MACK 様の素材をmiRPGmaker用に加工して二次配布されていたことを知りました…。GIMPとmiImage Changer でちまちまと素材を加工していた私のあの日々は一体…。もっと早く知っていれば、もしかすると「ここだけ親父」の登場はなかったもしれません。…んが、そんなことはともかく! 熊吾郎さんのおかげで miRPGmaker で First Seed Material 様の素材を気軽に使う事が出来る(#2)のです! First Seed Material ・Loose Leaf の素材が自分の作品イメージに合わないとか、アンインストールシリーズと同じグラフィックになるのがイヤだとか、デフォルトチップの方が昔懐かしいファミコンゲームっぽくて好きだとかいう人が無理に使う必要はもちろんありませんが、単純に「サンプルゲームとひと味違うグラフィックにしたい」「アンインストールシリーズと同じようなグラフィックにしたい」という方には大助かりでしょう。私と同じ過ちをおかす人の現れぬよう、二度と「ここだけ親父」が復活することの無いよう(苦笑)、したためておく次第であります。

蜂蜜ポットにドップリの熊
(上メニューの「Blog」クリック後、左メニューのカテゴリから「miRPG専用素材集」でDL記事に行けます)



#1 『FindingAni』と『捕らわれし少女』以外のゲームは自作の完成まで遊びませんでした(最初の方をちょこっとやってみたのはいくつかありましたがクリアしたのはこの二つのみ)。下手に遊んでしまうと影響されそうだったのであえて目を背けたわけですが、自分が編み出したテクニックだと思っていたら他の方がとっくにやっていた、みたいなのがいくつかあり軽く凹みました(苦笑)。

#2 First Seed Material 様にある全ての素材が加工・配布されているわけではないはずですのでご注意ください。なお熊吾郎さんの意思を引き継いで、さわぴょんさんもmiRPGmaker用の人物素材(miRPG Maker Material)を再配布されておられます。
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ゲーム公開・後日談その2

2007年11月30日 | プログラミング
 MacGamesjpさんに引き続き、なんとApple-Styleさんにも取り上げて頂きました! 所長さんどうもありがとうございます~。っていうかあんな内容のゲームなのにいいんだろうか…(滝汗)。
 ただ、私のゲームがどうこうというよりも『miRPGmaker』の宣伝になって、「私も何か作ってみようかしら」という人がどんどん増えてくれるといいなと思います。ホントにお手軽にRPGを作る事が出来ますから、えぇ。グラフィックや音楽に凝り出したりすると時間がかかりますが、RPGのシナリオネタを前々から持っている人で「とりあえず形に出来ればいい」という人なら付属のチップを使えばあっという間に(というのは大げさですがかなり短期間で)一本RPGが作れちゃいます。「あの面倒くさがりで飽きっぽいSeireiの野郎でもとりあえず完成出来たんだから俺にも出来るだろ」くらいの気持ちで皆さんじゃんじゃんチャレンジしてみてください。
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ゲーム公開・後日談その1

2007年11月30日 | プログラミング
 早速(というか爆速です…)MacGames.jp様に紹介されてました。どうもありがとうございます。他人の方が撮られたキャプチャー画面をネット越しに見ると「自分の創作物がネット上に配布されてるんだなー」という実感、嬉し恥ずかしながらちょっと怖い、妙な感興が沸きますね。

 それにしても…Mac用ゲームなんだから当たり前といえば当たり前すぎるんですが、ダウンロードページのアクセス解析を見ると見事にOSX/Safariでのアクセスばかり。通常あまり見られない光景に「あ、ありえねぇ~」と一人はしゃいでます(笑)。
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miRPG maker でゲーム制作

2007年11月28日 | プログラミング
 このブログで前々からレビューしようと思っていた『miRPGmaker』というソフト。「誰にでも簡単にそれなりのRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を作る事が出来る」のが特徴のこのソフト、どうせ紹介するならついでにと、頑張って私も一つRPGを制作してみました。制作過程をリアルタイムで記事にする方が間違いなくブログらしいんですが(苦笑)元来飽きっぽい性格なので「途中でまた尻切れトンボになるのもいやだなー」と思い、満を持して完成してからの発表と相成りました。実制作期間は二週間程度ですがダウンロードページを設けたりだのなんだのと色々やっていたら公開までに結構かかってしまいました(どうせなら連休前に公開したかった…)。

