宇宙の歩き方

The Astrogators' Guide to the Charted Space.

『Traveller: Accelerated Edition』 (Alpha Version)

2016-12-23 | Mini Game


※以下のルールはあくまで作りかけのアルファ版なので、不明確な点は、大本の『Fate Accelerated Edition』(以下FAE)に準じて解決される。また、レフリー(ゲームマスター)の裁定がそのテーブルにおいての「鉄の掟(Bronze rule)」である。
※ゲーム内用語・訳語は今後修正される可能性が大いにある。


はじめに
 このゲームは未来の物語です。「わずか1週間」で隣の星まで船旅ができる恒星間航法によって人類は銀河系各地に植民し、水素を燃料とする常温核融合がエネルギー問題を解決し、反重力技術によって飛行機と地上車の区別がなくなり、戦場ではレーザー光の輝きが飛び交っています。地球とは環境の全く違う惑星で進化した知的種族と接触して、共に恒星間国家を建設したり、逆に反目しあっているかもしれません。
 プレイヤー・キャラクターは、様々な理由で日々の仕事に一区切りをつけて『旅人』になった者です。宇宙には危険と発見と…冒険が満ち溢れています!


準備
 『Traveller: Accelerated Edition』(以下TAE)ではファッジ・ダイス(Fudge Dice)と呼ばれる特殊なサイコロを用いる。6面体サイコロに2面ずつ「-」「 (0の意味)」「+」が書かれており、できれば参加者全員が4個ずつファッジ・ダイスを持つことが望ましい。
 ファッジ・ダイスを振って判定する、という行為を以下の文中では略して「ndF」と表記する。nには振るファッジ・ダイスの数が代入され、4dFなら4個ファッジ・ダイスを振って出目を合計する、という意味である(※詳細はFAEルールブックを参照)。また、ndFの後に数式が書かれている場合は、ndFの合計値にその数値を加えるという意味である。

注:ファッジ・ダイスが無い場合
 普通の6面体サイコロの「2」と「3」の面の点をそれぞれ線で結んで「-」を作り、「4」と「5」は同様にして「✕」を作って「+」とみなし、「6」の面は「□」になるよう点を結んで「1」と共に「0」とみなすことでファッジ・ダイスと同等の機能を持たせることができる。
(※見間違えない自信があるのなら、「1と2は-」「3と4は0」「5と6は+」と決めておくのでも良い)

 また、個々人のRU(Fate Point)を管理するためにコイン等が、更に一時的な設定を書き留めるメモ用紙や付箋があると便利である。



キャラクターの設定(Aspect)

経歴(High Concept)
 この欄には必ず「元職業(もしくは今の職業)」と「勤務期数」と「現在の年齢」が記載される。

【例】
 元商船二等航宙士 5期 38歳
 元陸軍少尉 2期 30歳
 ソルスティス男爵家庶子 4期 34歳

職業の決定
 プレイヤーは任意でキャラクターの職業を決めて構わないが(例:報道記者)、18歳の時点で本当にその職業に就けたかは4dFを振って-1以上を出せばその職に、-2以下となった場合は軍隊に徴募されたものとする。徴募されたなら直ぐに1dFを振り、-なら陸軍、0なら海兵隊、+なら海軍に進む。
 職業を任意で決めずランダムに任せるなら以下の表を使用する。この場合は自動的にその道に進んだものとする。

職業決定表
 -4:悪党
 -3:科学者/医師
 -2:宇宙鉱夫
 -1:偵察局
  0 :軍人(再度1dFで -:陸軍 0:海兵隊 +:海軍)
 +1:商船
 +2:会社員/官僚
 +3:工作員/司法官
 +4:貴族/富豪

