僕らはイーブイズ! 兼デュエリスト

シャワーズとブイズ。遊戯王では蟲惑魔が好きです。
XYやそれ以前の型考察を載せてます。
遊戯王はデッキの解説とか

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蟲惑魔5

2016年06月15日 | 遊戯王
放送などで使用しているデッキの構築です。
メインデッキとエクストラデッキのみで、サイドまでは書いてません。

※デッキを組み替えたりするので、時期によって多少内容が変わる場合があります。

<異次元の落とし穴型>

☆モンスター(20枚)

トリオンの蟲惑魔 3
ティオの蟲惑魔 3
カズーラの蟲惑魔 3
アトラの蟲惑魔 1
ローンファイア・ブロッサム 3
レッド・リゾネーター2
グローアップ・バルブ 1
ジェット・シンクロン 1
幻妖種ミトラ 1
ナチュル・コスモスビート 1
ナチュル・レディバグ 1

☆魔法(12枚)

サイクロン 2
ハーピィの羽根箒 1
死者蘇生 1
ソウル・チャージ 1
貪欲な壺 1
浅すぎた墓穴 3
月の書 3

☆トラップ(9枚)

底なし落とし穴 3
異次元の落とし穴 3
ナチュルの神星樹 3



・エクストラデッキ

☆シンクロモンスター(10枚)

(レベル5)

アクセル・シンクロン 1
ナチュル・ビースト 1
ジェット・ウォリアー 1
TGハイパー・ライブラリアン 1

(レベル6)

スターダスト・チャージ・ウォリアー 1
炎星候-ホウシン 1
瑚之竜(コーラル・ドラゴン) 1
ナチュル・パルキオン 1

(レベル9)
氷結界の龍トリシューラ 1


(レベル10)
スターダスト・ウォリアー 1


☆エクシーズモンスター(5枚)

フレシアの蟲惑魔 1
交響魔人マエストローク 1
ダイガスタ・エメラル 1
鳥銃士カステル 1
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 1



☆運用方法に関して

Q.落とし穴と言えば…?(A.調整中と言った人は廊下に立ってなさい。)

大体の人は奈落、蟲惑、狡猾、底なし。
と、この辺でしょう。
次点で煉獄、時空とか言う人が居るくらいでしょうか。
…姑息を挙げる人はきっとドルベが大好きなんでしょう。

そんな中、前回の4番目の蟲惑魔デッキでは、普通に使ったら劣化激流葬と言われてもおかしくない大落とし穴を紹介しました。

で、今回は異次元の落とし穴。
「異次元」って名前が付くんだ…きっと除外効果をもった非常に恐ろしいカードに違いない…。

そんでもって肝心な性能はと言うと…?



・異次元の落とし穴

~~~

通常罠
相手がモンスター1体を守備表示でセットした時に発動する事ができる。
セットしたそのモンスター1体と自分フィールド上のモンスター1体を
破壊してゲームから除外する。

~~~



…なんと、強力そうな名前を持ちながらめちゃくちゃ酷い性能のカードなんだ…。

こっちのフィールドにモンスターが居る時に相手がセットしたモンスターにしか使えないと言うのに、そのモンスターだけを落っことすのではなく、自分のモンスターをも破壊し、挙句の果てにはゲームから除外するだなんて…。
しかもセットしたモンスター1体って書いてあるから対象を取る効果です。落とし穴の癖に幾らでも逃げようがあります。


そのまま使おうとしたら、アニメの沢渡さんが遊矢に「コレ!ぜーんぶくれてやるよ!」って投げつけてきたカードの中に入っていても差し支えないレベルの性能のカードですね…。

だけど、こんな酷い性能のカードでも「落とし穴」と名のつく通常トラップならば、マトモに使えこなせちゃうのが蟲惑魔。
全員が共通効果で落とし穴と名のつく通常トラップの効果を受けません。流石ですね!
フレシアの場合は素材を持っているとトラップカードの効果を受けないということですが、こちら側の破壊して除外する対象に選ぶことは出来るんで、このカードの影響を無視できます。

異次元の落とし穴も、罠の効果を受けないカードでこちらのモンスターが破壊されなくても、相手だけ除去することが出来ます。

なので、蟲惑魔で使う分にはこのカードの後半の悪い部分を殆ど無視して使うことが出来ます。

問題は相手がセットした時にしか使えない厳しい発動条件…
ですが、このカードの救いようのある部分が…



~~~

•《月の書》・《月読命》・《浅すぎた墓穴》等で裏側表示にした場合も発動することができる。
ただし《闇の護封剣》で複数のモンスターが同時に裏側表示になった場合は発動できない。


Q:《浅すぎた墓穴》や《ダークファミリア》により、相手フィールド上に1体と同時に自分フィールド上にセットや特殊召喚された場合発動することができますか?
A:発動する事ができます。(09/02/04)

(WiKiの文章とQ&Aを引用)

