のんぺー軍事戦術研究所

RFオンラインの聖戦についての戦術を攻究していくブログです。ハッキリいって読んでても退屈だと思います。

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※このエリアは、60日間投稿が無い場合に表示されます。記事を投稿すると、表示されなくなります。

うっ・・・お腹がっ!

 | 聖戦Tactics
今日は生理痛で気分が悪い・・・

こういう日は寝るに限る


しかし、ちと書いておきましょうかな。

新しいGを設立しました!!

その名は「ベラート連邦」

まぁ、思い切り名前の通りです。シンプルだけども、あまり考えない名前かなぁと思いまして。気に入っています。

新規の方や、後進の方も、ギルメン募集は常にしているので、入団はいつでも歓迎です!! Gで楽しくワイワイしましょい


ところで、最近は大學のテストが忙しくなり、あまりインできなくなっています。

私の大學は、少し昔に、直訳すると「超自由」というサークルが話題になったとこでもあるんですが、その名の通り、自由な校風でした。

しかし、今年から完全に講義システムと評価基準が変わり、激ムズになりました。

よって、朝昼聖戦には出れないことが多いので、ベラの皆さん、申し訳ありません。夜聖戦は出れますので、そちらで代わりに頑張らせていただきます。


そして、私の大學では、単位取得システムも代わり、大學と提携している海外の大学に留学することによって、単位が大幅にUP!!するシステムがあります。

単位自体は完璧ですが、留学はちと興味ありましたので、いつか留学します。RFはその時に休みですね。

Gメンや一部の方はお話をして知っていると思いますので、割愛しますが、留学するまでの間、私にできることは全てやっていく所存であります。

ベラの皆様だけでなく、アクコラの皆さんも、これから暑い季節がますます暑くなりますが、バテないように頑張っていきまっしょい!
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聖戦というもの

 | 聖戦Tactics

最後の更新から3日ほどして新しく記事を書こうと思いましたが、書いてる最中にふと思ったことがあります。

「これは書いて公表しちゃいけないのではないか」

と。

あくまでも主観なので、マネする人はそうそういないなとは思いますが、もしかしたら同じ考えを持っている方がおり、またはその対策を考えてる方がいた場合、戦術うんぬんを書いたら、けっこうマイナスになるなぁと考えました。これが更新しなかった理由です。

加えるとしたら、ベラでの反省会の内容と被る場合があるため、機密事項を思い切り公表してるようなものだと考えたためです。

まぁ前置きはこんな感じで、本題ですが、

さきほど様々な方のブログを拝見させていただきました。ネタというものを書いてる方から、聖戦に対しての本人の主観を書いたものなど、様々な内容でした。

ということで、私も聖戦というものに関して主観を書いてみようかなぁと思い立ち、書かせていただくことにしました。

まず、最近のアクベラコラについてのことを書いてるブログを見つけました。面白い内容でした。本人の視点での聖戦を書いています。対人のことやら統制のことやら勝敗のことやら。

できる限り論理的に書こうと努めてるのがわかります。もちろん書いたこと(したこと)の理由付けはゲームの世界だけではなく、リアルでも同じでしょう。

しかし、ここで注意したいことは、

所詮論理の出発点などは、本人が決められる

ということです。

リアルの例えば学者の論文でもそうですが、所詮その出発点は本人の主観で決まり、そしてそれを合理的にするために様々な事象を裏づけとして書いているだけです。

なぜこのことを書いたのか。それはブログで感情的な記事をいくつか見つけたからです。その感情と、感情による結論を合理的に書いてはいますが、所詮は出発点を自分で決められるわけですから、「ふ~ん」という感じで見るのがベストだと思います。
なので、私の記事を見ていただける人がいましたら、この記事も「ふ~ん、あっそ」と思って見てください。

人が少なくなると、特定も簡単にでき、感情のぶつかり合いがゲームの寿命を縮める度合いが高くなるなぁと思いました。これも書いた理由の一つです。昔、「仲良く喧嘩しよう」と言ってる人がいましたが、その通りだと思います。

ゲームの中では感情的になってもいいとは思いますが、せめてゲームの外では仲良くしましょうよ。ゲームの中では、めっちゃ感情的になってもいいとは思いますが・・・

これが私の聖戦に対する考えです。聖戦中や聖戦以外でむかつくことはありますよね。私自身、掘り放置してるのを殺されたことが何回もあるので、それで非常にむかついたことがあります。なんでベラのポータルは殺されやすい仕様なんだ! とか。

むかつかれることを言われたこともあります。そういう場合はゲームの中だけで決着をつけようとします。ゲーム外までは持ち出しません。

みなさんも、RFが嫌いでやってるわけじゃないと思います。なんとなく面白いゲームが他にないからやってるという人もいるとは思いますが、「自らゲームの寿命を縮めることはしたくない」ってのは総意だと思っています。RF好きな人はもちろんのこと、惰性でやってる人も面白いゲームが現れるまでは、まぁ仲良くやりましょうよ。ゲームの外では。これが唯一の意見です。

アクベラコラがどこを攻めたり、誰を集中してるってことは、指揮をしない私にはわかりませんし、ゲームの外では干渉するつもりはありません。反省会とか指揮官とかにはゲーム内では意見することがありますが。

所詮族長と言っても、人より50%だけ硬く、投票ができるってだけです。、ゆえに、いちプレイヤーとして意見を書かせていただきました。

最後になりましたが、経験不足ゆえに読みにくい文となり、且つつまらない内容を読んでくださった方がいましたら、ありがとうございます。追記ですが、日々努力しております。見やすいブログというのを。

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弾幕おそいっ!何やってんの!

 | 聖戦Tactics

今回は私が考えている防衛の戦術です。

私個人の考えなので、アクコラには当てはまらない点が多いということを最初に断っておきます。

まずBCUが2カ国から攻められた場合、そしてベラが完璧に押された場合をベースにします。


正直、そのようなことを経験された方はわかると思いますが、一旦他の2種族から完璧に統制攻撃モードに

入られた場合、ベラは大体ポタを封鎖されます。ベラポタから出たとこの坂の下に大体いると、弓やらフォースやら遠隔系が飛んできますね。少し前に出て(BCUの方へ)攻撃しようものなら、遠くから攻撃されまくって終わりです。

これはアクベラコラ、種族かまわずやられたことがあると思います。大体完璧に攻めモードに入ったら、攻めてる側はやりますね。

そして、これほど非常に効率的な攻めモードはありません。自種族だけで攻めてる種族のポタを封鎖することは容易ではありませんが、2種族なら簡単にできますし、死に戻りは単体で戻ろうとすることが多いので、
1人 対 10人という構図になりやすく、次々に死に戻りはやられていきます。