悪党:暗黒街の犯罪者や宇宙海賊であったが、服役してカタギになった(かもしれない)。
科学者:学問の探究を目指していた。いや、今もそのつもりでいる。
医師:科学者の中でも医学を専門としている。宇宙には自分の治療を待つ者がいるかもしれな。
宇宙鉱夫:小惑星の鉱物を採掘して生計を立てており、新たな鉱脈(より良い稼ぎ先)を求めて星々をさすらうこともある。
偵察局:新発見の星系探査や恒星間通信の維持など、危険と隣合わせの職場にいた。
海軍:宇宙艦隊に配属され、恒星間国家の安定に寄与していた。
海兵隊:海軍艦船に同乗して敵星系や海賊船などに強襲攻撃を仕掛ける、恒星間国家の「矛」だった。
陸軍:主に惑星に駐留して有事に備える、恒星間国家の「盾」だった。
商船:恒星間貿易企業や自由貿易商船の船員として、操舵や機関制御、スチュワードなどの技術を磨いた。
会社員/官僚:企業/政府の下で職員として働いていた。
工作員:政府/企業に雇われ、秘密裏の任務をこなしていた。
司法官:恒星間/地方政府の警察など治安機構で働いていた。
貴族/富豪:社会の上流階級で自由に旅ができる立場にいる。もしくは外交などの任務を帯びている。

年齢の決定
 キャラクターが何歳までその職に居たかを決定する。
 プレイヤーキャラクターは基本的に18歳で元職に就き、以後1期4年として「4dF+5期」を勤め上げたものとする。プレイヤーはサイコロを用いず任意で期数を決めても構わない。
 ここで決めたのはあくまで退職時の年齢なので、そこから任意で加齢しても良い。

弱点(Trouble)
 身体面・精神面の欠点、永遠の宿敵、足手纏いな身内の存在、己に立てた誓いなど、あえて状況を混迷させる何かを1つ記入する。

更なる設定
 キャラクターの設定をもう1つ決定して記載する。望むなら、ここで更に1つか2つの設定を記載しても良いし、空欄のままにしてプレイ中に書き足しても良い。

名前と外見
 キャラクターに名前を与え、できるならその外見を描写する。

【例】
 エネリは、自分のキャラクターを「アレグザンダー・ジェミスン」と名付けた。
 ジェミスンは18歳で商船会社の門を叩き、4dFで0を出して無事雇用された。彼はその会社で操舵士として様々な経験を積んでいたが、(4dF+5で)4期が過ぎた時に会社の経営が傾いて彼はいきなり解雇された。34歳で世間に放り出された彼は、旅立つ準備に1年を掛けて35歳で旅人になった(とエネリは設定した)。


能力値DM(Approaches)
 全てのキャラクターは以下の6つの能力値を持つ。

筋力:文字通り筋肉・力の強さを表す。
敏捷力:手先の器用さ、身のこなしの素早さなどを表す。
耐久力:肉体の頑強さ、意志の粘り強さなどを表す。
知力:頭の回転の速さ、ひらめきなどを表す。
教育度:蓄積された知識・経験、教本通りに的確に行えるかなどを表す。
社会身分度:生まれや身なりの良さ、立ち振舞、金銭面での恵まれ方などを表す。

 この6つの能力値は、以下の要領で修正値(DM)を決定する。

  1. 2dF+1を6回振る。ただし-2が出たら振り直す(つまり得られる数値は0~+3の範囲となる)。
  2. 得られた数値を6つの能力値に割り振っていく。

【例】
 エネリは2dF+1を6回振り、得られた出目は以下の通りとなった。
 0、-2、+2、+1、+3、+1(ただし-2は振り直して+1となった)。
 そしてエネリは自分のキャラクターである「アレグザンダー・ジェミスン」の能力値にDMを以下のように配置した。
 筋力0、敏捷力+1,耐久力+1、知力+3、教育度+1、社会身分度+2。


特記事項
※貴族/富豪出身のキャラクターは、社会身分度が必ず+2以上であること。+1以下しか割り振れない(振らない)場合は、社会身分度が高くない理由を考えて弱点か設定に書き込む(親が不名誉な行いをした、等)。
※悪党出身のキャラクターは能力値DMを割り振った後、社会身分度を1減らして、+3ではない他の能力値DMを1増やさなくてはならない。この場合、社会身分度DMが-1になることがある。

オプションルール
 プレイヤー間の公平性を求めるなら、6つの能力値に「+3を1つ」「+2を2つ」「+1を2つ」「0を1つ」と割り振っていく。


特技(Stunts)
 経歴で決めた現在の年齢によって、取得できる特技の数と潜在力(Refresh)の値が決定される。
 34歳以下:特技1つ、潜在力は3。
 35~44歳:特技2つ、潜在力は2。
 45歳以上:特技3つ、潜在力は1。

