僕らはイーブイズ! 兼デュエリスト

シャワーズとブイズ。遊戯王では蟲惑魔が好きです。
XYやそれ以前の型考察を載せてます。
遊戯王はデッキの解説とか

蟲惑魔4

2016年02月03日 | 遊戯王
放送などで使用しているデッキの構築です。
メインデッキとエクストラデッキのみで、サイドまでは書いてません。

※デッキを組み替えたりするので、時期によって多少内容が変わる場合があります。

<大落とし穴&神星樹ベース>

~デッキ詳細~

☆モンスター(17枚)

トリオンの蟲惑魔3
ティオの蟲惑魔 3
カズーラの蟲惑魔 3
アトラの蟲惑魔 1
ローンファイア・ブロッサム 3
グローアップ・バルブ 1
ジェット・シンクロン 1
アンノウン・シンクロン 1
ナチュル・コスモスビート 1

☆魔法(12枚)

サイクロン 2
ハーピィの羽根箒 1
死者蘇生 1
ソウル・チャージ 1
カバーカーニバル 3
継承の印 1
貪欲な壺 1
ワン・フォー・ワン 1
地獄の暴走召喚 1

☆トラップ(12枚)

奈落の落とし穴 3
蟲惑の落とし穴 1
大落とし穴 3
ナチュルの神星樹 3
おジャマトリオ 2



・エクストラデッキ

☆シンクロモンスター(9枚)

(レベル5)

アクセル・シンクロン 1
ジェット・ウォリアー 1
ナチュル・ビースト 1
TGハイパー・ライブラリアン 1


(レベル6)

獣神ヴァルカン 1
スターダスト・チャージ・ウォリアー1
ナチュル・パルキオン 1

(レベル9)

氷結界の龍トリシューラ 1

(レベル10)

スターダスト・ウォリアー 1



☆エクシーズモンスター(6枚)

フレシアの蟲惑魔 1
ダイガスタ・エメラル 1
励輝士ヴェルズビュート 1
鳥銃士カステル 1
No.39希望皇ホープ 1

(ランク5)

SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1



☆運用方法に関して

大落とし穴ベースの蟲惑魔デッキです。
蟲惑魔デッキにして4種類目。
…飽きないね…俺w

戦術はひとつ目の神星樹スタンダードをベースにアクセントを付けた…ことにより安定感がやや落ちました…けど、面白いことも出来るようになりました。
狡猾ループの自力での展開を出来る所を組み入れ、特徴としての落とし穴での除去もって感じ。蟲惑魔単騎の力である程度誤魔化したとしても詰め込むと安定感落ちるよね。

大落とし穴の特徴として…

~~~

通常罠
同時に2体以上のモンスターが特殊召喚に成功した時に発動できる。
フィールド上のモンスターを全て破壊する。

~~~

つまりコレ、同時に2体以上の特殊召喚がされれば発動が可能です。
相手だけではなく自分で2体以上、または自分と相手で合計2体以上同時に出しても発動が可能です。
つまり自分でも発動トリガーのカードを使って蟲惑魔の効果を使う(カズーラ以外は落とし穴受けない効果だけど…)ことも可能です。

蟲惑魔は落とし穴の効果を受けないので、フィールドが蟲惑魔だけならサンダーボルトになります。決まるとスカッとします。
普通に使えば劣化激流葬って訳だけど…このデッキにおいてはそうは言わせないよ。

フィールドが吹き飛んでも尚倒れない蟲惑魔…カッコイイでしょ?



☆大落とし穴の発動トリガーカード

このデッキで採用しているカードは3種類で6枚。
どれも使おうと思えば自分で使うことができます。

それぞれ大落とし穴と併せた時のカード性能を上げます。



・カバーカーニバル

このデッキにおいて、大落とし穴の発動を一番安定させるカード。
効果は…

~~~

速攻魔法
(1):自分フィールドに「カバートークン」(獣族・地・星1・攻/守0)3体を特殊召喚する。
このトークンはリリースできない。
「カバートークン」がモンスターゾーンに存在する限り、
自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
このカードの発動後、ターン終了時まで
相手は「カバートークン」以外のモンスターを攻撃対象にできない。

~~~

デメリットがとにかく酷い…おジャマトークンってレベルじゃないぞ…
まあ、コイツらは大落とし穴の生贄になって貰うんで、全部吹っ飛ぶからあんま関係ないですけどね。

このカードの最大の特徴としては速攻魔法であること。
大落とし穴は通常トラップである故に、アトラがフィールドにいない限り発動が遅いです。
それに加えて発動トリガーになるカードも通常魔法やトラップでは更に遅くなってしまいますね。
しかし、先に大落とし穴を伏せていれば直ぐにこのカードを使って大落とし穴を打つことも可能です。