 OSX10.3.9以上で動作するはずです(ジャガーでも動くのかは不明ですが、TigerやLeopardでもおそらく大丈夫のはずです)。細かい事は同梱の「読んで下さい.pdf」をお読み下さい。はっきり言って万人向けのゲームではありませんので「ぜひぜひやってみてください」とはとても言えませんが、「どんなにヒドイ内容のゲームにでもある程度暖かな理解を示してやるぞ」というヘビーゲーマーの方にならそこそこ楽しんで頂けるかもしれません。御意見御感想はここのコメント欄(その他同梱ファイルに記載してある連絡先)にお願いします。

 なお、ネット上での紹介は構いませんが再配布は現状のところ禁止、TVや雑誌での紹介は一切不可とさせて頂きます。こんなしょーもないゲーム、雑誌社の方でも「頼まれたって載せてやんねーよ、けっ!」ってなもんでしょうけど、自分の与り知らぬところで紹介されているかもしれないというのはなんとなく気持ち悪いのでひとつよろしくお願いします(事後報告もダメです)。

 数少ないウリとしては音楽・SEにGaragebandの音源を使用していることでしょうか。ほとんどそのまんま使ってますが、頑張って三曲ほど作曲もしてみました(しょぼいですが…)。フリー素材がネット上にたくさんありますが、やはり「Macで作るゲーム」なら音楽はGaragebandで作んないと!というちょっとしたコダワリです(しょぼいですが…)。「この程度のゲームが二週間で出来るんだったら、俺ならもっと凄いの作れるぜ!」という方がどんどん現れて、まだまだ貧相なMac用フリーゲーム界を盛り上げて行ってくれることを期待します。



『Quest of The hero』 ダウンロードページ(ベタベタなタイトルですが定冠詞のTheにはそれなりの意味があったりなかったり)

Horiguchi's Site(miRPGmakerのダウンロードはこちらから)



<参考>
miRPGmaker @Wiki (最新情報・作品情報・御意見BBS等)

アンインストール (miRPGmaker で精力的にゲームを制作されている、さわぴょんさんのサイト)


<追記>
 早速誤字の報告がありました(ありがとうございます~)ので訂正して1.0.1をアップしました。チェックにチェックを重ねたはずなのにいやー情けない。
 なお最新ベータ版のmiRPGmakerでオート戦闘の途中キャンセル機能が実装されましたが、これに関してはちょっと迷っています(このゲームではオートにしてやばくなるようなことはあまりなさそうなので)。イベント等の不具合や深刻な誤字・設定ミスが見つかって1.0.2を出さざるをえなくなった場合にはついでに実装すると思いますが、とりあえず1.0.1にはオート戦闘のキャンセル機能はありません。ご了承下さい。

<追記2>
 cgiの負荷を軽減する方法がわかりましたので修正しました。多分これでダウンロードしやすくなったはずです。これまでサーバーエラーで落とせなかった方、大変申し訳ありませんでした。

 あまり効果がなかったみたいです…ごめんなさい。
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ズブのド素人によるプログラミング挑戦記録(6) ~HSP編1~

2007年04月18日 | プログラミング
 さてさて、とりあえずXcodeをインストールして軽く使ってみたわけですが、プログラミングのプの半濁点並の知識すらない私には「適当にパーツをドラッグする」以上のことをしようとしてもその後がさっぱりわかりません。ここでふと脳裏に蘇る常套句、「基本に立ち返る」。つまり、私が今したいことは「『時代の旅人』というゲームの移植作業」なわけですから、じゃあとりあえずその『時代の旅人』はどういうプログラム言語で書かれているのかまず確かめて、それを理解することからはじめてみましょう、ということですね。その言語が理解できればあとは、オブジェクティブCだのジャバだのという言語ではどういう風に書けばいいのかを調べてXcodeを使って置き換えて行けばいいわけですよ、おそらくは、うん。やはり急がばまわれですよ、うん。たぶん、きっと。

 というわけで『時代の旅人』がどうやって(何を使って)作られたのかを配布ページでチェックしてみますと、そこには「HSP3」と書かれています。DLする際にもちろんこのページは一度見ていたはずなんですが、無知な私はその時この名前を一切知らず、ただ「びじゅあるなんとかだとかCなんちゃらだとかっていう(私の記憶におぼろげに記憶されている)奴じゃないんだ、ふーん」と思っただけで、特にそれについて深くは調べなかったんですね。今更ながら、じゃあHSPってなんなんだということで早速公式サイトへ飛んでみますと…


 なんとっ!!! そこにはちゃんとMac版もあるではありませぬかっ!!!