 特技はなるべく特徴に記載したことに関連する事柄にする。書式は、

  • 『特徴に関連した理由』なので『特定の状況』の時に『能力値DMの1つ』で『攻撃/防御/優越/克服』しようとするなら+2を得る。
  • 『特徴に関連した理由』なので、1シナリオで1回だけ『何らかの行いを描写』することができる。

【例】

  • 軍隊出身なので、銃器を使って敏捷力で攻撃しようとするなら+2を得る。
  • アブラットを着ているので、レーザー火器で撃たれた時に耐久力で防御しようとするするなら+2を得る。
  • 汚れ仕事に手を染めていたので、交渉の場で賄賂を渡して社会身分度で優越しようとするなら+2を得る。
  • 経理に通じているので、書類作業を教育度で克服しようとするなら+2を得る。
  • 教官時代の教え子が各地にいるので、1シナリオで1回だけ海軍基地で便宜を図ってもらえる。

 潜在力はゲーム開始時のRU(ルー)の最低保証値である。シナリオ終了時に余ったRUは次のシナリオにそのまま持ち越せるが、潜在力を下回っていた場合には潜在力と同値に戻る。


行動(Action)

  1. 自分が何をしたいかを説明する。
  2. 次のどの行動を取るかを宣言する:「優越する」「克服する」「攻撃する」「防御する」
  3. その行動に相応しい能力値を決める。
  4. ダイスを振り、能力値DMを加える。
  5. (状況が合致するなら)特技によるボーナスを加える。
  6. 設定発動のボーナスを加える。
  7. レフリーの定めた目標値、もしくは目標となる相手の数値と比べて結果を見る。

結果(Outcomes)
 失敗:あなたの数値が目標より低い。
 同数:あなたの数値が目標と同じ。
 成功:あなたの結果が目標より1か2高い。
 例外的成功:あなたの結果が目標より3以上高い。

優越(Create an Advantage)
設定を作成する、もしくは発見することで優越するなら:
失敗:設定の発動や発見は行えない、もしくは相手が無償の発動1回を得る。
同数:新規作成なら1回の添加を得る。既存の物を探すなら成功として扱う。
成功:設定の作成や発見を行い、無償の発動を1回得る。
例外的成功:設定の作成や発見を行い、無償の発動を2回得る。

既に発見している設定を優越するなら:
失敗:優越は付与されない。
同数、成功:その設定に関して無償の発動を1回得る。
例外的成功:その設定に関して無償の発動を2回得る。

克服(Overcome)
失敗:失敗、もしくは重い代償を伴う成功。
同数:少々の代償を伴う成功。
成功:課題を達成する。
例外的成功:課題を達成した上で、添加(boost)を1回得る。

攻撃(Attack)
失敗:効果なし。
同数:攻撃は対象を傷つけないが、添加を1回得る。
成功:命中してダメージを与える。
例外的成功:命中してダメージを与える。ダメージを1点減らして添加を1回得ても良い。

防御(Defend)
失敗:相手の成功による悪影響を受ける。
同数、成功:あなたにとってそれほど悪い効果はない。何が起きたかは、相手の行動の説明を見る。
例外的成功:相手が望む結果は得られない。加えてあなたは添加を1回得る。


課題(Challenges)

競争(Contests)

衝突(Conflict)
 FAEルール通りに解決する。ただし「物理的衝突」は敏捷力の高い順、「精神的衝突」は知力の高い順に処理する。

活力(Stress)と悪影響(Consequences)
 各キャラクターには3つの活力ボックス(Stress box)がある。それぞれの活力ボックスの大きさは、能力値DMの筋力、敏捷力、耐久力に割り振った+の数と同じである。

【例】
 元海兵隊員のアンドリューは、軍隊の訓練で肉体が鍛え上げられた設定だ。彼には筋力+2、敏捷力+2、耐久力+3が割り振られているので、活力ボックスの大きさは2と2と3となる。
 一方頭脳派の元偵察局員メイサは、筋力0、敏捷力+2、耐久力+1しか割り振っていない。活力ボックスは筋力からは得られず、敏捷力と耐久力から得る2と1のみとなる。