更にフィールドのカバートークンが破壊されても、発動したターンはカバートークンしか攻撃できなくなる効果は残るため、相手はフィールドに出ている蟲惑魔を攻撃できません。
なので、バトルフェイズを安全に乗り切ることができます。

他にトークンを生成するカードは速攻魔法だと終焉の炎やスケープゴートがあります…が、コレらを使ったターンは特殊召喚が出来なくなってしまいます。
コレではナチュルの神星樹やカズーラの蟲惑魔の特殊召喚する効果(蟲惑魔を手札に加えることは可能)と噛み合わせが悪くなってしまうためコチラを優先。
それに、カバートークンしか攻撃出来なくなる効果は真似出来ないです。
…まあ、トークンが居たらエクストラ使えなくて邪魔だから本当に破壊される要員ですね…。

「君たち…邪魔だよ…」(でもとりあえず出てきてくれないと困るっていう話)



・おジャマトリオ

準制限カード。
このデッキの大落とし穴の発動トリガーとしては、カバーカーニバルの次に安定します。
効果は…

~~~

通常罠
相手フィールド上に「おジャマトークン」(獣族・光・星2・攻0/守1000)を
3体守備表示で特殊召喚する(生け贄召喚のための生け贄にはできない)。
「おジャマトークン」が破壊された時、
このトークンのコントローラーは1体につき300ポイントダメージを受ける。

~~~

大落とし穴のトリガーとしては通常トラップのためやや遅いですが、こちらは相手のデッキによっては単体で妨害札として働くことも出来る(エクシーズモンスターを複数体出したいデッキにとっては鬱陶しいことこの上ない)優秀なカード。
特殊召喚するのが相手フィールドのため、先出し出来ればいいのですが、後出しでフィールドにトークンを展開するスペースがないと使いづらい。そこが一長一短です。(このカードにチェーンされて、相手フィールドのスペースが3体から2体に減ったりすると不発になるのは注意。)
また、微量ですが破壊すれば一体につき300ポイントのバーンダメージが入ります。大落とし穴で纏めて3体破壊すれば900ポイントだからまあまあのダメージ。場合によっては引導火力になることも。
カバーカーニバルと違って、相手ターン中に使っても攻撃の抑止力にはならないので、発動タイミングはしっかり見極めましょう。
通常トラップであるため、アトラがフィールドに居ればこのカードの発動と効果は無効にならないことも覚えておくこと。



・地獄の暴走召喚

発動トリガーに使いたいモンスターがカズーラくらいしかいないため、採用枚数は控え目の1枚。
しかし、発動した後のポテンシャルは高いので入れてみました。

~~~

速攻魔法
相手フィールド上に表側表示でモンスターが存在し、
自分フィールド上に攻撃力1500以下のモンスター1体が
特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。
その特殊召喚したモンスターと同名モンスターを
自分の手札・デッキ・墓地から全て攻撃表示で特殊召喚する。
相手は相手自身のフィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスターと同名モンスターを
相手自身の手札・デッキ・墓地から全て特殊召喚する。

~~~

発動のトリガーになれて、3体フィールドに並べられるカードはローンファイアブロッサムとカズーラの蟲惑魔。
展開した相手モンスターは大落とし穴で破壊しておきたいため、基本的にはカズーラで狙いに行く事になります。

狙いやすい方法としてはティオの効果とでカズーラを特殊召喚した場合。
後はナチュルの神星樹でカズーラを特殊召喚した時ですね。
敵側も3体のモンスターを特殊召喚してしまうことが予想されますが、カズーラを出して大落とし穴の発動が出来ればアドを稼げます。
ただ、相手の選択するモンスターに破壊される事によってアドを稼げる物がいる場合は注意する事。特に、大落とし穴を発動したい時に厄介になるのがファイヤーハンドとアイスハンド。これらには気をつけたいところです。
また、こちらだけ一方的に特殊召喚する方法としては、相手のフィールドがガラ空きの時におジャマトリオを使って、相手のフィールドにトークンを送りつけた後、なんらかの手段でカズーラかロンファを特殊召喚してこのカードを使う方法です。
コレは覚えておきましょう。



☆モンスターカードについて

蟲惑魔の投入バランスとしては、本当に「いつもの」と言う感じですね。
トリオン3、ティオ3、カズーラ3、アトラ1。
んー…何かアトラを活かせる構築があればなぁ…。でも居ないと困るから1枚。