 こういうもんってWindows専用だろうとばかり考えていた私にとってはまさに寝耳に水、茫然自失、一瞬後には狂喜乱舞ですよ。よくよく見てみるとまだベータテスト版でバージョンは2.55で、しかもクラシックOS用ではありますが、もしこれがOSX用だった場合私の野望(『時代の旅人』をMac、出来ればOSXで遊べるようにする)はもうそこで終了してしまいます。せっかくXcodeをインストールしたんだし、まずMac版HSPで移植してクラシック環境で遊べるようにし、その後XcodeでOSXネイティブのCocoaアプリを作ればいいわけですよ。うん、そうだ、そうしよう。 

 『時代の旅人』はサンプルソースコードがサイトに公開されていますがメッセージ等は略されています。そこで開発者のNampoさんにお願いして完全なソースコードを送って頂きました。もしかしたらこのソースにちょっと(フォントをMS ゴシックからOsakaにするとか)手を加えてMacでコンパイル(?)とかいうことをするだけでもうオッケーなんじゃないでしょうか。そんな淡い(否、ドス黒い)期待に胸を膨らませつつ、早速HSPをインストールしてみました。

 まず、「index.html」をブラウザで開いてざっと目を通します。専用の(Windows版では同梱されている)テキストエディタはMacにはないからコンパイルは云々…実行の仕方…Windows版との互換性…改行コードやフォント…なんとなくわかった気になったら(オイ)、早速「初心者のためのHSP入門(biginer/index.htm)へ。

 うおぉおおお、凄い! こ、これは素晴らしい!!! これならわかる、わかるよっ!!!

 メッセージ表示は「mes」もしくは「print」、画像を呼び出すのは「picload」、でもそれだと一瞬で終わってしまうので「stop」を書いておく…こりゃ簡単だ。なんだかBASICっぽいなぁ(なんと言っても私は以前書いたように一応ベーシックならちょっとは齧ったことがあるんです。遠い遠い昔にですが)。実際にソースを書きながら一通りステップを進めるだけでかなり「わかった気に」なりました。因みにこの時はたしかMacOSX標準のテキストエディットを使用してソースを書き、拡張子を.asにして、エンコードはとりあえずUTF-8で保存して、それをクラシック環境下のHSPでコンパイル・実行(#)していました。あとでこれがややこしい問題に発展していくんですが(苦笑)、とりあえずこの時はこれで動いてしまいました。

# マニュアルHTMLに方法が書かれていますが(私には)少しわかりにくかったので、私のやっている方法を詳しく説明しておきます。まず、エディタ(なるべく多機能なもの)でソースを書いたら拡張子を「.as」にして保存。それを「hspcmp」と同じフォルダに置き、「hspcmp」をダブルクリックしますと下記のような窓が出ます。



 ここに「.as」で保存したファイル(例えば「tatoeba.as」の名前(tatoeba)を入力して「OK」をクリック。すると「tatoeba.ax」というファイルが出来ます。ここで私は「hspmp」を終了させてしまいます。この時保存するかどうか聞かれますが私は「Don't」を選択しています。下のConsoleとかなんとかはよくわかんないので触ってません。
 で、その「tatoeba.ax」を「HSPMacPPC」で開けばプログラムが実行されるんですが、クラシック環境下ではアイコンにドラッグしても上手く開きません。ファイルを右クリックして「このアプリケーションで開く」で選択するか、「tatoeba.ax」を「start.ax」にリネームして「HSPMacPPC」をダブルクリックすれば開けます…がもっと楽な方法があるのかも。ご存知の方教えて下さい。現在私は「start.ax」にリネームする方法を採用しています。もう慣れたので右手にマウスを持ったまま片手(左手)でstartとさっと打てるようになりました(苦笑)。


 最後に、このHSPについてちょっと雑感を。私がこの言語(開発環境)を「素晴らしい!」と判断した理由は、開発者が日本人であるとか日本語の解説サイトが多いとかそーいうことはありますが(苦笑)それよりもなによりも、とにかく「可能な限り多くの人に門戸を開く」という姿勢が見られることです。マニュアルのインストールガイドに、(以下引用)

(前略)

HSPが目指したものは、オールドスタイルなパソコンのシステムです。

(中略)