オプションルール
 キャラクター間の公平性を求めるなら、FAEの規定通りに全員が「3と2と1の活力ボックスを1つずつ」とすること。

 悪影響は、活力ボックスで吸収しきれなかった(しなかった)ダメージを受け止めるために使われる。全てのキャラクターには「軽度(2点)」「中度(4点)」「重度(6点)」の悪影響ボックスがあり、書かれた点だけダメージを吸収した際にその欄に悪影響の内容を設定として書き込む。
 悪影響は基本的に以下の時に自然回復する。
 軽度:シーンの終わりに回復する。
 中度:次のセッションの終わりに回復する。
 重度:キャンペーンシナリオの終わりに回復する。
 なお、医療行為などで悪影響を1段階低く付け替えられることがある。

排除
 ダメージに対して全てを対処できない(しない)場合はシーンから排除され、相手は排除した者をどうするか好きに決定できる。

勝ちを譲る
 相手に対して勝ちを譲ることを選択したら、どのようにしてシーンから退場するかを好きに決めることができる。加えてRUを1点以上得る。


設定
発動
 RUを1点使って+2を得るかサイコロを振り直す。もしくは相手の難易度を2上げる。
強要
 設定が状況を混迷させた時、RUを1点受け取る。
事実の構築
 

設定の分類
キャラクター設定
・作成時に記入したもの。
・到達点に来た時に変更することができるかもしれない。

状況設定
・シーン開始時に配置される。
・優越を作る行動で制作されるかもしれない。
・克服行動で消去されるかもしれない。
・その状況が終われば消滅する。

添加設定
・無償で1回発動して消滅する。
・相手の克服行動で消去されるかもしれない。
・使用されなかった添加設定はシーン終了時に消滅する。

悪影響
・成功した攻撃からダメージを吸収する際に書き起こされる。
・相手はこれを状況設定として発動させるかもしれない。


到達点(Milestone)
 基本的にFAE準拠だが、TAEでは到達点に着いた際に経歴や能力値DMや潜在力を変更したり、上昇させたりできないものとする。特技の変更はできるが追加はできない(※例外として、加齢によって35歳か45歳を越えた場合は特技を増やして潜在力を減らす)



付録:
大学/士官学校への進学
 キャラクター作成時にキャラクターを大学/士官学校に通わせたことにしたい場合は、以下のルールに従う。
 18歳の時点で4dFを振り、+1以上の結果が出れば自分が希望した進学先に進めたものとする。0以下の場合は改めて通常ルール通りに就職先を決定する。合格した場合、4年間通うため卒業時には22歳となり、そこから職業の期数を重ねていく。
 なお、大学/士官学校を卒業した者は教育度に+1される(ただし+4以上にはならない)。また、階級(次の項目を参照)を決める際に「既に1回昇進した」扱いとなる。

 進学先は以下の中から選択する。
一般大学:自動的に企業勤め/官僚、科学者に進める。
医科大学:自動的に医師に進める。教育度に1以下を割り振ってはならない。
商船学校:自動的に商船に進める。
陸軍士官学校:自動的に陸軍に進める。
海軍兵学校:自動的に海軍、海兵隊に進める。


階級
 キャラクターの経歴で最終階級が欲しい場合は以下のルールに従う。
 4dFをキャラクターの期数回振るが、まずは+1以上の結果を「昇進」とする。1回「昇進」すればそれ以降は0以上を「昇進」とみなし、最終的に「昇進」した数を数えて職業ごとに用意された表を参照すること。
 なお、徴募されたキャラクターは4dFを振る機会を1回減らすものとする。

軍人
0:兵卒/下士官(※)
1:少尉
2:中尉
3:大尉
4:少佐
5:大佐
6:准将
※階級0で終わった場合は「2dF+期数」で最終階級を確定させる。ただし徴募された場合は+の出目は0とみなす(出目が「-+」なら-1)。
 -1:一等兵 0:上等兵 +1:伍長 +2:軍曹 +3以上:曹長)

偵察局/会社員/官僚
0:職員
1:主任
2:主任長
3:副係長
4:係長
5:課長補佐
6:課長

商船
0:見習
1:四等航宙士
2:三等航宙士
3:二等航宙士
4:一等航宙士
5:船長
6:船団長

司法官
0:巡査
1:巡査部長
2:巡査部長
3:警部補
4:警部
5:副署長
6:署長



今後の課題
武器と防具
 武器はダメージを増やし、防具はダメージを減らす(攻撃や防御の判定を修正するのではない)。武器には射程を設けるため、戦闘ルールにも修正が必要になる(距離線ふたたび?)。

金銭管理
 従来通りの管理法を導入すべきか。

輸送機器・宇宙船
 
年齢効果

そもそも『Fate Core』で作れば良かったんじゃね?