ロンファに関しても、4個目のデッキとなると本当にまた「いつもの」って感じですね…w
グローアップ・バルブもそれで1枚入ってきます。

ジェット・シンクロンとアンノウン・シンクロンですが、1番最初の神星樹型にもあったように、スターダスト・ウォリアーを出したい時に使います。
ジェット・シンクロンは復活効果のみ使う為、極力アクセル・シンクロンの効果で墓地に送りたいですね。墓地に送っておけば展開が変わりますし。
アンノウン・シンクロンは手札に来ても特殊召喚効果を使える為1枚。後は、ジェットを使ったり引いていた時に、アクセル・シンクロンがレベル調整効果を使えるようにする為に入れてます。
後は、ワン・フォー・ワンがグローアップバルブを引っ張り出す目的で入れていますが、バルブ1枚だけだと引いたり神星樹で使ったりすると腐るので、その為のレベル1を2体を入れています。

そしてナチュルモンスター枠として、ナチュル・コスモスビートを1枚。
コレはナチュルバタフライでもいいのですが、3チューナーよりも2チューナーであるコスモスビートの方が使い勝手が良かったのでコッチを優先。
神星樹で出せるチューナーに植物族が偏ってしまっていますが、そこはプレイングでカバーします。



☆魔法カードについて

上記に挙げたカバーカーニバルと地獄の暴走召喚以外では、割といつも通りの感じです。
変わったカードと言えば、ワン・フォー・ワンと継承の印ですね。

継承の印は装備カードで、墓地に3体同名モンスターが居れば装備してその内の1体を蘇生できる制限カード。
殆どはロンファを蘇生することを目的とするカードとなるでしょう。
3枚墓地に送る事は容易なので、初手に積極的にロンファを3体落としておくといいでしょう。
ロンファを蘇生させて、状況に応じた植物族モンスターを特殊召喚させることに使いましょう。

もう1枚のワン・フォー・ワンは手札のモンスターカードを墓地に送ってデッキからレベル1モンスターを特殊召喚するカード。
手札にティオともう1体蟲惑魔モンスターが居て、このカードを持っていれば、グローアップ・バルブを出してティオで2体並べる事によって、
即座にスターダスト・ウォリアーを呼ぶことが可能になります。
また、グローアップ・バルブを使った後はジェット・シンクロンかアンノウン・シンクロンが効果対象になります。
…これらも使いきってたら…まあ、死に札になっちゃうけど…。
それでも、このカードでレベル1チューナーを即座に呼べると言うリターンの方が大きいので、採用しました。



☆トラップカードについて

大落とし穴を中心にデッキを回転させるため、このカードは3枚。
おジャマトリオも大落とし穴のトリガーに使いたいカードなので2枚。

残りの落とし穴はバランスを考えて奈落3。蟲惑を1枚。
後は、蟲惑魔デッキに欠かせないナチュルの神星樹を3枚入れました。
コレを入れることによってシンクロ要素が出せるので楽しいです。



☆エクストラデッキについて

シンクロ色を出したかったため、エクシーズは少な目です。
それでもランク4の強力なところを揃えられる枚数は確保しました。
フレシアは枠が足りなかったため1枚です…非常に残念です…。(本当は可愛いから2枚入れたい。)
まあ、フレシアはデッキ方針にはあまり合っていないんですけどね。(大落とし穴を使うと自分が自滅する&その効果を何らかのトリガーに出来ない。)

スターダスト・ウォリアーのシンクロに使いたいコンボ用のシンクロモンスター。
地属性多めの構築によって出しやすいナチュビとナチュパル。
何かと便利なヴァルカンにシンクロデッキの切り札のトリシュ。

それ以外では、新たにスターダスト・チャージウォリアーが加わりました。
特殊召喚したモンスター全てに攻撃できる効果はこの攻撃力だと微妙ですが、ドロー効果に期待したいところです。



☆纏め

構築に関してですが、最初の方の構築にアクセントを付けてみた…と言う具合になりました。
ベースとなる基本的な動きは変わらないのですが、大落とし穴を使う事によって自分から仕掛けに行く事が出来るようになりました。
また、アクセントとして入れてみたワン・フォー・ワンや継承の印、その他にもジェット・シンクロンなどが中々いい感じに動いてくれるので、
1つの構築としては面白い事が出来るし、割と上手く行った方かなって感じです。

総じて安定感が落ちた訳ですけど…ね。
まあ、楽しいことをする為には代償が付き物だから。

それも含めて楽しめるデッキに仕上がりました。
あと、可愛い。蟲惑魔みんな可愛い。

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