これをやられると、解除する方法は2つしかありません。

1、突破力がすごい強い人を前にして全員で突っ込み、どっちか1種族を先に壊滅させるか撤退させる

2、違う方向から移動して封鎖を解除する



が、大体の方法でしょう。LAに備えて自ら撤退することはなしとすれば、こうなります。

見ていると、アクはこの攻撃モード解除の方法に慣れているのかなぁと思う場面に出くわします。どんなに強いストでも、囲まれれば終わりなので、封鎖を続けていると、どっと大人数で解除しにくることが多々あります。

比べてベラコラは慣れていないように思います。指揮がでない限りは、ベラポタ北の坂にて右往左往しているか、遠距離系武器にやられてしまう傾向があります。

こういう状態になった場合、攻めてるのはアクとコラなのですから、私としては先にアクを排除すべきだと思います。

なぜならば、必ずといっていいほど、コラは最後にアクに排除されるわけです。つまりは、相手戦力を

アク=コラにさしてしまえば、ベラがどちらを先に排除するかで壊滅する種族が決まります。

しかし、これは最後のLA合戦の時でしか、効力を発揮しないということです。賢いコラの方なら、

「あ、ベラがアクを集中して排除してる。」と思いますよね。次の行動で、

「じゃぁ私もアク排除しよ~っと。だって、アクにはLAとらせたくないもんっ!」

ってなります。逆にアクを排除してるベラを攻撃すれば、アクにLAとってくれと言ってるようなものなので、合理的に考えれば排除されてない種族が排除されてる種族を潰すことがいいです。

まぁ最後のLA戦なので、人数が少なくなってるとしてもコラだけで(アクだけで)BCUは落とせるでしょう。
で、ベラは他種族を利用して一方を排除し、余力を残してもう一方を排除、死に戻りを集結させて撤退防衛といきたいところです。


しかし、このお話は、あくまでも最後の最後です。指揮官含めてベラ全体が、ただただ防衛に徹して、いつかは落ちる、という展開は嫌でしょう。私だって指をくわえてBCU落ちるのを待っていたくはありません。よって、次の解決方法としては、


1番目・・・機甲がベラポタ北の坂から先行して、コラのみを潰しにかかる

2番目・・・その間に機甲以外はベラポタ南からアクの後ろに行き、後ろから殲滅

です。

なぜ機甲なのか。それは私がやっていて思うことで、機甲は優先的に狙われるからです。
機甲を狙わない方が合理的で、かつ戦線を自種族にとって有利なものにできるにも関わらず、機甲を優先して狙ってきます。次の聖戦を見越して修理費を増やす作戦なのかはわかりませんが、

ベラの他の人を生かす・戦線を自分で調整できる、という観点から見れば、非常にありがたいことのように思えます。もちろんドライバーはたまったもんじゃありませんが、ベラ全体からして見れば、最も有益なことをされているわけです。

で、続きですが、アクのGDをくらったり、回避系ばかりのストがいることがないコラは、比較的機甲の部隊でなんとかゴリ押しできます。殲滅はできなかったとしても、

後退させるか・戦線を下げさせるか・BCUへの攻撃をやめさせるか(機甲狙うから)・数をけっこう減らすか

が期待できます。実際、平日の朝や昼などのけっこう人が少ない時の聖戦では、機甲が2台いれば他の生身の方に手が届いてしまう(攻撃される距離)ところから遠ざけることができます。


なので、修理費を我慢してコラを追い掛け回すことが、機甲の有効的な使い道となります。


さて、機甲以外の方ですが、いろいろと反省会でもアクのBCUからの剥がし方・ACUへの攻め方が議論されており、ここで書くと被るかもしれないので、割愛させていただきます。ブログは好きに情報発信できますが、さすがに内部情報などを発信することは避けたいですし、ある意味国家機密なのでご了承を。

コラの合理的な撃退の仕方も、ここでもっと細かく、かつその先を書きたいところですが、これも割愛させていただきます。もちろん自己中心的な方法ですが、「もしかしたら」私だけでなく、皆さんが思っている合理的な方法と合致してしまうかもしれないからです。反省会にて、より議論していきましょう。



ちなみに、題名のことですが、反省はしてません。てか間違ってるかもしれません。

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レンジャイのすすめ

 | 聖戦Tactics

いまだにブログの書き方には慣れていません。そもそも記事の「続きを読む」というやり方をタカシマ氏等に丁寧に教えてもらっても、まだやり方が・・・

概要文と本文に分かれてるのはわかりますが、この概要文ってところはただ「概要文」って書いてあるだけで、実際には文字を書くことができなかったり・・・

この他にも、以前大学受験の予備校である代ゼミでチューターをやっていたので、受験勉強方法やNGO体験談、あともろもろを書いているブログを今もやっているのですが、そっちもぜんぜんわからなく、ただ硬い文章になっております。今度タカシマ氏にゲーム内で直接聴きに行こう。

まだまだPCオンチですね。

 

話はそれましたが、私が考えているレンジャイの戦い方です。

本職ではありませんので、本職でバリバリの生粋レンジャイの方には怒られてしまうかもしれません。キサマはドムに乗っていればよし!と。UCGOではドムに乗っていますが。プロトタイプの。
気に障ったのなら申し訳ないです。

しかし、私もレンジャイ(ヒドゥンソルジャー)を、少し前までしてましたので、大体の戦い方はわかっているつもりです。

なので、拙策ながらも書き込みをば。


まず私がレンジャイをやっていて思ったのは、「倒せない・・・」ってことです。

ステータスを書かせていただきます。参考になると思いますので。

・攻撃力は細かい数字は覚えていません

・攻撃UP効果は40%です。(ちなみにベラでは40%UPが限界です)

・回避はスマート武器を持って最高201でした

・武器はN無知5

でした。大体この程度を参考にして話しを続けさせていただきます。

まず「倒せない」ですが、ハッキリ言って倒せませんでした。コラの40杖持ちのスピの中ではスキルの連射で倒せることもありましたが、盾持ちや45・47スピはそうそう倒せません。

ウィークネスGMとかをかけて防御力を極端に減らせば可能かもしれませんが、そもそもそう人はいないと思いますので、あくまでも上記を参考に。


そして、ここではベラレンジャイを扱わせていただきます。

まず思ったのが、他種族のレンジャイとの差です。正直、同じ装備(アクセは同等の物。例えばベラが攻撃40UPならアクコラは100UPとか)では、タイマンではまず勝てませんでした。回避はベラは高いので回避能力のみです。これは私が最も認めたくない「性能差」というものに該当しますが、記事を書くにあたって参考にしなければならない点なので書きました。

で、結論から申し上げれば、

ベラレンジャイは、あくまでもスナイパー(命中高くする等をして後方を狙い撃ち)に徹するか、後方支援に回るか、が1番レンジャイとしての職を活かせるのじゃないか、と思います。

