作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
コワリス壊制作メモ 12.02.13
お久しぶりです。風邪とか雪とか色々大変で、かなり間隔が開いてしまいました。
雪で大変ですが、そろそろ春の空気が感じられそう。(腰がいたいけど。)
只今、オフラインでのLineマラソンモードを実装中です。
ラインモードを実装すること自体は簡単なんだけど、
エフェクトを新しく用意しないといけないのが悩みの種。
あと、同時に通信対戦で快適な通信ができるように、
P2Pでの中継方法の他に新しい中継手段を考えています。
あと、P2Pの管理サーバーがオープンソースで出ているので、
http://poepoemix.blogspot.com/2011/10/rtmfp.html
を参考にCentOS上で作動させてみました。
しかし、なぜかリンク先の「5:CumulusServiceをコンパイル」で積みます。
(リンク先で紹介されているのが、古いバージョンだからでしょうか。)
とりあえず、エラーを読んで以下を修正してコンパイルに通してみました。
1.Luaが足りないようなので、Luaをyum等でインストールする。
2.ファイルを以下のように修正する。
<./sources/Script.cpp>
#include "lua5.1/lualib.h" → #include "lualib.h"
<./sources/Script.h>
#include "lua5.1/lua.h" → #include "lua.h"
#include "lua5.1/lauxlib.h" → #include "lauxlib.h"
<Makefile>
LIBS ?= -lCumulus -lPocoFoundation -lPocoXML -lPocoUtil -lPocoNet -lcrypto -lssl -llua5.1
↓
LIBS ?= -lCumulus -lPocoFoundation -lPocoXML -lPocoUtil -lPocoNet -lcrypto -lssl -llua -ldl
3.makeでコンパイル
しかし、起動したところ、共通ライブラリがみつからないと言われた。
調べてみて、パスが通っていなかったので、
export LD_LIBRARY_PATH="/usr/local/lib:$LD_LIBRARY_PATH"
にパスを通して起動したらすんなり起動してくれました。
試してみたところ、NetGroupも使えるみたいで、気に入りました。
自前でRTMFPのサーバーを用意する以外では、
Adobeから120万円のサーバーを買わないといけないので、
こういったものがフリーであるのはありがたいです。
雪で大変ですが、そろそろ春の空気が感じられそう。(腰がいたいけど。)
只今、オフラインでのLineマラソンモードを実装中です。
ラインモードを実装すること自体は簡単なんだけど、
エフェクトを新しく用意しないといけないのが悩みの種。
あと、同時に通信対戦で快適な通信ができるように、
P2Pでの中継方法の他に新しい中継手段を考えています。
あと、P2Pの管理サーバーがオープンソースで出ているので、
http://poepoemix.blogspot.com/2011/10/rtmfp.html
を参考にCentOS上で作動させてみました。
しかし、なぜかリンク先の「5:CumulusServiceをコンパイル」で積みます。
(リンク先で紹介されているのが、古いバージョンだからでしょうか。)
とりあえず、エラーを読んで以下を修正してコンパイルに通してみました。
1.Luaが足りないようなので、Luaをyum等でインストールする。
2.ファイルを以下のように修正する。
<./sources/Script.cpp>
#include "lua5.1/lualib.h" → #include "lualib.h"
<./sources/Script.h>
#include "lua5.1/lua.h" → #include "lua.h"
#include "lua5.1/lauxlib.h" → #include "lauxlib.h"
<Makefile>
LIBS ?= -lCumulus -lPocoFoundation -lPocoXML -lPocoUtil -lPocoNet -lcrypto -lssl -llua5.1
↓
LIBS ?= -lCumulus -lPocoFoundation -lPocoXML -lPocoUtil -lPocoNet -lcrypto -lssl -llua -ldl
3.makeでコンパイル
しかし、起動したところ、共通ライブラリがみつからないと言われた。
調べてみて、パスが通っていなかったので、
export LD_LIBRARY_PATH="/usr/local/lib:$LD_LIBRARY_PATH"