~~~



(WiKiさんが言っているから多分間違えないだろう…。)

とにかく発動条件を整えるためには、こちらから敵にセットすることをを強要するカードで表側のモンスターカードをひっくり返しちゃえばいいんです。

闇の護封剣での複数同時にセットするのに対応していないのは少々残念ですが、コレだけトリガーになるカードがあれば十分と言えます。

このデッキでの相手にセットを強要するカードはメインデッキには浅すぎた墓穴と月の書、底なし落とし穴。(多分底なしはそのまま単体で使ってカズーラとコンボする方がいい場合が多いです。)
エクストラデッキにはマエストローク、カステル、底なし落とし穴を墓地に送って効果を得るフレシアの蟲惑魔が居ます。

底なし落とし穴やフレシアは敵の召喚時にしか使うことが出来ませんが、月の書はフリーチェーン。
だから、セットしておけば敵のターン中に使うことも出来ます。自分のターンならば手札からでも発動が可能なんで最も安定した敵をセットするカードでしょう。

浅すぎた墓穴は、敵の墓地と自分の墓地に特殊召喚可能なモンスターが揃っているならばコレを無効にしない限り、必ずセットしなければならないんで、大体の相手には発動可能です。
ただし、破壊して除外するから利用は難しいとは言えども、敵も好きなモンスターをセットされてしまう点には注意。
セットした自分のモンスターは、ナチュルの神星樹で他の蟲惑魔やチューナーモンスターに変えてしまうのが一番有効活用出来るでしょう。

エクストラのマエストロはエアロボロスでいいのではないのか?
セットするだけならカステルが居るではないか?

しかし、マエストロークには彼らにない破壊耐性効果があります。
エクシーズ素材は敵をセットする為に1個消費しますが、残りの1個で異次元の落とし穴の破壊を耐え抜くことが出来ます。破壊されなければこのカードで除外されず敵だけ除去できます。

つまり効果の対象にする蟲惑魔を用意出来ない時でも、異次元の落とし穴を発動させて生き残る事が出来ます。
…まあ、効果使い終わったら1800のバニラが残るだけですけどね。

エクシーズをしたら大体フィールドに蟲惑魔が残らないんで、コイツの出番がない事もないです。(実際にデュエル動画で使ったこともありますw)



このように発動すること自体はそこまで厳しくないカードではありますが、このまま2枚使って相手をセットさせて除去するようなデュエルをしているだけでは勝てません。
なので、落とし穴の発動でアドバンテージを稼げる蟲惑魔とコンボをすることが必要不可欠となります。

大落とし穴でも少し触れたと思いますが、カズーラの蟲惑魔とティオの蟲惑魔でサイクルを回す手段が一番効率的です。
それぞれの効果は…

~~~

・カズーラの蟲惑魔
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻 800/守2000
このカードは「ホール」または「落とし穴」と名のついた通常罠カードの効果を受けない。
自分が「ホール」または「落とし穴」と名のついた通常罠カードを発動した場合、
デッキから「カズーラの蟲惑魔」以外の「蟲惑魔」と名のついたモンスター1体を選び、
手札に加えるか特殊召喚できる。
「カズーラの蟲惑魔」の効果は1ターンに1度しか発動できない。



・ティオの蟲惑魔こわくま
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1700/守1100
このカードは「ホール」または「落とし穴」と名のついた通常罠カードの効果を受けない。
このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地から「蟲惑魔」と名のついたモンスター1体を選択して表側守備表示で特殊召喚できる。
また、このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「ホール」または「落とし穴」と名のついた
通常罠カード1枚を選択して自分フィールド上にセットできる。
この効果でセットされたカードは、次の自分のターンのエンドフェイズ時に除外される。
「ティオの蟲惑魔」のこの効果は1ターンに1度しか発動できない。

~~~

カズーラがフィールドに出ている時に異次元の落とし穴を発動し、発動したら蟲惑魔を1体特殊召喚か手札に加える事が出来るので、ティオの特殊召喚した時の効果で発動した異次元の落とし穴を再セットする…という流れが1番美しいです。
ティオの効果で再セットすると、次の自分のエンドフェイズに除外されるデメリットは生じるとはいえ、次のターンになれば発動が可能になるため、手札の浅すぎた墓穴や月の書で敵をセットしてもう1度同じことをしてやりましょう。
勿論、トリオンを特殊召喚して相手の魔法トラップを割るのもOK。

