希望屋 ~ren_ka ci=set~



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……いや、他意はない

MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月15日 18時59分13秒 | └MAGIUS

今日は敬愛していた祖父の命日だったren.です。
なので毎年、ルマンを観ると思い出すのです。
あと、去年の法事で駐車違反の切符切られたことを(w

 

さて、先日アップに失敗していたエントリを再投稿。
システム面に踏み込みつつあるためか、覚書感が増している「ブレバレ」製作記(w
なので、過去のエントリもちょっと手を入れて、後々に引用しやすいよう赤文字にしました。
というわけで、第8回です。

■ 「スレイヤーズRPG だんぢょん大作戦!」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/95/0fb9cc44490225d35eb7f5b44ea246a7.jpg?random=0e7150c7e2fa43d05597aee70443a5a8

MAGIUS・スレイヤーズシリーズの2作目。
シリーズ中で最も人気のある作品で、今も遊ばれ続けています。

特徴はダンジョンの通路や部屋をトランプの山で表現したこと。
スートによって「スペード=戦闘」「クラブ=罠」「ダイヤ=お宝」「ハート=特殊」と、ダンジョンの通路の種類が分けられています。
数札によって細かな内容も示されており、ゲームスタート時にGMがシナリオに適切な山札を組んで、PLが1枚ずつ引いていくという展開。
ちなみに絵札がスートごとの内容の部屋で、ジョーカーがラスボスのへやです。
また、戦闘によっては、今いる通路や部屋が破壊されてしまい、その場所にある施設やお宝が台無しになるという、原作のドタバタ具合も表現されているという、優秀作です。

同システムを使った続編「聖王都あどべんちゃあ」では、町がトランプで表現されており、シティアドベンチャーが楽しめます。
戦闘内容によっては、これまた町の各所が破壊されてしまい、より大迷惑に(w
こちらは次回紹介します。

 

まず、はじめにお断りと修正を。

ゲームの進行を考える」の回で、進行の度合いを"~・フェイズ"という単位で書きましたが、今後は、それぞれを「~・スクロール」に変更します。

これは、おそらく"フェイズ"という単語は、戦闘シーンで使われることになるため、混同しないようにするためです。
また"スクロール"という単位にしたのは、STGらしい進行っぽいので採用しました。
もともとは"巻物"という意味の英単語ですが、STGでは"縦・横・任意スクロール"なんて、背景が動く方向をいいますよね。
なので、「ブレバレ」のSTGらしさも演出できるんじゃないかな、と(w

つまり、今回お話しするのは、"道中・スクロール"のこと、ということになります。

 

●STGの花道、道中

ビデオSTGでは、ステージ開幕からボス出現までに、ザコ敵の編隊を潜り抜ける展開がほとんどです。
この展開を道中と呼び、M-Stgでもその呼び名を踏襲してきました。

道中はパワーアップやスコア獲得のチャンスであり、攻略では最も熱い部分です。
特に敵を続けて倒し続けるチェーンが採用されているSTGの全国レベルスコアアタックでは、どの順番でザコ敵をまとめて倒していくか、どこでボムを打つかが重要なため、道中の研究こそスコア"全一"(全国一位)への道となっています。

ただザコを倒すだけでなく、道中の構成がパズル要素になっているSTGも多くあります。
当たり判定のある地形や障害物によって迷路になっていたり、自機の行動選択によって道中のコースが変化したり、作品のカラーを表すフィーチャーとなっています。
アクションSTGやFPS・TPSでの、使用面突破で敵を倒すか、迂回し隠れながら戦闘を回避するかといったものも、道中の一種といえますね。

 

前回の末尾でも紹介しましたが、「シューティングゲームサイド Vol.01」誌(今月末にVol.02発売!)によると、エイティングが「魔法大作戦」を開発していた当時、アドバイスをいただいていた東亜プランのスタッフから、こんな言葉をもらったそうです。

 シューティングは道中こそ本道で、ボス戦は単なるオマケにすぎない。
 最悪なくても構わないくらいだ。

なるほど。
つい派手なボスに目が奪われがちですが、STGのSTGらしさとは、道中に集約されているのかもしれません。
私もこの言葉を深く刻んでおきましょう。

 