ここには、オブジェクト指向も構造化もありませんが、思った順番に書いてもいい気軽さがあります。そして、小規模なプログラム開発には、それもまた一つの道かなとも思います。

HSPは決して万能なシステムではありません。もっと高度なことや大規模な開発をインタプリタでするのであれば、VisualBasicやJavaといった言語の方が向いているでしょう。そんな高級な言語を使うまでもないちょっと した処理に、HSPが小回りをきかせられたらいいなぁ…と思うのです。 (引用終わり)



 という作者おにたまさんのメッセージがあります。まずこの文章に痺れました。
 また、たまたまHSPをインストールした直後に「HSPファンブックBlog」というブログを発見したんですが、ここの11月09日の記事にご注目。このブログを運営されているのはおにたまさんではなくHSP関連書籍を書かれているうすあじさんという方ですが、需要の有る無しに関わらずちゃんとMacユーザーのことも考えてくれていて、ここでも「万人に門戸を」という姿勢が感じられます。

 私が何より嫌なのは Windows ユーザー(←広義の意味での)が Windows 以外のことを全く気にしないことですが、同様に MacユーザーがMacのことしか考えたがらないのもうんざりします。とにかくこのHSPの関係者の頭には、「どうせMacユーザーなんてAppleScrptだとかHyperCardだとか、OSXならXcodeをみんな使うんだろ。Macユーザーなんてほっとけほっとけ、どうせHSPなんか使わないし興味ないよ」というような考えが微塵もなさそうなところが素晴らしい。曲がりなりにもMac版があり、OSX版の開発も進められています。残念ながら2003年以降新しいベータ版が配布されておらずOSX版もまだ完成してはいませんが、とにかくこの姿勢が嬉しいじゃありませんか!
 
 少し話が脱線しますが、日曜プログラマー(素人・初心者プログラマー)にとってそもそもプログラミングの意義・目的ってなんでしょう。必要に迫られて、つまり「こういうアプリケーションが欲しいんだけど無いから自分で作っちゃえ!」という人、あるいは知識をつけていずれはプロのプログラマーになりたいという人、さまざまだと思いますが、その他に単純にプログラミングそのものが好きって人もいます。プログラミングという行為で何かまだこの世に無いものを作ったり自分の考えたものが考えたとおりに動作したりするということに、創作意欲をかき立てられたりその欲が満たされたりするわけです。私はどうしてもプログラミングという行為自体にそれほどの魅力を感じることができないんですが、思うにこれは「創作・制作することへの欲望」を満たしてくれる趣味が私には他に色々と(模型製作・Mac弄り・作詞作曲・楽器演奏・HP制作・ブログ執筆・絵を描く、など)あるからなんじゃないかと。もちろんプログラミング自体の面白さや楽しさも、それを楽しいと思う人の気持ちも理解できるんですが、私の場合は厳密に言うと、「好きだからやっている」というわけではないんですね。また、ありがたいことに現在必要なオンラインフリーソフトは既に充分ネット上に溢れていますので、わざわざ自分でプログラミングしてオリジナルなアプリケーションを作りたい(作らねば)と思うようなこともありません。何度もくり返し書いてますが、私がプログラミングをする目的はあくまでも「Windows用のフリーゲームソフトのMacへの移植」であって、それ以上の崇高な目的や思想などは一切ありません。Cocoaによるアプリケーション開発やObjective-Cをもっと世に広めたいだとか、本格的に勉強してプロのプログラマになりたいだとか、そーいうことは全く持ってどうでもいいわけで、何より「MacOSXでしか動かせないCocoaアプリケーションを作ること」や、「現状MacOSXという狭い世界でしか将来性のなさそうに(私には)思えるObjective-Cを勉強する(Objective-C以外の言語では何もプログラミングできない人になる)」という行為は、先に述べた私の考え方と矛盾してしまいます。Xcodeを用いたObjective-CによるプログラミングというのはOSXに最適である反面、OSX以外のユーザーのことは一切考えなくなってしまう危険性が(私には)あるわけです。