アクセ(指)そろっていて、I4かI5持ってる方ならば(デュアルじゃなくてピュア)、後方のスピやアクスト・スペを狙い撃ちして、倒せるか、または後退させることができます

しかしここで注意してほしいことは、実際の戦闘では、危険な人をまっさきに集中して攻撃し、相手本隊を下がらせることが最も「勝つための聖戦」では重要だということです。

で、実際に危険な人・職というのは、
アク=ストorスペ(特殊な効果があるdebuffをするため)
コラ=スピorスペ(つまり蘇生役ということです。本隊対本隊がぶつかる時、彼らは蘇生役として動きまくります。実際に彼らを見ているとわかりますが、彼らの1回の蘇生で1人生き返るわけです。つまり、相手本隊の数が1人増えることを意味します。で、スペが3人いたら、ディレイごとに敵は3人ずつ増えることになります。なので、数的にも不利になりますし、押し進むことが容易ではなくなります。)

です。
この職を優先的に集中砲火で倒す必要に迫られます。

そして、上記の職は盾職ではないので、I4持ちの45ベラヲリ2、または3人の中級→上級(逆もおk)スキルをくらえば通常POTを使っている場合は、ほぼ確実に死にます。2回攻撃×3人=6回のスキルを一瞬で叩きこまれれば、POTの回復が間に合わないので、これで生き残れる人はそうそういません。

ここで問題なのが、コラスピはベラ後衛がタゲを合わせれば倒せる確率が非常に高いのですが、ストはそうはいきません。なぜなら回避系が多いからです。アクセサリーにもよりますが、全体的に確実に回避ではスト>スピなので、いかんせんベラ後衛がタゲを合わせても死なない場合が多いです。

では、何が必要なのか。
それは必中させることが必要なのです。そしてここで注意してほしいことは、スピの範囲フォース以外、後衛スキルで必中のものはありません。そして、遠隔装備には命中補正はついていません。

さらにはスピの範囲フォースよりもレンジャイの射程(=ストの最大射程)の方が長いです。

何を言いたいのかというと、回避系の後衛を倒すには、ヲリの必中スキルを使うことが有効だということです。

上記の通りスキルが3人から2発受ければ大体死ぬので、ヲリをストに当たる距離まで援護する必要があります。

しかし、ストの攻撃は命中は高いわ火力は強いわで、容易に当たる距離まで行けないのが現状です。

では、どうすればいいか。攻撃させなければいいんです。

結果から申し上げれば、レンジャイはコンポ飲んでスタン銃です。

先ほども書いた通り、ワイドレイジGMでもストからは攻撃を受けるので、それだとレンジャイ死んじゃうじゃないか、と言われるかもしれません。もちろん危険です。

なので、Sマイラーや機甲がスト・スピのタゲを受けます。とりわけ機甲は攻撃される誘引が高いらしく、簡単に攻撃してくれます。レンジャイは機甲やSマイラーの後ろ(範囲弾や範囲フォースが当たらないように注意しながら)で、タゲられにくい位置から、相手ストをスタンさせて突破口を開きます。

相手が攻撃してこなければ(できなければ)、ヲリは近づけます。そして相手CGラインが範囲弾によってスタンしてるところにデスブローやディープを打ち込みます。2,3人、多い時なら10人くらいヲリはいますから、全員で突っ込んで必中スキルを打ち込めば、まず死なないストはいないでしょう(甘い物好きなスト・スピは別)。

私はクラススキルがないレンジャイだったので、ストロングが使えない分、他の同じアクセ性能のレンジャイよりも火力はありませんでした。よって、混沌銃を押し合いの時は使っていましたが、「他の人に倒してもらう」という考え方をすれば、レンジャイはより脅威になると思います。

「後方支援」・「倒してもらう」という考え方は、1番debuff専門の人が知っているのではないでしょうか?あの快感を・・・

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同盟というもの

 | 聖戦Tactics
ギルメンに「同盟するの?」と言われたので、問題になってるのかなぁと思い、書かせていただくことにいたしました。戦術以外のことは書くつもりではありませんでしたし、種族チャットで意向を伝えるのは簡単です。しかし、ベラだけにしか伝わりませんし、時間の制限なく意向を確認できるブログというものがあるので、どうせならここに書こう、ということで書かせていただきます。

私は現在、ゲーム内であまりやることがないので、聖戦は毎回出るようにしています。聖戦は普通に楽しいですから。熟練上げやモンスター狩りが個人的に面白いと感じないというのも手伝っておりますが。

よって、朝・昼・夜と聖戦に出ております。見ていて思いますが、アクは強いと思います。ですが、やはり性能差だとか人数差(これは確かに1番仕方ないと思う点であることは認めますが)で負けるのは仕方ない、と完璧に認めてしまうことは嫌ですし、ここの記事にも書いてある通り、アクの強いと思われている人は対人戦がうまいので、それも手伝って「アクが強い」のだと思っています。

よって、同盟自体には個人的見解では多少反対傾向があります。まだまだ低レベルの時の聖戦は、周りを見れる状況ではなかったですし、ネトゲー初めてということもあってブロガーだとかネットとかで聖戦の体勢を知ることはありませんでした。この知らない時をいろいろな人に聞いてみると、ベラは同盟を組んだことがないそうです。
これは何だか、気持ち的にですが「栄光ある孤立」のように拡大解釈しています。この伝統を守りきると同時に、同盟ではなくて戦術によって勝ちたいとの思いもあります。

では、なぜ投票を行ったのか、ということですが、これはただ事務的に行いました。族長というポストだからといって、投票をしてみてわ?との意見や、勝手に同盟をするしないだとかを決める権利はない、というのはみなさんも同じ考えのはずです。よって、朝聖戦の後、
「現状、ベラは人数も少なく劣勢におかれています。この現状を打開する案がありましたら、私にwisください」
と言いました。結果的に名前は出せませんが、4件ほど、要約すると
「人数が少ないのは、出てもしかたないから。圧倒的に殺されるなら出ないって人が多いと思います。圧倒的ではなくすれば出る人も増えると思うので、同盟とかも視野にいれて考えてみては?」
というwisが届きました。聖戦に出ていなかった人からもです。
これを無視することはできませんし、するべきではないと考えましたので、投票を行いました。結果はインしていた人にはわかると思います。

夜聖戦の反省会でも意見を出しました。「こういう意見が出ている」と。

反省会では、あくまでも参考にする材料ってだけで捉えていただいているので、結果どうなるかは私の意向でもなく反省会メンバーの意向でもなく、ベラorコラの総意でしょう。同盟を組むかどうかはまだ決まっておりません。ただ、個人的な見解を述べさせていただければ、上記のものとなり、慎重に対応していくべきだと考えております。