【あとがき】
 元々「現代的な」トラベラーシステムを模索するためにFateシステムの研究用として試作したものですが、そのまま長期間放置してしまったので思い切って公開することにしました。ルールの骨子はFAEそのままなので、FAEを運用できる人なら足りない部分を補ってプレイすることができると思います。
 細かい点でトラベラー「らしさ」を追求はしてみましたが、実際に遊べるようにするにはもう少しディテールを作り込まないといけないかな、とは思っています。ただそれがいつ形になるかは別ですが…。
 なお、FAEのルールについては様々な方々の協力を頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。
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恒星間戦争風ミニゲーム「いんぺりうむしょうぎ」

2015-12-20 | Mini Game
 『いんぺりうむしょうぎ』は、長きに渡った恒星間戦争(Interstellar Wars)における最終局面、「第N次恒星間戦争」を簡潔なルールで大雑把に再現したゲームです。

【プレイ人数】2人
【プレイ時間】1回につき数分
【ゲーム規模】1スクエア=数十パーセク


(クリックして拡大)

【準備】
  1. 上の画像を印刷します(無圧縮版が欲しい方は上半分下半分ユニット1ユニット2に4分割された画像を結合してご利用ください)。一応ハガキの比率で作ってはありますが、A4の工作用紙などに印刷するのがいいでしょう。
  2. 白の線で「盤」と「駒」を切り分けます。その際、点線で結ばれた「B」と書かれた駒は切り離さず、点線の所で山折りした上で接着し、両面が存在する駒を作ります。
  3. それぞれのプレイヤーは、1種類ずつ計4個の駒を持ってゲームを始めます。
  4. どちらのプレイヤーが地球連合(青)ないし帝国(赤)の側になるかを決め、自分の色で着色されたマス(以下「勢力圏」)が手前側に来るよう、短辺側に相対するように座ります。
  5. 駒を並べます。勢力圏の左側から順に「巡洋艦(CR)」「旗艦(BB)」「空母(MS)」、陣地のひとつ上の段の中央のマス(以下「宙域」)に「整備不良状態の戦艦(B・Disrupted)」を配置します。自分の駒の向きは常に右上のユニット種別が正しく読める方向に置き、ゲーム中に勝手に回転させるなどしてはいけません。
  6. 帝国(赤)側が先手で始めます。


【遊び方】
  1. 自分の手番が来たら、「自分の駒の1つを移動させる」か「手持ちの増援ユニット1つを何も居ない宙域に配置する」かのどちらかを行わなくてはなりません。増援ユニットを配置する場合、「戦艦(B)」の駒は必ず「整備不良(Disrupted)」の側で配置しなくてはなりません。
  2. 自分の駒が既に存在する宙域に他の自分の駒を移動させることはできません。逆に、自分の駒が相手の駒のいる宙域に入ったら、相手の駒を盤から除去し、それを増援ユニットとして自分の手元に置きます。
  3. 自分の手番を行ったら、相手の手番となります。それを繰り返し、「相手の旗艦(BB)を除去する」か「自分の旗艦(BB)が相手の勢力圏に入り、次の相手の手番で除去されなかった」場合は勝利となります。
  4. 「ニ戦艦(同じ縦列に自分の2つの戦艦が並ぶ)」「増援戦艦詰め(増援で打った戦艦によって相手の旗艦が必ず負けるようにしか移動できなくなる)」は反則ではありません。相手の勢力圏に増援の戦艦を直接配置しても問題はありませんが、そこから動くことはできなくなります(※打った段階で相手の勢力圏に「入った」からといって整備不良状態が解消するわけではありません)。双方が同じ行動を繰り返して、同じ盤面が3度現れると引き分けとなります。