 とは言うものの…例えば私が仮にOSXネイティブで動く(OSXでしか動かない)オリジナルなアプリケーションを作って配布するとします。すると当然私の信念に基づき、今度はWindowsやLinuxで動くようにそのアプリを移植しなければなりません。「Windowsユーザーのためにアプリを作ってやるようなことはしないもんね、けっ」という姿勢は嫌いです。それは嘘ではありません。ありません…が、じゃあWindowsに移植するというただそれだけのためにわざわざPC/AT互換機とOSを買って、開発環境を整えて、移植作業をするかというと、はっきり申し上げてそんなこと絶対にやりません(Windows用のアプリケーションを作っている人で「Mac版も作ってあげたいんだけど…」という人は少なからずいると思いますが、そのためにはわざわざMacを買わねばなりません。してあげたいけど流石にそこまでは…というのが日曜プログラマの本音でしょう)。…さて、じゃあXPインストールマシンを誰かが寄付してくれるとしたら? …でもまぁまずやりません。だってめんどくさいもの。これは本音です。「Windowsユーザーのことなんか知らんもんね、けっ」という考え方は嫌いではありますが、そしてこれはタテマエではなくホントに嫌いなんですが、しかし「わざわざWindowsに移植なんてする気はないね、けっ」というのもまた偽らざる本音だったりするわけです。MacでしかできないことがあるためにMacを買う人が増えて、それでMacのシェアがあがれば嬉しいんですもん。あぁこの自己矛盾。

 …お気づきになられた方もいらっしゃるでしょう。「Windows用のフリーゲームソフトのMacへの移植」のみを私がプログラミングの目的にしている理由がコレです。自分でオリジナルなアプリを作ったらMac以外のユーザーのことも考えねばならない、考えたくないのは本音だが無視するのは流儀に反する。OS間の垣根を取払い、架け橋となるのが理想である。クロスプラットフォーム万歳! 言うのは簡単ですがやるのは面倒。しかし、自己矛盾を起こすことなく理想を追求できる道があります。それが「WindowsのものをMacに移植」です。「Windowsでしか」遊べないゲームを無くしMacでも楽しめるようにする、そしてそのゲームは既にWindowsでは遊べるのだからWindowsユーザーを無視することにはならない。これが、「作りたいアプリが特にあるわけでもなく、そもそもプログラミングという行為自体もあまり好きではない私が、それでも強いてプログラミングという行為をやってみようと考えた時に、目的として掲げることになったもの」です。

 さて、話はHSPに戻ります。私の場合崇高な目的も思想も無いので、とにかくWindows用フリーゲームソフトがMacで動きさえすればどんな言語でもいいわけです(言語どころかダブルブートでもDarwineでもクロスオーバーMacでもパラレルズでもなんでもいいわけで、それが可能となった時点で私のプログラミング意欲はハイさようならです)。本格的にプログラミングを勉強してしっかりかっちりしたアプリケーションを作りたいならやはりCだのC++だのObjective-Cだのを学んだりオブジェクト指向の考え方を身につけたりだとかした方がいいんだろうと思いますが、「とっつきやすく初心者向き」で「簡単なゲームを作ったりするのに適している」、そして「(一応)Mac版もある」HSPは私にはぴったり、少なくともとりあえず一通り学んでみるのは充分意義深いことのように思えました。HSPでゲームを作っても現在はまだ「OS9ユーザーのことしか考えていない」ことになりますのでやはりOSXネイティブで動くようにXcodeで移植してみたいとは思いますが、もしHSPのOSX版が出来たら私にはもうXcodeは必要なくなってしまうと思います。また、HSPには「HSP Let」という関連ソフトがあり、コレを使うとなんとHSPで作成したプログラムをJavaアプレットにすることができるそうです。Javaであれば基本的にOSの心配は要りません。すばらしー! とにもかくにも「万人に門戸を開きまくり」な印象で私にとっていかにHSPの好感度が高かったか、おわかり頂いたところでいよいよその世界に足を踏み入れることになります…

<HSP編その2>へ続く。


 上の文章は「はじめてHSPを知った時の興奮っぷり」をできるだけ忠実に再現して書いているため、かなりベタ褒めな内容になっています。既に一月ばかりHSPと格闘していますが、Mac版HSPでプログラミングしていこうとするとやはり苦労が多いです(Mac版では実装されていない命令や機能があるため、一から作るのではなくWindows版のプログラムを移植なんてことをしたい私のような人には特にツライです)。しかし、今後Mac版HSPのバージョンがあがって使えない機能・命令がちゃんと使えるようになったり、OSX版が完成するのであれば、ほんのちょっとしたアプリやゲームを作ってみたいという初心者プログラマや日曜プログラマにとってはXcodeにもまさる魅力があるだろうとは今でも思います。