にパスを通して起動したらすんなり起動してくれました。
試してみたところ、NetGroupも使えるみたいで、気に入りました。
自前でRTMFPのサーバーを用意する以外では、
Adobeから120万円のサーバーを買わないといけないので、
こういったものがフリーであるのはありがたいです。
コワリス壊制作メモ 11.12.31
今日までに完了した作業
1.対戦開始の両サイドへの実装
2.対戦中の処理をサーバー側に実装
3.対戦相手に自分のデータを送る処理の実装
現在の工程表
1.対戦中の処理をクライアントサイドに実装する(進行中)
2.対戦終了の処理を実装する(進行中)
3.観戦機能の実装(進行中)
4.加速装置の設置(サクっと実装したい)
5.ペナルティーの設置と拡充(実装待ち&意見受け付けます)
6.ボーナスゲームの拡充(アイディア募集)
7.レートの実装および、賛否を議論して調整(基本まで実装)
8.さりげなく通信対戦のデータの流れを調整(いわゆるオーバーレイ処理)
9.動画を公開して客を呼び込み、公開試験(β版公開)
工程外
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.モバイル端末のタッチパネルやテンキーへの対応(挙動を検証中)
※1/5日書き込みなのに12/31の記事なのは仕様です。
とりあえず、通信対戦を[開始]できるようになりましたが、
[対戦中]の処理はあっても、[終了]の処理がまだありません。
また、サーバーの負荷の低減のためにP2Pでデータを送信していますが、
PCやルーターの設定によっては、相手に対戦中のデータが届きません。
(ゲームデータ以外は弾き、暗号化とIDで管理されているので安全です。)
そういう人のために、あとでサーバー経由の伝達ルートを作りますが、
相手のプレイ画面が届かない場合があるのは現状では正常です。
しかし、発生したPCの環境を報告してくれるとありがたいです。
後、ボーナスゲームの種類の増設などに対するコメントを頂きました。
現状、ボーナスゲームの増設ではレトロゲーを盛り込みたいと思っていますので、
好きなレトロゲーを大人の事情が邪魔しない程度におすすめしてくれるとありがたいです。
1.対戦開始の両サイドへの実装
2.対戦中の処理をサーバー側に実装
3.対戦相手に自分のデータを送る処理の実装
現在の工程表
1.対戦中の処理をクライアントサイドに実装する(進行中)
2.対戦終了の処理を実装する(進行中)
3.観戦機能の実装(進行中)
4.加速装置の設置(サクっと実装したい)
5.ペナルティーの設置と拡充(実装待ち&意見受け付けます)
6.ボーナスゲームの拡充(アイディア募集)
7.レートの実装および、賛否を議論して調整(基本まで実装)
8.さりげなく通信対戦のデータの流れを調整(いわゆるオーバーレイ処理)
9.動画を公開して客を呼び込み、公開試験(β版公開)
工程外
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.モバイル端末のタッチパネルやテンキーへの対応(挙動を検証中)
※1/5日書き込みなのに12/31の記事なのは仕様です。
とりあえず、通信対戦を[開始]できるようになりましたが、
[対戦中]の処理はあっても、[終了]の処理がまだありません。
また、サーバーの負荷の低減のためにP2Pでデータを送信していますが、
PCやルーターの設定によっては、相手に対戦中のデータが届きません。
(ゲームデータ以外は弾き、暗号化とIDで管理されているので安全です。)
そういう人のために、あとでサーバー経由の伝達ルートを作りますが、
相手のプレイ画面が届かない場合があるのは現状では正常です。
しかし、発生したPCの環境を報告してくれるとありがたいです。
後、ボーナスゲームの種類の増設などに対するコメントを頂きました。
現状、ボーナスゲームの増設ではレトロゲーを盛り込みたいと思っていますので、
好きなレトロゲーを大人の事情が邪魔しない程度におすすめしてくれるとありがたいです。
コワリス壊制作メモ 11.12.29
今日までに完了した作業
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ〜。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ〜。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
Flash CS5(CS5.5) でAndroid端末への.apk転送が上手くいかない時に見るメモ
Flash CS5.5 で、ドライバを入れなおしてもスマートフォンに転送できない人や、
Flash CS5 でAndoroid向けAir書き出し機能を追加する
flashpro_extensionforair_p2_112210.zxp を導入し、
コンパイルには成功したけど、転送で積んだ人用のメモです。
コケる原因で一番多いのが、ドライバとPCリンクモードです。