では、「ブレバレ」の"道中・スクロール"を考えていきましょう。
まず、「だんぢょん大作戦」を参考に、ありえる道中の種類から考えて見ましょう。

 ・ザコ編隊討伐  ザコを倒していく通常のいわゆる普通のSTG的な道中
 ・タイム制限    限られたターン内に、ザコを倒したり、崩れる要塞から脱出したり
 ・迷路探索    迷路の正しい道を探したり、迂回路を探す
 ・目標物探索     どこかにあるアイテムなどを探し出す
 ・中ボス出現   ザコより強く、ボスより弱い敵との戦闘
 ・特殊な作業    精密作業や、交渉など、戦闘以外の行動が必要

パッと思いつくのは、大体こんなところでしょうか。
「目標物探査」や「特殊な作業」は、STGよりもTRPGらしいイベントが発生しそうな予感がします。
ある程度はこういう場面で活躍しそうな戦闘以外の技能も用意しておくべきかもしれません。

こうしたスクロール内容を「だんんぢょん」のようにランダムにシナリオを決めるのも面白いですよね。
ただ、「だんぢょん」ではトランプを使用していますが、個人的にはあまりダイス以外の道具を増やしたくない。
これはチャットによるオンラインセッションでのプレイアビリティ対策でもあります。
スクリプトでダイスは表現できても、トランプは難しいようですから。

GMがシナリオを用意する際は、これらを組み合わせて、PCをボスまで連れていけばいいわけです。
ランダムシナリオの場合には、過去のM-Stgで採用していた警戒度システムを採用します。
これは、戦闘や行動によって"警戒度"が上がっていき、ある程度たまるとボスが出現するというものでした。
イメージソースは、タイトー「レイクライシス」の侵食度だったかな。
GMシナリオの際にも、これは使えるかもしれません。
今後、「ブレバレ」に合わせて再考の価値ありとします。

 

戦闘の仕方は後々深く考えるとして、基本的には数度の行動チェックを繰り返し、成功回数か、成功度の合計でクリアという形になります。
例えば、「迷路探索」なら3回のM値チェック、「タイム制限」なら3回のB値チェックで合計いくつかという感じ。

これに似たシステムは、F.E.A.R.系ゲームのフォーカスシステムでしょう。
成功までの度合いを表すゲージを用意して、行動チェックの成功度によってマス目を埋めていき、途中でイベントを発生させながら、最後まで埋め切れば成功、というものです。
何かから逃げ切ったり、時間経過によって何かが起きるシーンで、最近はよく使われています。

「ブレバレ」では、ひとつの"道中・スクロール"をクリアすると、ボーナスとして各PCはパレットをひとつ獲得します。
もちろん、「ザコ編成討伐」の場合は、チェーンの内容によってもパレットを獲得できるはずです。
PCは6つまでパレットを持つことが出来ますが、ボスまでにフル装填できるか出来ないか、くらいの長さがいいでしょう。
この辺のさじ加減も、今後のシステム調整の課題です。

なお、パレットについては、次回の戦闘の実際を考える際に、詳しいアイデアを披露したいと考えています。

 

スクロールの順番をシナリオっぽく構成してみると

 1)ブリーフィング → 2)道中「ザコ編隊討伐」 → 3)道中「迷路探索」 → 4)道中「中ボス出現」 → 5)ボス → 6)リザルト → 7)クリア

という流れが、1回のセッションで遊ぶ内容というようになるでしょうか。
もっと単純にザコ討伐とボスだけでも十分ですし、展開によってはボスの後にタイム制限があっても面白いでしょう。

 

今回をまとめます。

・ 道中・スクロールは、内容別に目的がある。
・ 内容の目的をクリアするには、行動チェックを使用する。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、パレットが1つ手に入る。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、警戒度が上がり、ボス・スクロールが近づく。

こんな感じですね。

ところで、お気づきの方もおられると思いますが、第6回では道中を"ザコ"と"特殊"に分けていましたが、今回は"道中"としてひとつにまとめ、その内部で再分化しています。
このほうがわかりやすいし、「今回の道中は、どんな展開だろう」と期待させる効果もあると考えました。

 

では、次回は戦闘について考えます。

そろそろ手持ちのMAGIUSサプリメントが尽きそうなんだよなぁ(w

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