 余談ですが、「HSPファンブックBlog」の動画で一番真ん中に座っていらっしゃるおにたまさん、「アンタはドッペルゲンガーか!」と画面に向かって思わず突っ込んだほどワタシにそっくりでビビりました…(声は似てませんが)。これがHSPに好印象をもったもう一つの理由だったりして。
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ズブのド素人によるプログラミング挑戦記録 5 (Xcode編その 1)

2007年03月16日 | プログラミング
 さて、そんなわけでJavaも何も全く分かっていないオトコが無謀にもイキナリXcodeを使って「おぶじぇくと-しい(?)」にチャレンジです。参考サイト様は

 Cocoaはやっぱり! さん
 GrooveCafe -別館- さん

  「GrooveCafe -別館-」さんによると、「Cocoaはやっぱり!」さんの はじめてのCocoaアプリ」 と、 つなげて遊ぼう をやってみたとのことなので、私もマネしてとりあえず「GrooveCafe -別館-」さんの Objective-Cを勉強してみる…。 と「はじめてのCocoaアプリ」を逐一見ながらXcodeを使ってみることにした。

 しかし、新規プロジェクトを作成しようとしたワタシに突如として立ち上がった壁…それは、、、

 え、英語表示になってるぅ~~~~!!!

 「GrooveCafe -別館-」さんのキャプチャや「Cocoaはやっぱり!」さんのキャプチャではちゃんと日本語になってます。しかしうちの画面ではメニューやら何やらほぼ全て英語。…いやね、そりゃワタシだって英語くらいそこそこわかりますよ。関係代名詞だらけのめちゃくちゃ難しい構文を使ったわけのわからない(でも使われている単語は簡単な)英文を訳すのは(東大の入試みたいな奴)パズル解くみたいでむしろ好きな方ですよ。「ファイル」が「File」になってるくらいならそりゃ意味はわかりますし操作にそれほど不都合はありませんよ。ただですね、コンピュータ用アプリケーションにおいて様々なことが英語表示になっていると色々とイライラさせられるんですよ。単語自体が専門用語であるがゆえに。

 例えばこのプロジェクトウィンドウですが、左に「グループとファイル」ってあって、その下に

「ターゲット」
「実行可能ファイル」
「エラーと警告」
「実装ファイル」
「NIBファイル」
「検索結果」
「ブックマーク」
「プロジェクトのシンボル」

 となっているんですが(当たり前ですがうちでは日本語版のキャプチャは撮れませんので「Cocoaはやっぱり!」さん等を参照なさってください)、英語だとこんな感じ↓。



 大抵のことは分かりますが、いんぷれめんていしよんふぁいるって何ぞやって話ですよ。「Executables」がどうして実行可能ファイルっちゅう意味になるんじゃいってことですよ。調べればわかることとはいえ、慣れれば済むこととはいえ、そもそも私の英語彙が少なすぎるだけのこととはいえ、日本語表記になっていないアプリはどうしても「いちいちイラッとくる」んですよワタシは。あぁ、カタカナ表記のなんと美しき哉!

 と、日頃の鬱憤を爆発させつつ(そして海外オンラインソフトをローカライズしてくださる方々に多大な感謝をしつつ)、「でもまぁこれは多分Xcodeのバージョンが1.5だから仕方ないんだろうな。とっととOSをTigerにアップしない自分がいけないんだよな」と思ってとりあえず先に進んでみたんですが後になって「Cocoaはやっぱり!」さんのレクチャーをよく読んでみたらですね…

 動作確認済み推奨環境は Mac OS X 10.3.1 、Xcode のバージョンは1.0.1 じゃないですか~~~!!!

 その後調べてみたら、1.5から英語になったようです…(涙)。私のパンサーはリテール版10.3.5で付属のXcodeは最初から1.5なんですよ、しくしく。日本語表記にする方法もWeb上で一応見つけたんですが時既に遅し。今や時代はTiger(Xcode2.x)であり1.5を日本語にする必要性も無くなったせいか、もはや必要書類がDLできなくなっておりました。

 話が脱線しまくりましたが、まぁいずれOSはTigerか、一つすっ飛ばしてLeopardにアップするだろうからととりあえず今は我慢することにしてがむばって先へ進んでみませう。「GrooveCafe -別館-」さんに倣って新規プロジェクト名は「1st_app」。MainMenu.nib をダブルクリックして、Interface Builder を立ち上げます。