ベラ全体として、あくまでも戦術による勝利の方が楽しい、という意見を重視していると思っておりますので、反省会では新しい提案もされております。言うことはできませんが、同盟、という選択肢のみではないとご理解ください。

文盲ゆえの稚拙な文、失礼いたしました。
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対コラの戦術

 | 設立理念

いつものわかりにくいイラストで申し訳ありません。これはCCUを攻める時に大体こうなるというパターンの各軍の位置を絵にしたものです。

紫のモヤモヤと点々はコラ防衛の大体の配置

・灰色のモヤモヤと点々はアク攻め部隊の大体の配置

・緑(以下略)はベラです


そして、赤い線がベラ対コラ防衛のライン   灰色の線がアク対コラ防衛のライン


これがイラストの説明です。次にCCU攻め時の大前提を書かせていただきます。

<CCU攻め時の大前提>
1、確実に、そして大量に、かつ長い射程からdebuffがとんでくる

2、コラキャラ自身は戦闘ラインから遠くにいても、イシス(他の攻撃アニムス出してれば、その他が)が飛んでくる

3、固まりすぎていると範囲フォースの嵐がくる(これは大体ベラ視点ならば赤いラインを突破されている場合、つまりは防衛に押されてる場合によく起こる)


です。私は今こそ機甲乗りに戻り、debuffはゲージダウンしか効かない身となりましたが、生身の時はたまったものじゃありませんでした。

元族長のerielさんが、「45機甲のサブ武器スゴスだよw(←今思えば、この「w」に注意していれば・・・orz)
と言っていたので、43→45を早くするためにウィザードになり、

45の間少しだけ機甲に戻り、飽きたので48までレンジャイになり、と43~48の間はアーマーライダーの期間よりも、断然生身の期間の方が多かったです。

で、消されないクラススキルを持っていないスペシャリストベースの私からすれば、スキル・フォース消しなんてくらってしまったら、まず戦えませんでした。ヲリよりもレンジャイのがスキル消しをくらった時の弱体率は高いです。

ウィザードの時は
上級フォースを解放していたので、debuffばかりしていました。やはりdebuffは有効です。

前置きが長くなりましたが、対コラで行く時は、上記の大前提と、生身の苦労が伴います。


で、debuffをくらったレンジャイは確実に下がってスキルを掛け直しますし、ヲリは火力等を奪われ、スピ(コラスピと違ってフォースを消されても防御力と回避等は下がりますが火力が下がることはないです。)も掛け直しを強いられる場合があります。

何を言いたいかというと、これだけのdebuff=弱体をくらったら、必然的に戦線維持力というものは低下します。ベラはなぜ対アクと同じようにコラと押し合い引き合いが起こることがあまりないのだろうと考えた人はいるでしょうか?
それは戦線維持力を対アクほど保てないからです。

これはアクのdebuff要員でもあるスペが、スピと違ってdebuffを連射できないことに起因しているでしょう(debuffはあくまでも大量の人が連続でかけてこそ相手本隊全体を後退させる力となります。全体に連射できなければ、debuffされた者は下がり、されてないものが戦線をある程度維持する → 掛けなおして復帰ということになるからです)。

つまり、完全に弱体をくらいまくったら、必然的にラインを下げる=つまりは押す or 引くのどっちかになりやすい ということです。

もちろん、ベラは大体東口から攻めますが、CCU前の坂だと戦いにくいということも原因の一つです。


で、上記の状態がある以上、ラインを下げる原因となる1・2・3の大前提を取り除く必要性に迫られます。カミカゼアタックの場合ならば消されようが何をされようがかまわないと思いますが、長時間持続的に、かつ味方の損害を最小限に抑えるためには、やはり対コラ戦線維持力の強化=1・2・3の大前提をできうる限り除去することが必要です。

それで、大前提の除去の方法を、私の主観のみで説明させていただきます。各々、戦闘のスタイルがあると思いますので、参考にならないと思いますが、
「ふ~ん、のんぺーはこう考えてるんだね」
ってくらいで留めておいてください。


まずは解決方法ですが、簡単に挙げられるものとして、

1、debuffの効かない機甲によって、ベラ攻め組のいるところではなく、少しコラポタよりのところで戦線を展開し、削っている人を助ける

2、長射程のレンジャイ等によって、削っている人に容易にdebuffや範囲フォースを打ち込ませないようにする

3、圧倒的人数差・火力差でdebuffされようが何されようがかまうことなしに倒し、かつ削る(これは今のベラには多少キツイです)


です。まずは 1 から

私はよく1を行っております。ある人から聞いた話によると、「コラは昔のある指揮官が、機甲乗りの次回の聖戦参加を減らすために、優先的に機甲を攻撃し、1回の聖戦だけではなく長期的視野を持って聖戦に臨む」

みたいです。今はわかりませんが、コラ防衛からしたらイラストの赤いラインよりもコラポタ側で戦闘している機甲を攻撃するよりかは、「CCUを減らさせない」という観点からすればCCUを直接攻撃している倒しやすいアクベラがいたら、それを攻撃する(せっかくのアドベンとイシスなのだから)のがいいと思ってしまうのですが、現状ではラインを維持する機甲を狙う傾向があります。

48機甲は確かに攻撃力はなかなか強いかもしれません、しかし、例えばですがストライカーほどの連射性能もありませんし、蒸発力もありません。ただHPが高くて逃げれば死ぬことを避けられる可能性が非常に高い、というだけです。

しかし、先述の通り、機甲を攻撃してくれるわけですから、これを利用しない手はありません。機甲が壁となり、長射程のレンジャイ・スピが攻撃や支援をしてくれるなら、かなりの戦線維持=長くCCUを削ることが可能となります。

コラの人数が比較的少ない時はゴリアテを、多い時はカタパルトで動きながらけん制し、ラインを維持するのが機甲乗りにとってはベストな戦い方でしょう。

レンジャイ・スピは先述の通りです。私の機甲なら隠れて弾除けに使っても問題ないので、うまく命大事にでラインを維持することを念頭にして戦うのがいいでしょう。



これはあくまでもベラの、そして私の視点からの戦術です。参考にはなり難いことと思いますが、このネタというものもなく、かつ絵もない退屈な文章。読んでくださり、ありがとうございました。

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機甲のすすめ

 | 聖戦Tactics

今回は機甲の操作方法についてです。これまでの記事もそうですが、適切な批評により、皆さんの意見を取り入れておりませんので、あくまでも私の独自のスタイル・考え方と捉えてください。


まず下方修正のままであり、ゲージダウンのバグも加わって紙防御と言われ続けている機甲ですが、機甲の特徴は維持できます。以下に私が思っている機甲の特徴を書かせていただきます。