PCにドライバが入っていない場合や、正しくない場合は何をしてもダメです。
素直に、端末用のドライバをメーカーからダウンロードしましょう。
また、多くの機種ではデバッグモードよりもPCリンクモードが優先されるため、
端末のPCリンクモードを切ってください。それでも転送できない場合は次です。
ドライバも正しく、PCリンクモードでもない場合、ADBが古いのが原因です。
さて、この記事の本題、ADBのバージョンを新しくする方法です。
FlashCS5では、スマートフォンの機種が新しい場合、上手く実機に転送できない事が多いです。
Flash CS5のリモートデバッグでは、ADBを使ってファイルを転送してデバッグしますが、
Flash CS5に載っているADBは2010年11月のもので、新しい端末には対応していません。
これらは、ADBを新しくすることで解決します。
最新のADBは、最新のAndroid SDKに付属しています。
ここなどを参考にAndroid SDKを導入してみるといいです。
なお、Android SDKには端末エミュレーターが付いているので、導入済みの人もいると思います。
Android SDKをインストールできたら、次の作業です。
Android SDKをインストールしたフォルダから、
...\android-sdk-windows\platform-tools
の位置にADBの本体とDLLがあります。
ファイル名は次の通り。
adb.exe
AdbWinApi.dll
AdbWinUsbApi.dll
これら3つのファイルをCS5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5\Android\tools
また、CS5.5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\AIR2.6\lib\android\bin
にあるファイルに上書きしてください。
(元からあったファイルは、バックアップを取っておいてください。)
これで、デバイスは認識するのに転送できない状態を回避できます。
なお、新しいADBはサイズも小さく、色々高性能になっているようなので、
認識しなくても置き換える価値はあると思います。
以上、メモでした。
Flash CS5 でAndoroid向けAir書き出し機能を追加する
flashpro_extensionforair_p2_112210.zxp を導入し、
コンパイルには成功したけど、転送で積んだ人用のメモです。
コケる原因で一番多いのが、ドライバとPCリンクモードです。
PCにドライバが入っていない場合や、正しくない場合は何をしてもダメです。
素直に、端末用のドライバをメーカーからダウンロードしましょう。
また、多くの機種ではデバッグモードよりもPCリンクモードが優先されるため、
端末のPCリンクモードを切ってください。それでも転送できない場合は次です。
ドライバも正しく、PCリンクモードでもない場合、ADBが古いのが原因です。
さて、この記事の本題、ADBのバージョンを新しくする方法です。
FlashCS5では、スマートフォンの機種が新しい場合、上手く実機に転送できない事が多いです。
Flash CS5のリモートデバッグでは、ADBを使ってファイルを転送してデバッグしますが、
Flash CS5に載っているADBは2010年11月のもので、新しい端末には対応していません。
これらは、ADBを新しくすることで解決します。
最新のADBは、最新のAndroid SDKに付属しています。
ここなどを参考にAndroid SDKを導入してみるといいです。
なお、Android SDKには端末エミュレーターが付いているので、導入済みの人もいると思います。
Android SDKをインストールできたら、次の作業です。
Android SDKをインストールしたフォルダから、
...\android-sdk-windows\platform-tools
の位置にADBの本体とDLLがあります。
ファイル名は次の通り。
adb.exe
AdbWinApi.dll
AdbWinUsbApi.dll
これら3つのファイルをCS5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5\Android\tools
また、CS5.5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\AIR2.6\lib\android\bin
にあるファイルに上書きしてください。
(元からあったファイルは、バックアップを取っておいてください。)
これで、デバイスは認識するのに転送できない状態を回避できます。
なお、新しいADBはサイズも小さく、色々高性能になっているようなので、
認識しなくても置き換える価値はあると思います。
以上、メモでした。
SATAケーブルの不良・・・?