【駒の動かし方】

旗艦(BB)
 縦・横・斜め、8方向全ての隣の宙域に移動することができます。

戦艦(B)
 整備不良(Disrupted)状態では1つ上の宙域にだけに移動できます。しかし、相手の勢力圏に移動した際には駒を裏返すことができ、整備不良が取れた状態では縦・横の4方向と左斜め上・右斜め上の計6方向に移動することができるようになります。

巡洋艦(CR)
 斜め隣の4方向の宙域のみに移動することができます。

空母(MS)
 縦・横の4方向の隣の宙域のみに移動することができます。


【よくある質問(FAQ)】

Q:何でこんなものを作ろうと思ったの?
A:『どうぶつしょうぎ』を眺めていて、これでインペリウム再現できないかなー→いや「成り」とかどうすんのよ無理でしょ→「整備不良」の活用に気付く→これだ!www、といういきさつがありました。製作期間は1週間ほどです。

Q:帝国側が先手なのはなぜ?
A:構造上「互いに最善手を指し続けた場合に後手必勝となる」ゲームだからです。史実再現性を考えると、地球側有利のバランスにしたかったのです。

Q:陣地に国章が描いてあるけど、なんで帝国側は真ん中のマスじゃないの?
A:デザインの対称性を優先させるか、首都がある宙域に置くかで迷ってこうしました。ただの飾りなので、ゲーム上では何の意味もありません。

Q:なぜマス目を正方形にしなかったの?
A:トラベラー系ゲームで宙域規模スケールである以上、縦横比5:4は譲れません。

Q:戦艦が整備不良状態で出てきたり、敵陣まで行ってやっと直るとかおかしくない?
A:深く考えてはいけません。戦闘機や駆逐艦が戦艦に化けるよりはいいでしょう。予算投入による修復を簡素なルールで再現した、とでも思ってください。

Q:敵艦を撃破しないと増援が来ない、ってどういうこと?
A:撃破によって獲得した新領土から得られたRUで補充の予算が付いたのではないでしょうか。

Q:宙域名は本当にこういう公式設定なの?
A:当時はこんな感じだったろう、というのを雰囲気で付けただけなので裏付けはありません。そもそも3宙域分間引いてますし。ただ、例えば地球人が自分の母星のある宙域を敵の言語である「クシュッギ宙域」とは絶対に言わないだろう、と考えて、その辺はそれっぽく設定しています。

Q:ヴィラニ文字らしきものの読み方を教えて!
A:帝国側プレイヤーから見て最上段左から順に、アムカリム、クシュッギ、マガアル。ミカディラ、ナクラカク、ランキシダム。リシュリル、ウカン、ダグダシャアグ。ミカシルカ、リシュン、ヴランド。枠外に国名であるジル・シルカ(星々の大帝国)と書いてあると思ってください。一応公式設定ですが3宙域分間引いているのは同じなので、繋がりは正しくありません。
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ソロマニ・リム戦争風ミニゲーム「ソロマニ・リム戦役」

2014-04-04 | Mini Game

 このゲームは、『インペリウム』(GDW/ホビージャパン/国際通信社)の時代から3400年が過ぎた西暦5522年初頭(帝国暦1001年後半)、「ソロマニ・リム戦争」の末期戦を簡易に再現したものです。ヴェガ星域を解放してディンジールまで進出した帝国海軍(Imperial Navy)は、最終目標である地球侵攻(Invasion Earth)を前にしてうるさく蠢動するソロマニ連合艦隊(Solomani Grand Fleet)の殲滅を狙い、ソロマニ軍はその地球侵攻を少しでも先に引き伸ばし、有利な講和条件を帝国から引き出すべく重要星系の奪還を目指します(※ソロマニ・リム戦争の経緯についてはこちらのヒストリカル・ノートを参照してください)。