<機甲の特徴>
1、多いHPを利用しての戦線維持力

2、ネット・回避低下などのサブ武器

3、強引な突破力

4、戦線を緊急離脱する時の便利さ


です。説明させていただきます。
1、よく「機甲は敵CUに張り付き!」と指示が出ることがあります。多いHPを利用して、15万のHPが3分の1くらいになるまでは危険ではないので、その間にCUを削るという戦術です。
一見、いい戦術です。しかし、ドライバーの方々、どうでしょうか?
私からすれば、けっこうキツイです。その理由は、
CU自体小さく、機甲は張り付くと重なることを余儀なくされます。つまり、範囲ランチャーや範囲Fで攻撃されれば、周りの機甲も減ります。
つまり、機甲1体を攻撃すれば、張り付いてる機甲全体に攻撃できることを意味します。1発2Kくらうとしましょう。3分の1の50Kまで減らすのには、50発くらえば終わりです。50発はすぐにくらいます。なぜならば、端っこにいる機甲に当てても、どの機甲に当てても、全体にくらうわけですから、5人の敵からくらえば、1人10発当てればそれで終わりです。
そして、経験的に、1度機甲が張り付いて撤退するまでに、機甲だけで削れるCUの%は長いときで10%前後、普通で5%、短くて2%くらいです。コスト&ベネフィットの観点からは、簡単にベネフィットが上回ることはありません。
そして何より、機甲に当てて、その範囲の伝達を利用して回避系で張り付いてる人にも容易に当てられてしまう、という面もデメリットの一つです。バーサーカーは回避が高いですが、彼らは張り付いたとき、機甲がくらった範囲を受けます。本来は回避していたであろうランチャーなどの範囲弾は当たることになります。
経験ですが、
「機甲張り付きでCU減らす」というベラの伝統的な削り方で、最近あまり削れていないなぁと思った人はいませんか?おそらく見ていて思うのですが、上記が原因です。
機甲に範囲→ほぼ100%命中→周りの人も命中→死亡or削りのスピード減→撤退→結果的に10%くらいしか削れず(最も削れると考えられているベラの「型」にも関わらずです)

それよりも、機甲の特徴をうまく使ったほうが、より有効だと考えます。

1の戦線維持力ですが、GDのバグをくらわない限り、40レベルの黒機甲だとしても、10秒で大破ということはまずありえません。平均20秒以上はもちます。もちろん例外はありますが。
そして、その維持力を利用して、防衛を排除することができます。この記事の上のイラスト(すいません、慣れていないので、幼稚園児のいたずら書きみたいになっております)にかいてあるのが、大体の敵CU攻め時の味方・防衛の配置です。

例としてACUを出します。真ん中の丸い青がACU、右の緑色の点々がベラ軍、左の紫色がコラ軍 上の灰色がアク防衛、赤い点々が機甲(防衛に来たアクの装備やレベル帯、遠隔系か近接系かを見極めた上で、ゴリアテかカタパルトを選択)がいるといい、と私が思っている位置です。

私が見る限り、この赤い位置に機甲は配置し、防衛をベラ本隊に近づけないようにします。もちろん機甲だけではなく、防衛時はアク・コラ防衛を近寄らせないため後衛職の支援も有効です。

アクコラの防衛は、優先的に黒機甲を狙ってきます。もちろん、各国別で優先的に狙う理由はあるでしょうが、私の考えでは、確実にHPを削れて、かつ黒機甲が後退した時の視覚的影響(デカイ黒が後退してると、押されてるのかな?っていうイメージが生身に浮かびますよね。これが危険ではないのに後退してしまう原因を作っています。)によるものだと思います。以前は43黒や黒機甲全般的に攻撃力がベラの中でも上位でした。

だからこそCUを削る速度を落とすためにも、黒は狙われることが多いです。しかし、現在は45レベル、しかもバーサーカーの火力の方が上です。防衛側にしてみれば火力を落とすならバーサーカーや、他の黒よりも火力のある生身を削ったほうがいいのにも関わらず、黒を攻撃しているのは、上記の理由からでしょう。視覚的影響が主観的に見て大きいですかね。

で、その黒を優先的に狙う、ということを逆に利用します。生身が例えばアク5人、もしくはコラ7,8人からタゲられて集中されたら、後衛のスピがリフレ・ヒール・アジ・シールドなどをかけて護衛しない限りは、シルマイや鬼回避ではない限り、10秒ほどで沈みます。ヲリ・レンジャイならdebuffかけられたらどうしようもないので、もっと早く沈みますし、スピもリフレの間動けず、その間に攻撃要員が増えて殺されます。

しかし、機甲はGDなどを受けない限り、10秒、いや20秒ではまず沈みません(15人以上で動かずに殴られまくったら、さすがに沈みます)。この特性を利用し、防衛側が攻撃してくるラインを黒が作りだせるのです。

上記のイラストでは、赤い点々の部分に黒機甲が配置した場合、その点々の場所に引かれている赤いラインが防衛の攻撃ラインとなります。黒が勝手にラインを決められるのです。なぜならば、多少攻撃を受けても下がる必要がないからです(=ラインを下げる必要がない)。そして、ベラ後衛や前衛が隙を見てdebuffや攻撃をして支援すれば、ラインはより維持できます。黒突撃により、CU張り付き→撤退すべき人数まで減らされるまで攻撃する、よりも、安全性を高めつつ(例えCUの削る速度が遅くなろうとも)攻撃を維持すれば、短時間で10%削るよりも、長時間のCU攻撃で(1回の突撃)20%減らす、ということが実現できます。

短時間で10%削って、それを何回も繰り返せば落ちるじゃないか、と言われるかもしれません。確かにそれはわかります。しかし、それが可能なのはアクだけです。

なぜアクだけが一斉突撃→短時間で少し削る(ベラコラが多い時です)→撤退→集合→突撃
が可能なのか。

それは一重に性能、と言ってしまうのは嫌ですが、足の速さが関係しています。

突撃をすると、必然的に防衛の死に戻りの方が早いですよね。例えばコラが突撃します。死人でます。戻ります。
これがアクの場合、攻めの時でもベラコラ(同じ攻撃時)よりも死に戻りが断然早いです。そうです。足が速いんです。しかもインクリみたいに消されません。
というよりも、インクリGMより早かったりしますし、平均的にインクリ4か5がかかった遠隔装備着用時の早さがあります。平均的にです。

しかしベラコラはこうはいきません。ほとんどの純ヲリやレンジャイは、死に戻りの際に自CUにてインクリをもらいます。スピがいなければ来るまで待つ人がほとんどです。
スピも戦線に戻りたいですから、スピがいない場合、ずっと来るまでCUにいるのです。