 で、この段階で「ビルドして実行」できるわけですが、先ほど散々述べたようにXcode1.5は英語表記です。ちゃんと「Cocoaはやっぱり!」さんや「GrooveCafe -別館-」さんのキャプチャを見ていれば(というかそもそも「Cocoaはやっぱり!」さんの説明を読んでれば)ツールバーにすぐ気がついたんですが、英語であることにふてくされていたワタシは何故かツールバーの Build and Go に目が行かずメニューバーから一生懸命それらしいのを探し、「Build」→「Build and Run」で実行してしまいました。

 と、まぁすったもんだありつつもやっとWindow画面が出ました。初アプリです。拡張子appの付いたれっきとした、OSX上でダブルクリックすると立ち上がるあぷりけーしょん様です。結構感動。さて、ここで「Cocoaはやっぱり!」さんでは簡易メモ帳の作成へと入って行くわけですが、私の場合プログラミングの目的は「時代の旅人」の移植とはっきりしております(前回記事参照)。のっけから「時代の旅人」のタイトル画面を作って行きます。先日VNCを弄っていてMac上から「時代の旅人」を操作してみた時に折よくキャプチャを撮ってありましたので、「時代の旅人」のタイトル画面に合わせてウィンドウをずずずいっと大きくします。で、名前が「Window」になっているのが気に入らないので「NSWindow Info」の画面(インフォパネル)から名前を…このインフォパネルが1.5だと最初から表示されておらず、Interface Builder のメニューバー「Tools→Show Inspector」から開くということがわかるまでにまたまた時間をかけつつ(苦笑)、タイトルを「時代の旅人」に変えてみました。

 …んが、左の画面(デザインウィンドウ)では変わっていません。むむ。とりあえず他のアプリ(ブラウザ)の画面に一度切り替えてから再度 Interface Builder を見てみたら「時代の旅人」になりました。 よっしゃ!
 …これまた「Cocoaはやっぱり!」さんの説明をちゃんと読んでいれば「File→Test Interface」で最新の状態に更新されるとわかったはずなのですが、オバカです。で、その記述に気づいた私は今度は「Test Interface」を試してみたんです。そしたら、 うぎゃー元の画面にする戻し方がわから~~~ん!!!
 …これまた「Cocoaはやっぱり!」さんの説明をちゃ(以下同文)…しっかり戻し方が書いてありました。パニックになりながら「File→Open Recent→Clear Menu」とかやっちゃってました。つくづく懲りない奴。

 その後は Interface Builder をちまちまと弄り、「OSXならやっぱりコレでしょ!」とか言いながら画面をメタル調にしてみたり、「洞窟物語」に倣って最大化ボタンを無くしてみたりしてなんとなく操作を覚えつつ、パレットウィンドウから「Button」をえやっとドラッグしてボタンを配置。名前を「START」に。とりあえずここまで出来ました。



 これであとは画面を真っ黒にして、画面上部に「title.gif」を貼付ければタイトル画面完成です。ボクにもできた! うはははは。簡単じゃん。 因みにXcodeを起動してからここまでたったの一時間ですよ一時間! ビバ! Xcodeっ! …いや、勘のいい人覚えのいい人ちゃんと他人の書いた説明を読む人はもっと早いんでしょうけど、それでもこのプログラミング知識皆無の私が、こんなそれっぽいものを作るまでにたった一時間ですよ。プログラミングの基本中の基本「Hello World」なんて一言も、「H」すら書いてませんよ!!! こんなことでいいんですかお客さん!(アンタ誰や)


 …と興奮したのも束の間。その先へ行こうとするとさっぱりわかりません。画面の色の変え方がわからん…。パレットウィンドウの富士山?の右上にある青色の四角がそれっぽいな…と思ってドラッグするも消し方がわからずパニックになったり(デリートで消えました。ほっ)、メニューバーの「Tools→Show Colors」で色パレットが出て「やたっ!」と思いきや別にここで色をあれこれやってみても画面は変わらず…。というわけで諦めてこの日はここまでと致しました。

 次回はなんと早くもXcodeと決別? プログラミングの泥沼に踏み込んだSeireiKにその時一体何が?  プログラミング日記第六回「さらばXcode! ライダー四号は君だ?(仮)」にあまり過剰な期待を込めずにそこはかとなくご期待ください。
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