 このゲームは、国際通信社のゲティスバーグ戦役』のルールを丸々利用しています。あらかじめダウンロードし、できればオリジナル版も遊んでみてください。

マップ カード

【遊び方】
 上のマップとカードを(クリックして)ダウンロードし(無圧縮版が必要な方はマップ上マップ下カード上カード下の4つの画像をそれぞれ結合してください)、A4の厚紙等に印刷します(※マップはハガキと同じ比率で設計したのでハガキへの印刷も可能ですが、可読性が大幅に落ちるのでやめておいた方が良いでしょう)。マップからユニット・カウンターを、そして6枚のカードもそれぞれ切り離します。また、カードは1枚が62mm×88mmのB8(トランプのポーカーサイズ)となるよう作ってあります。

 6面体ダイスを2個用意します。できれば色違いの物であれば良いですが、同色であっても「誰が何の目を出したか」が明確になるよう運用すれば問題ありません(加えて戦闘解決用のダイスが5個あれば便利です)。

 赤色の帝国軍ユニット7個をDINGIRに、青色のソロマニ軍ユニット3個をKIDASHIに配置します。GAME TURNマーカーはターントラックに置きます。4個あるソロマニカウンターは、1個は勝利点トラックの駒に、残る3個は「一度勝利点が得られた星系」に置く印として使ってください(※1点・1点・1点・2点と獲得した場合のみカウンターが足りなくなりますが、ご容赦ください)。3個あるBATTLEマーカーは、戦闘が発生した星系に置くとわかりやすくなるかもしれません。
 あとは『ゲティスバーグ戦役』のルールを適時読み替えて(北軍→帝国軍、町→星系、等)遊んでください。

【注意点】
 マップ上のオレンジ色の文字や、マップ外に向けて引かれている航路はただの飾りなので、ゲーム上何の意味も持ちません。よって、TERRAと書かれている場所にユニットを止めることはできませんし、HATHOR星系を守ると決めて敗れたユニットは「退路がない」ので全滅します。

 ソロマニ軍の「ウルフ任務部隊」が除去されてからでも「大提督イワン・ウルフ」の効果を使用することは可能です。

【史実風の艦隊配置にするには】
 帝国軍の戦艦戦隊を2個ずつ、巡洋艦戦隊を1個ずつDINGIRとLAGASHに配置し、余った巡洋艦ユニットをDINGIRに置いて始めます。同じカードに書かれた艦隊は別々の星系に配置すると良いでしょう。ただしゲームバランスが帝国軍側に傾くことが予想されます崩れる可能性があります。

【デザイナーズ?・ノート】
 前作『Grenzkrieg: SPINWARD』を公表した後、次回作はソロマニ・リム戦争でいこうと決めていました。「ソロマニの国章は島津家の家紋と同じだよな」というしょうもない理由から、ゲームジャーナル34号付録の『西南戦争1877』が使えないかな、と目星をつけていたのですが、しかしそのまま利用すると「もし地球陥落後に休戦しなかったら?」という仮想戦になってしまうことと(地球を模す予定の熊本城に官軍がいるので)、ゲーム自体にバランスに難点を抱えていること、何よりもルールが借り物なのでGJ34号を持っていないとプレイできない、という根本的な問題が解決できず、かといってオリジナルでゲームを作れるほどの才能はないので、このままゲーム化プロジェクトは棚上げになっていました。
 ところが、今年になって『ゲティスバーグ戦役』の存在を(遅ればせながら)知り、その簡素かつ評判の良いゲームシステムに魅せられるとともに、「これでソロマニ・リム戦争ができるんじゃね?」と宙域図に当てはめてみると……なかなかいい感じに再現できるではないですか。特に、昔も今も(?)交通の要所であるアジッダ星系を一大決戦地であるゲティスバーグの位置に置けそう、と判った時には「もうこれはやるしかない」と思いました。
 かくして暇を見つけては、ああでもないこうでもないとグラフィックツールをいじり倒し(99%完成したのに一から作り直しもしました(大汗))、『トラベラー』の公式設定に記された恒星の位置関係から足りない部分の非公式設定をでっち上げ(マップ上に記された恒星の半分は推測ですので、鵜呑みにしないでください)、そもそもソロマニ・リム戦争自体が和訳資料に乏しいので先にヒストリカル・ノートを用意し……と、作業を続けてようやく公開にこぎつけました。
 どうでもいいことですが、マップ上にテラを置かなかったのは、一時的とはいえ帝国軍がテラを「踏む」のは興冷めかな、というこだわりからです(少なくとも今回のゲーム内ではテラは両軍にとって重要な目標ではないですし)。こだわりといえば、帝国軍ユニットは全てGDWの『Invasion: Earth』に入っている艦隊だったりしますし、ソロマニ軍の各艦隊指揮官や両軍の総司令も『トラベラー』の史実上の人物を登場させてます。使用したフォントも『トラベラー』シリーズのどこかで見たようなやつを揃えてみました。この辺は「版権物ゲーム」として軽視できない部分ですしね。『インペリウム』をやりこんだ方には、3000年の時の流れをマップの差異に見出だせるようにもしてみました(「越すに越されぬシリウスの関」がもはやただの通過点に!)。
 前作同様ルール部分は丸々流用なので、正直言ってオリジナル版を遊んでも同じことではあるのですが、独ソ戦や南北戦争は興味なくても『トラベラー』のなら、という方もいないこともないでしょうから……(汗)。あくまで「ソロマニ・リム戦争風の」簡易なゲームですが、これを入り口に他ジャンルの色々なゲームにも興味を持っていただけたら作ったかいがあったというものです。
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第五次辺境戦争風ミニゲーム「Grenzkrieg: Spinward」