…底なし落とし穴とカズーラを場においておく方がやりやすいとか言ってはいけない…。

でもこのエンジンがあるからこそ、多少発動が厳しい落とし穴でもやってやれなくはないって事ですね。



その他のモンスターはナチュル・レディバグが居ます。
ナチュルモンスターをシンクロすると墓地から特殊召喚でき、リリースするとナチュルモンスターの攻撃力が1000上がるので、面白そうだから1枚。
昆虫族なんで、神星樹には植物が対応します。
ナチュルパルキオンやナチュルビーストを狙って、特殊召喚したら神星樹でカズーラやティオにしてしまうのが理想的でしょう。
ミトラは前回割と勝手がよかったチューナーだったため、そのまま1枚採用しました。
レゾネは手札の特殊召喚で効果を使いたい蟲惑魔と、炎レベル2チューナーなんでホウシンに対応するから2枚採用をしました。

☆エクストラについて

特に凝ったところはないです。
変わったところがあると思えば、上記にあったようにマエストロークくらいですね。
スターダスト・ウォリアーのスペースですが、スターダストクロニクルとかにしても勿論OK。
スターダストクロニクルで除外するシンクロモンスターとして狙いたいところはナチュルパルキオンですね。
アイツ実はドラゴンって言う。
クロニクル自身の耐性効果も、異次元の落とし穴の発動の助けになるでしょう。

まあ、場に出した時の安定性としてはスターダスト・ウォリアーの方が高いです。



☆纏め

やや消費の厳しい仕上がりとなりましたが、セットしたモンスターを破壊して除外する為、後出しから落とし穴にハメる事ができるので中々楽しいです。
某動画さんでも使わせて頂きましたが、中々クセの強いデッキです。
異次元の落とし穴自体はティオで再セット出来たり、トリオンでサーチしたりが効くのですが、敵をセットするカードは自力で調達しないといけないので
構築力が試されるデッキです。

後は月の書とか浅すぎた墓穴を引き込めてその上でちゃんと回せるか…ですね。

蟲惑魔相手に破壊耐性持ちで得意げに出てきた奴を月の書から仕留めてやったら楽しいだろうなぁ~。
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蟲惑魔4(大落とし穴アレンジ)

2016年06月13日 | 遊戯王
放送などで使用しているデッキの構築です。
メインデッキとエクストラデッキのみで、サイドまでは書いてません。

※デッキを組み替えたりするので、時期によって多少内容が変わる場合があります。

<大落とし穴&神星樹ベース2>

☆モンスター(19枚)

トリオンの蟲惑魔 3
ティオの蟲惑魔 3
カズーラの蟲惑魔 3
アトラの蟲惑魔 1
ローンファイア・ブロッサム 3
グローアップ・バルブ 1
ジェット・シンクロン 1
アンノウン・シンクロン 1
ナチュル・コスモスビート 1
幻妖種ミトラ 1
EMディスカバー・ヒッポ 1

☆魔法(12枚)

サイクロン 2
ハーピィの羽根箒 1
死者蘇生 1
ソウル・チャージ 1
カバーカーニバル 3
超カバーカーニバル 3
貪欲な壺 1

☆トラップ(10枚)

底なし落とし穴 3
蟲惑の落とし穴 1
大落とし穴 3
ナチュルの神星樹 3



・エクストラデッキ


☆シンクロモンスター(11枚)


(レベル4)

古神ハストール 1
古神クトグア 1

(レベル5)

アクセル・シンクロン 1
ジェット・ウォリアー 1
TGハイパー・ライブラリアン 1

(レベル6)
コーラルドラゴン 1
ナチュルパルキオン 1


(レベル9)

氷結界の龍トリシューラ 1

(レベル10)

真閃こう竜スターダスト・クロニクル 1(※機種依存文字だそうなのでひらがなで代用)
シューティング・スター・ドラゴン 1

(レベル12)

シューティング・クエーサー・ドラゴン 1



☆エクシーズモンスター(4枚)

(ランク3)

メリアスの木霊 1

(ランク4)

フレシアの蟲惑魔 1
ダイガスタ・エメラル 1
鳥銃士カステル 1



☆運用方法に関して

主な運用方法についてはこちらの「蟲惑魔4」の記事を参照してください。

変更点としては、超カバーカーニバルですね。
以下、超カバーカーニバルの効果。



・超カバーカーニバル

~~~

速攻魔法
(1):自分の手札・デッキ・墓地から「EMディスカバー・ヒッポ」1体を選んで特殊召喚する。
その後、自分フィールドに「カバートークン」(獣族・地・星1・攻/守0)を可能な限り特殊召喚できる。
このトークンはリリースできない。
「カバートークン」がモンスターゾーンに存在する限り、
自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
この効果で「カバートークン」を特殊召喚した場合、
ターン終了時まで相手は「カバートークン」以外のモンスターを攻撃対象にできない。

