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クニツィア、指輪物語BGを語る8

2006年01月16日 | トランスレーション
■さらなる修正

私は、まずコンセプトを明確にして、多くの特徴を備えさせることからゲームデザインを始めます。その後に、デザインの最上部分を損なわないようなゲームの流れを考えます。後でいろんな要素を付け加えようとするよりも、このようなプロセスを踏む方が簡単ですし、この方が総じて満足のいくゲームデザインに仕上がります。

また、これらのこととは別に、最後まで飽きることなくプレイできて、何度も繰り返しプレイできるようなゲームバランスを考えることも重要な点です。プレイするごとに、それぞれ違った展開が繰り広げられる必要がありますが、難易度は毎回同程度にならねばなりません。運の要素によってゲームが易しくしなりすぎても、難しくなりすぎてもいけません。各アドベンチャーボードではイベントの流れのバランス取りが求められ、徐々にチャレンジ度合いが高まるようにしなければなりません。もし、イベント発生が早すぎると、プレイヤーたちはそうそうにリソースを使い果たしてしまい、プレイを続けることができなくなります。

キーとなるイベントは、プレイヤーたちにどの行動ラインを進むべきか選択を迫り、彼らが別々の行動ラインを進むように仕向けなければなりません。また、プレイ人数が何人であってもゲームのバランスが取れていなければなりません。大抵の場合、プレイ人数が多いほどゲームは易しくなります。リソースの数がそれだけ多くなりますし、また、お互い同士でカバーし合えるためです。

テストプレイを通じて、指輪物語のテーマ的に何とかしたい点が2つ出てきました。1つ目ですが、私はゲームにもっとガンダルフを登場させたいと思いました。2つ目として、盾トークンについて単に勝利ポイントを判定するものではなく、何かもっと意味を持たせたいと思いました。私はよく思うのですが、問題点が2つある場合よりも1つしかないほうが解決するのは難しいものです。1つしかない問題点に対しては様々な解決方法があり得るので、完璧主義でいると、「これがベスト」という解決策を決めかねるのです。2つの問題点を同時に見るとき、それらを一挙に解決する方法がすぐに見つかることがよくあります。今回の場合、ガンダルフを強力なカードに仕立て、プレイヤーは盾を消費してそれを買えるようにしました。

これはゲームデザインにおいて、とても大事なことです。ある問題点を解決するとき、それを独立した問題として対応するのではなく、ゲーム全体に関わる問題として扱うべきです。ガンダルフカードはプレイヤーに戦略的な選択肢をもたらし、そしてゲームのバランスを取るという重要な役割を担っています。プレイヤーたちは高得点を目指して盾を保持するか、あるいは、障害を克服するために盾を消費して、このパワフルなカードを手に入れるかを意思決定できます。もちろん、プレイヤー個々で取りたいアプローチは異なるでしょうが、意見の一致を見なくてはなりません。(つづく)
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