簡単に言えば、次の突撃のための集合がベラコラは必然的にかつ仕様として遅いです。

これは何を意味しているのか。集合が遅いということだけではありません。

反撃をくらう可能性が高いということも意味しています。

例えばコラ視点で書きましょう。ベラは東口。アクは高台。アクがCCUに突撃。撤退。

この場合、コラも攻撃されてますから、人が減ってます。アクが足はやいといってもコラの方が攻められてるわけですから、死に戻りは早いです。

で、コラが人数そろいます。ACUに押し返そうと実行します(この時、コラの人はアクはコラよりも死に戻りが遅いために、数の論理で押し返せると思っているでしょう)。

しかしできません。というよりもできない例の方が多かったです。なぜか。

それは、コラが人数整えて(buffも整えて)攻めに転じる時には、既にアクが集結できているからです。

これが対ベラの場合ならばうまくいきます。CUの位置の遠さもありますが、それ以上に死に戻りの早さが段違いだからです。


よって、例えばACU攻めの場合、コラorベラ指揮官は、突撃した後に自軍の死に戻りが、アクが自CUに反撃してくる人数を揃える前に、次の突撃を行うことが可能な人数が整うかどうかを判断する必要があります。

よく、ACU攻めてたら、いつの間にか自CUを攻撃されている、ということを経験してる人ならわかるでしょう。

自軍の死に戻りが遅いので、アクが洞窟or南口を突破(分隊規模)することを抑えられないのです。このときは既に突撃して人数減っていますから、分隊規模でさえも抑えられません(突撃で生き残った人たちが)。よって、ACU-BCU間の移動はアクが圧倒的に早いので、カウンターをもらいやすいです。

このことは、よく「BCUはACUから遠いから、アクはベラを攻めにくいよ」とは言えないことも示唆しています。自軍の平均的移動速度が速ければ、移動距離が長ければ長いほど平均速度が上回っている側が有利になりますから。アクが例えばACUから金網まで移動したとしましょう。同じスタートで出発しても、ベラは螺旋下くらいまでしか進軍できません。もちろん、インクリGM使いがBCUに常駐していれば話は別ですが。


前置きの論証が長くなりました。総括として言いたいことは、「上記の理由により、短期的突撃はメリットはもちろんあるが、それ以上にデメリットが大きい」ということです。ベラ視点で言えば南口、洞窟からBCUに行く分隊を抑えられる攻め組の人数維持は必須です。
コラ視点ならばカウンターでCCUに北上させないための(ベラが南にいればアクは容易に全軍を北上させられないので、コラ>アクと人数的になります)攻め組の人数を維持することは必須となります。

よって、長期的に一定の人数を維持しつつACUもCCUも攻める必要性があるのです。



これが機甲をCUに張り付かせて、CUを削れても消耗が激しい戦術を、私が好まない理由です。

2、のネット等のサブ武器ですが、これは個人が個人のニーズにより使うことなので、割愛させていただきます。敢えて言わせてもらうならば、周りの味方の人数を考慮にいれながら使うといいです。アクにはほぼ意味なしですから(ネット粘着きついといわれますが、コラ相手ならば連射して粘着する必要が極希)、撤退する敵だとか、回避きつくて人数いても落ちそうにないCGとかに連射するのには有効的です(キュアチャージャ連打しても、2秒で消す間に人数いれば何発か当たるため)。

3、ですが、これは指示によって突破するべきかどうかが判断されるため、説明の必要はないでしょう。ですが、敵CUの間近での戦闘時は、こちらの人数が相手を上回っていて、押し返せると場合のみにしたほうがいいです。なぜならば、突破力によって敵CUの近くでない場合(例えば螺旋とか)は、強引に突破することで敵を後ろに釣ることができ、結果的に味方の進軍をサポートすることになります。しかし、敵CUの近くでは、近いゆえに釣られる人はいないので(釣ること自体不可能)、あくまでも移動中の衝突時に限定すべきです。


4、ですが、これはけっこう使えます。ネットやスピンなどをくらって確実にこれから死ぬであろうと予測できた時に、ゴリアテを出して緊急離脱することができるからです。リフレの必要なく、かつ強引に離脱できるため、有用です。


これがざっと考えられる機甲の使用方法でしょう。あともう一つ、これは個人の戦い方によるものですが、私の戦い方を見たことのある人ならばわかると思います。

それは、機甲の攻撃のディレイの間、動くことです。攻撃回数が減るわけではないですし、かつヲリなどにその場で攻撃を連打されることを避けられます。
倒せる、と思った敵の動きに合わせて(敵が1発撃てば右に逃げる場合、自分も右に移動しながらスペースキーを押したままにする)移動するといいです。逃げられる確率が減ります。


以上が私の考える機甲のすすめです。自己満足に近い文章となっておりますが、読んでくださりありがとうございます。

加えまして、まったく関係のない話ですが、
よく他のブログを見ていると、長い文章は表示されず、「続きを読む」みたいに表示されるのを見ます。私はやり方がわかりませんので、おそらくこの文章も長く書かれたままで表示されると思います。なので、あれはどうやってやるのか教えてくださる方いましたら、お願いします。

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アクに対する戦い方2

 | 設立理念

ちょと解りづらいと思いますが、まだペイントというものに慣れておりませんので、ご了承ください。

ベラがACUを攻める時、南口を出たあたりで必ずと言っていいほどこの状態に持ち込まれます。

イラストでは、灰色がアク本隊、緑がベラ本隊です。赤い点々がアク盾持ちの前衛であり、赤い直線がアク後衛による火力集中可能ラインです。

この状態はアクが本領発揮できる戦い方です。言い方を変えれば、この戦い方にベラが付き合っている限りACU攻めは1時間くらい続きます。なぜなら、コラがACU北から攻めない限りアクの追撃はベラを少しずつ減らして行き、ACU防衛に戻ることはありません。そして少しずつ削られているベラは反転してACUを攻められる数に達せず、トレーラー前にて復帰や参戦を待たねばなりません。

アク追撃はコラが来たら大体戻りますが、コラもアク防衛が戻ってきたらベラのようになります。よってACU攻め時、簡単な構図として、

 

ベラorコラ → ACU → 防衛来る → 押される → 引く →アクが例えばベラを少々重点的に追撃
→ベラはアクが戻るまで少しずつ削られる → 数が再び揃ったコラがACUへ
→ベラは復帰が戻って少し数が増えたら同じくACUへ → ACU落ちるまで、大体このくり返し

よって、アク追撃が少なかったベラかコラが主にACUを削ります。

例え人数がアク40 ベラ25 コラ35 だとしてもです。

よく、「あのアクの数は多すぎる」とか聞くことがあります。確かにベラと比べると多いことが多々あります。しかし、アクが防衛時、例えば上記の人数通りならば、40人全員をベラ追撃に回すことはまずありません。コラの偵察がACUにいなかったり、コラの本隊が確実に攻めてくることがない、という確証がない限りは。