またHDD絡みでPCが落ちました・・・。
それも、枠開始から5分後に・・・(´・ω・`)
ケーブルを挿し直すと起動するけど、しばらくしたら認識しなくなる・・・。
なので、予備の新品SATAケーブル(サーバーのマザーについてきた奴)と交換して、
再起動したら、かなり高速で正常に立ち上がりました。
そして、驚いたことに、壊れたと思ったHDDを新しいケーブルで繋ぎ直したら、
ごく普通に動きました。もともとHDDのチェックツールではエラーがなかったので、
あぁ、これかと、納得・・・。
どうしようもない怒り的なモノを抑えつつ、
データが壊れていないか点検中です・・・。
それも、枠開始から5分後に・・・(´・ω・`)
ケーブルを挿し直すと起動するけど、しばらくしたら認識しなくなる・・・。
なので、予備の新品SATAケーブル(サーバーのマザーについてきた奴)と交換して、
再起動したら、かなり高速で正常に立ち上がりました。
そして、驚いたことに、壊れたと思ったHDDを新しいケーブルで繋ぎ直したら、
ごく普通に動きました。もともとHDDのチェックツールではエラーがなかったので、
あぁ、これかと、納得・・・。
どうしようもない怒り的なモノを抑えつつ、
データが壊れていないか点検中です・・・。
コワリス壊制作メモ 11.12.03
今日までに完了した作業
1.ブロックを16個ゾーンまで実装(約9万種類)
2.チャットの機能の完成
3.テーブル作成機能の実装
4.名前欄のトリップの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(審議中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
だいぶ工程を消化できた気がします。
といっても、まだまだ先が遠い気がします。
いつになったら、次の作品が作れるんだろうか・・・。
1.ブロックを16個ゾーンまで実装(約9万種類)
2.チャットの機能の完成
3.テーブル作成機能の実装
4.名前欄のトリップの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(審議中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
だいぶ工程を消化できた気がします。
といっても、まだまだ先が遠い気がします。
いつになったら、次の作品が作れるんだろうか・・・。
コワリス壊制作メモ 11.11.22
本日、16個ブロック帯までの実装を完了しました。
落下ブロックの総種類は、90,808種類になりました。
(ソースコードが20万行超えてしまいました・・・。)
なお、全ての種類のブロックを見るには、Lv401以上が必要です。
今日は、サーバーの方をいじくっていて、
データ中継用のクラスをだいたい実装し終えたのですが、
クライアントの方の準備もあるので、チャットの実装はこれからです。
チャットが実装し終われば、データ中継も自動で実装になりますので、
対戦が実際にプレイ可能になるまでもう少しです。
出来れば今週中、3日以内に対戦の実装まで出来ればいいなぁ・・・。
あと、見せられない部分を通りすぎるので、そうなったらニコ生も再開かな・・・。
落下ブロックの総種類は、90,808種類になりました。
(ソースコードが20万行超えてしまいました・・・。)
なお、全ての種類のブロックを見るには、Lv401以上が必要です。
今日は、サーバーの方をいじくっていて、
データ中継用のクラスをだいたい実装し終えたのですが、
クライアントの方の準備もあるので、チャットの実装はこれからです。
チャットが実装し終われば、データ中継も自動で実装になりますので、
対戦が実際にプレイ可能になるまでもう少しです。
出来れば今週中、3日以内に対戦の実装まで出来ればいいなぁ・・・。
あと、見せられない部分を通りすぎるので、そうなったらニコ生も再開かな・・・。
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