2012-12-24 | Mini Game



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 『グレンツクリーク:スピンワード』は、帝国史における「第五次辺境戦争」を1ターン=10週間のスケールで再現した戦略級シミュレーション・ウォーゲームです…とかしこまってみましたが、マップやユニットはせっせと各種ツールを活用して自作したものの、実はルール本文は雑誌『コマンドマガジン』(国際通信社)のサイトにあるハガキゲーム『ラッテンクリーク:スターリングラード』をそのまんま利用しています(大汗)。
 ですから、ルールを「ドイツ軍→ゾダーン軍」「ソ連軍→帝国軍」「市街地→帝国領」「ママエフ墓地→リジャイナ」と読み替えて遊んでいただくことになります(一応整形したテキストも作りましたが、それも公開するのはちょっと気が引けたので)。また、帝国側傭兵部隊が出現するのは「コアワード」エリアで、勝利条件は「第6ターン終了時にインズ、スピンワードメイン、ランスの3エリア全てをゾダーン軍が占拠していればゾダーン側プレイヤーの勝利、それ以外は帝国側プレイヤーの勝利」とします。
 ゲーム中の「イベント」は以下のように読み替えてください。効果は原文と同じです。

●ゾダーン軍
 スペード・クラブ:J…アイン・ギヴァー Q…提督の名采配 K…秘密基地
 ダイヤ・ハート:J・Q・K…奇襲攻撃

●帝国軍
 ダイヤ・ハート:J…偵察艦 Q…提督の名采配 K…リジャイナ公ノリス
 スペード・クラブ:J・Q・K…奇襲攻撃

 ゲームを遊ぶには、トランプを一組用意し、上のゲームボードをB5で、ユニットカウンターを適当な大きさで、さらに補助シート(帝国側ゾダーン側計2枚)をA4で、ゾダーン占領マーカーを適当な大きさでプリントアウトして加工してください(無圧縮版のゲームマップが必要な方はマップ左マップ右を結合してご利用ください)。

 帝国軍が初期配置で中立エリアに展開しているのが気になる方は、以下の初期配置を試してみてください。
 「帝国軍第125艦隊をジュエルに、第193艦隊をイフェイトに、第23艦隊をヴィリスに、第212艦隊をディノータムに、第1臨時艦隊をリジャイナに、傭兵部隊をコアワードに配置します。また、ヴィリスは帝国領エリアとして扱います」

 さらに、ゾダーン軍が有利だと感じられる場合は、以下のオプションルールを段階的に採用してみてください。
 ・ゾダーン艦隊は帝国領エリアでの防御時に有利な戦闘力修正(+2)を得られないものとします(突撃艦隊の-2修正はそのままです)。
 ・ゾダーン軍プレイヤーはリジャイナを占拠しても手札が増えない、とします(帝国軍プレイヤーの手札は減るので、リジャイナを占拠する意味はあります)


 ……まあ実際にプレイする方がいるかどうかわかりませんが(汗)。
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