つまり追撃の人数では、またはACU南側で防衛に回っているアクの数は アク=ベラ くらいです。もちろん日による差異やレベル帯が違うこともあるでしょうが、大体こんな感じです。

にもかかわらず、ベラまたはコラは退却を余儀なくさせられます。

なぜでしょうか。私の見る限りでは、アクの戦い方が非常にウマイからです。

先日にも書きましたが、これはアク前衛がいて初めて成せるウマイ戦い方です。

CGを構える、もしくはスペがdebuffを撃つ、または弓や矢の届く範囲(全てアクにとって安全に)まで前衛がベラを下げてくれさえすれば、種族全体の本領が出せる戦い方なのです。

この戦い方をさせない方法を、指揮官の方はいろいろと抹茶や族チャにて指示していますよね。

ベラの場合は、

1、ネットで前衛の動きを止める
2、スピがdebuffをかけて前衛を放置する
3、徹底的に無視して、後衛のストライカーやスペ、弓・銃持ちを狙う
4、数が圧倒的にベラが多ければ、そのまま潰す

が大体飛ばされる指示です。

何回も聖戦出ている方なら、もしくは前線にいつもいる方は知っていることだと思います。それは、
「4の方法以外でベラがアク防衛・追撃を排除できたことが数える程度(時期によるバランスなどの影響)しかない」ということです。

なぜでしょうか。1~3が失敗する例を書かせていただきます。

1、ネットはキュアチャージャにて1,5秒ほどで解除されます。次にネットを撃つには2秒ほどのディレイがあります。さらにはネット粘着するには、アク前衛と同じ方向に動きながらすることが必須となります。アク前衛が右に動いたら、ネットのディレイの間右に動いてまたネット、という感じに(この間に前衛がアク火力集中ラインの中に進んだら、機甲は10秒ほどでネット粘着をやめます。つまりは後退して降りないと大破するのです)。
さらにはdebuffのスピンは解除しても歩きモードのままになり、ネットよりも前衛の自由を奪うという観点からは有効ですが、ネットは解除して即走れますね。効果は薄いです。


2、スキル消しによって火力・命中率を下げさせ、スピンをかけてできあがり、となります。これにて放置です。しかし、これも効果は薄いです。なぜならば、アク前衛は放置されれば両手に持ち替えて高い殺傷能力で攻撃してきます。
前衛を放置して、かつアク後衛を排除できるならば最も有効な手段には違いありません。なぜならば、後衛が排除されて、次にベラの攻撃を受けるのは前衛なので、両手の攻撃をできないからです。盾を持ったままの火力ならば、即死はそうそうありませんので、後衛を排除できたならば最も有効です。
ここで問題なのは、
後衛を排除できたならば、です。毎日のように参加している方、見ていてどうでしょうか。90%の確率で排除できません。しかも排除できないならまだしも、ベラ本隊は下がります。よって前衛をdebuff後放置しても効果は薄いです。
もちろんコラには有効すぎる方法です。デュアルじゃない限りスキル禁止などをかけられればヲリ・レンジャイは何もできないからです。後衛がリフレを何回もやって前衛のdebuffを解除してきますが、その分後衛は攻撃できないわけですから、

コラに対してのdebuff=全体的な火力を下げる ことになります。

3、 2と大体同じパターンで効果は薄いものとなります。前衛はストほどではないにしても、火力は絶大です。少しずつ無視された前衛が両手に持ち替えて殺されていきます。ベラもアクを殺してるでしょうから、人数が同じならプラスマイナス0です(レベルや装備の強化具合等による)。つまりは、結果として残ったベラでは、満足にACUも削れず、削れても5%ほどです。20回ほどACUに到達しなければ聖戦は終わりません。

4、これは各必要がないので、割愛させていただきます。


以上が大体ベラでとられている方法であり、かつ失敗する場合のパターンです。

「アク強すぎ」・「聖戦出ても意味ないよ」・「弱体してもらいたい」

などが言われいてるのを知っている方ならば、上記の作戦が成功か失敗か、どちらが圧倒的に多いパターンかは容易に想像できると思います。


前置きがものすごくなりましたが、本題として私が独自に考えている解決方法です。批評はされていませんので、経験的なものとなっております。批評していただけるのならば幸いです。止揚することでより上策となることを望んでいるからです。


1、レンジャイによるアク盾職or後衛に対するスタン地獄

2、機甲(ゴリアテ)の突破力を生かして後衛に攻撃し、その間にベラ本隊はアク前衛を無視して範囲等による猛攻撃を後衛にしかける


が、経験的に有効だと思います。説明させていただきます。

1、これが1番効果的だと思います。ACUに張り付き時以外でアクと衝突する時、ストライカーのCGは展開されておりません。そして、スタン中にはCG解除できない・攻撃・POT回復・移動などなどの制限がつきます。
ここで言いたいことは、アクの中でも飛びぬけているストライカーの火力を封じるのは
・CG展開させない
・攻撃をできる限りさせない(後退させる)
ことが最も有効的です。連射ができず、かつ威力を高めることもできず、かつ後退させられます。
ストライカーはスタンさせられることが1番怖いのです。
しかし、この方法はあまりとられておりませんでした。なぜならば、

レンジャイだけを注視して見たことのある方はわかると思いますが、
ベラではスタン銃を使う人はあまりいません。

各々理由はあるでしょうが。私がまだデュアルレンジャイだった時、逃げるアク回避系キャラを倒す時、周りのレンジャイ(見た限りでの判断)でスタン銃によって足止めしている人はあまりいませんでした。圧倒的にベラはスタン要員が少ないです。

「スタン銃(混沌4か5 ちなみに私は混沌4でした)でも、当たらなければ意味がない」

と言われるかもしれません。しかし、これまた経験ですが、あるアクの回避すごい人(オフ会情報では慈悲6靴でエレメガチガチであり、同じ種族から見ても1番回避あるんじゃん?)にも、魅力4でコンポーズドを使えば、2発に1発、または5発に3発は当たっていました。遠隔服ではなく、近接服を着れば、もっと体感的に当たる確立は増えるでしょう。

そして、何よりも、当たらなければ、隣の、もしくは近いキャラで当たり易いのがいれば、その人に当てればいいだけです。エクスマガジンなら範囲ですから、当たり易い人に当たれば、隣の
避ける人にも当たります。とりわけ、ストライカーは束になっていることが多いです(勘ですが、CGを構えると目で射程が見えます。束になることで範囲によるリスクが高まるのになぜ束になるのだろうと考えたら、おそらくその射程が見えることで、本人に火力がなかったりした場合、隣の人とタゲを合わせられるから、もしくはライン形成をしやすいからでしょう)。範囲もより効果的になります。

