プーの部屋

日常の様々な事を書いてます。

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★引越し

ブログを引越します。
もっと動画に強いブログを探していて
とりあえずJUGEMにしました。

新プーの部屋

宜しくお願い致します〜♪

★VRayScatter

群集シーンを作る予定なんでVRayScatterを使って簡単なテストしてみました。 キャラをモデリングしてBipedにバインド、40フレぐらいでループするアニメーションつけてVRay mesh expotでVRayProxyに変換、配置すべき地面を準備しVRayScatterで地面とProxyを選択してアニメーションを適当にずらしてキャラを配置し完成。 あと質感はVRayScatterTextu . . . 本文を読む

★芋掘り

週末に地元のボランティア主催の芋掘り大会に行ってきました! 親子三代での参加が条件で無料で芋掘りできます。 前の日からジジババが来てくれたもんだから長女のテンションはヒートアップ! 家の中を走りまわったり、ぐるぐる回ったり、ソファからダイブしたりとやんちゃぶりがパワーアップしてました・・・ 芋掘りは自分のバケツとシャベルを持って参加、芋掘りの意味がまだよく分かってないらしく1人で一所懸命バケツに土 . . . 本文を読む

★Vue6 3

またまたVueです。 サンプルのデータをいじって作りました。 この地面も直接生成地形で関数で作ってます。 質感もプロシージャルテクスチャで、道とか自動で作られてます。 まぁ自動なんで融通がきかない所もあるんですが(道が多すぎ・・・) これを自分でテクスチャを用意しようと思ったら ちょっと身構えてしまいます。 まぁVueから画像を吐き出せるみたいなんで、それをいじればもうちっと自分のイメージに近づけ . . . 本文を読む

★Vue6 2

またまたVueです。 この山は直接生成地形ってやつで地面の凸凹を数学的演算で作り出すもんです。 この直接生成地形で山を作ればカメラと地面との距離に応じて地形の分割精度が調節されるんで、手前はポリゴン数多め、遠くはポリゴン数少なめで作ってくれるらしいです、本曰く 地面の凸凹を数学的演算というか、このプロシージャル、選ぶフラクタルと数値で設定するんですが、値を入れて地面を生成してみないと最終の形が見え . . . 本文を読む