ヲリもブルズによってスタン率上昇するから、ヲリもスタン銃を使えますが、これは意味ないです。
なぜなら、ワイドレイジの射程はCGの射程とほぼ一緒です。ヲリはワイドがないので、危険ですし、やはりヲリは接近戦で殴るのがいいです。レンジャイが足を止めて狩りやすくして(後退して逃げる敵ほど足止めして狩りやすい対象はいません)、ヲリが1撃を加える。これがラインを上げてくるアク前衛の仕事を邪魔するいい方法だと思うのです。
火力集中ラインを上げても、肝心の火力部隊である後衛が、ベラorコラのレンジャイによる集中スタンくらってるなら、ライン上げても効果がないor薄いからです。


2、ゴリアテは突破力があります。攻撃されまくって修理費が増えますが、アクがゴリアテに集中してる間に、ベラ本隊が押し捲って(前衛などは無視)、後衛を攻撃してくれればできる方法です。
ベラ本隊が押すのをためらったり、盾職に集中してたら、ゴリアテはただ修理費くらうだけです。大破する場合もあるでしょう。


以上が私が考えてる中で、解決策の中の2つです。ベラ視点になっておりますが、コラならもっと簡単にできるはずです。ベラレンジャイよりも超射程のアドベンによるスタンや、イシスだけを飛ばすこともできるのですから。


そして、もう一つ、決定的とも言える種族間によっての差があります。性能ではありません。それは、

「自己犠牲に対しての考え方」

です。

サブでアクやって聖戦出たり、アク以外でも毎日聖戦出てたらわかると思います。アクは特攻して死ぬことを、ある意味ですが、「美徳」と考える傾向があります。


そして、その美徳を実行しうる盾職を全力でサポートする後衛がいるということが、種族別での2鯖アクの強さの秘密だと思っています。

何度も見ることがありませんか?殺しても殺しても、復帰して即死するにも関わらず自本隊の黒目指して(デカイから目安になるのかな?)盾持って突っ込んでくるアクを。で、その後ろには盾職を殴ってる奴を集中して攻撃し、殺そうと虎視眈々と見てる戦い方がうまいアク後衛を。

これが1番アクが強いと思われてる最もな要員の一つです。

退屈で長い文を読んでくださり、ありがとうございました。批評をお待ちしております。

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対アクレシアにおける戦術

 | 聖戦Tactics

よく、「アクレシアは固体性能がベラコラより上すぎるから、1種族対1種族では勝てないのは当たり前」だとか、

「スト弱体が来ない限り勝てませんよ」というのを聞いたり見たりすることがあります。

確かに強いですよね。確かに強いと私も思いますが、アクレシアが強い理由は他にもあると思います。私は強い理由は、

「アクの戦い方、つまりは戦術における強さ」がアクの強さの秘訣だと思ってます。

正直、対人戦が下手な私から見ても、アクは戦い方がウマイです。というよりも、「アクらしい戦い方」つまりは「アクは自分の種族独特の戦い方をしてるから、またはできているから強い」と思います。

 

サッカーなどでも、「日本らしい戦い方」だとか言われたりすることがありますよね。そういう時は大体強いです。逆に「日本らしくない試合でした」と言われる場合は大抵負けてます。

何が言いたいのかというと、聖戦という場において、相手には相手の戦い方をさせずに、自分は自分に有利な戦い方をする、または維持するのが1番ウマイ種族がアクレシアだと思うのです。

 

聖戦時、前線にいつもいる方はわかると思いますが、アクは盾職が最初に突っ込んでくることがよくあります。この「盾職が突っ込む」というところにミソがあります。どの種族もそうですが、本隊 対 防衛 が激突する時には、「ライン」というものが重要になってきます。

で、アクはこの盾職がアク本隊の攻撃可能ライン(火力集中が可能な範囲)を相手の敵本隊側に広げていく役割をします。つまりは盾職がライン形成、言い方を変えればアクの盾職の位置さえ把握できれば、集中砲火を受けて蒸発することは避けられます。盾職に殴られた瞬間に弓矢やらランチャーが飛んできた記憶のある方ならわかると思います。既にその人はラインに巻き込まれているのです。もちろん例外もあるでしょうが、大体はこのパターンです。

戦い方がうまいストライカーなどは、常に周りを見て戦ってます。例えば属性反転をスペが撃った相手を攻撃するだとか、自種族の盾職が築いたライン内で、逃げ遅れたベラコラを撃つなどです。基本的にアクは戦闘がうまい人が多いです。

このことを逆に言えば、アクのラインを下げさせること=火力職であるストライカーや補助役であるスペが本領発揮できる範囲を狭めること・火力を下げさせること、になります。

方法は各自の考え方があると思いますが、ここではその「ラインを上げさせない戦い方」を、次の更新で書きたいと思います。ちょっと初の記事にしては長いので、退屈でしたでしょうけども、読んでくださりありがとうございました。

 

追記:誰かブログの記事で、表を載せるやり方だとかペイントの仕方を知っている方がいましたら教えてください。いかんせん戦闘の仕方を図に表さないとわかりづらい場合が多々ありますので、知っている方いましたらお願いします。

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ブログの設立理念です。

 | 設立理念

なぜ今頃になってブログを始めてるのかと言われるかもしれません。

私はネットゲームというものを、このRFオンラインを始めるまでに経験したことがなく、RFが初めてのオンラインゲームであり、パソコン自体、大学生活でそろそろ大学のパソコンルームのものだけでは厳しい生活になりそうだったので、約1年前からPCを買って始めた、まるっきしの素人です。

 

 なので、ちょっと初ネトゲーであるRFに対して、ブログというものを書き、初体験である世界をより知ってみようとの思いでブログを設立しました。

 

上記の通りなので、「ネタ」というものは無いに等しいです。実際、「ワクテカ」という言葉自体、今年の4月頃にギルメンの、まちゃから意味を聞かされて初めて知ったくらいです。こんな私には「ネタ」は書けないので、ご理解ください。

 

 前置きは先の通りですが、本題として、ここでは聖戦に対しての独自の考えを主に扱っていきたいと思います。 アクベラコラの名指揮官のブログにおいて、聖戦のことがよく書かれていますが、及ばずながらも私も書かせていただきます。

 

 ブログの題名にもなっている通り、戦術」に対して言及していきます「戦略」ではありません。戦術(tactics)とは戦闘地域における戦闘力の使用方法のことです。 戦略(strategy)は戦術よりも広範な作戦計画のことです。

つまりは、マクロ的な視野よりも、ミクロ的な視野を重視して言及していこう、というものです。 まぁ、以上のようにネタのない退屈なブログですが、よろしくお願い致します。

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