~~~


柚子曰く「邪魔なカバ」を1枚採用しなければいけませんが、速攻魔法でカバーカーニバルと似たような運用が可能。

柚子が言っていた邪魔なカバ↓


また、トークンを生成する効果を使わなければ、いかなる場所からもディスカバーヒッポを呼び出すカードになります。
環境ではレベル3のカバを出すためだけに使用されることもあるようですが、このデッキでは主にトークン生成効果を使ってから大落とし穴発動のためにみんな纏めてぶっ飛んで欲しいので、
あまりその使い方で使うことはないですね。

便利なカード…ではあるのですが、カバが来ると有効活用出来ない限りは、疑似的に手札を1枚失ってしまうような感じになります。
蟲惑魔が沢山いるであろう可愛らしい手札を台無しにするんで、さっさと葬ってしまいましょう。

ヒッポ自身は地属性であるため、ナチュルモンスターのシンクロに使えたりメリアスの木霊のエクシーズ素材になれたりするため、一応特殊召還して素材になって貰う…こともあるかもしれない。
また、発動ターンはトークン以外のモンスターへの攻撃が不能になる効果も顕在なため、積極的に大落とし穴で破壊して行きましょう。



それ以外に変更して増やしたカードは底なし落とし穴。
「ザ・ダーク・イリュージョン」で登場した新たな落とし穴トラップカードです。
効果はというと…



・底なし落とし穴

~~~

通常罠
(1):相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。

~~~

非常に緩い発動条件から相手モンスターを裏守備にし、自力での表示形式変更を封じるカード。(太陽の書やゲーテの魔道書などを使われると表にされてしまいますが…。)
カズーラ攻撃表示で召喚から奈落を伏せておくと攻撃力800での相打ちを含め、奈落に落ちない1500を下回る打点のモンスターに対して不安が残りますが、このカードならカードの効果を受けないモンスターでない限りは、落っことすことができます。
対象も取らないため、対象耐性モンスターをひっくり返したり、複数のモンスターを同時に召喚されても捕らえる事ができます。
召喚時にしか使えないものの、大落とし穴の破壊に対して耐性のあるモンスターでもコイツを使うことによって、一旦裏守備にしておけば突破手段を増やすことができます。

非常に汎用性が高く破壊以外の方法で敵を何とかしてくれるし、相手モンスターに対して先に伏せておけば先手を取ることが出来るので、採用。
ただし、奈落と違って除去を行えない点が少々痛いところか。
対融合デッキでは、フィールドにモンスターが残ってしまう点に注意。



☆その他のモンスター

邪魔なカバ…ではなくヒッポはカードの性質上1枚入れる事は仕方ないとして…。
それ以外で変わったカードは、幻妖種ミトラ。
その効果は…



・幻妖種ミトラ

~~~

チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/植物族/攻 500/守1000
このカードをシンクロ素材とする場合、
地属性モンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。
自分のメインフェイズ時、フィールド上の地属性モンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターのレベルを1つ下げる。
「幻妖種ミトラ」の効果は1ターンに2度まで使用できる。

~~~

このカード、実は他の人が使ってるのを見て思いついたんだけどね…w(その人はガイアナイト出してました。)
地属性、植物族で神星樹に対応するチューナー。
シンクロ素材としては地属性にしか使えない制限がかかるため、このエクストラではナチュルパルキオンしか出せないというヤバイ状態ですが…。
エクシーズ素材にする分には特に制限がなく、フィールドの地属性モンスターのレベルを1つ下げる効果があります。
そのため、過酷な条件ではありますがコイツを使ってクエーサーを出すことも出来ます。(詳細は下記のエクストラデッキの解説にて。)

また、レベル3であるため効果を使わずともディスカバーヒッポとエクシーズすることも出来たりします。

…クエーサーを出す細いチャンスを作り出すためだけに採用され、更にはエクストラ枠を5つも潰す事になる羽目に…
(普通にやりたいなら6~7シンクロや4エクシーズをもっと入れて、確実性を上げましょう!)



☆エクストラデッキについて

コッチの記事の方のエクストラデッキはちょっと遊んだ感じ(ハストールとかクトグア)なんで、蟲惑魔4の方の型を参考に組んだ方がいいです。
あっちはスターダスト・ウォリアーにしていますが、クロニクルと好きな方を選んでください。
クロニクルならば、自身の効果で大落とし穴が発動してもフィールドに踏みとどまれます。

因みにクエーサーを出す方法ですが、相当無理矢理なんでオススメはしません。闇ゲーで使う時にひょっとしたらー…的な具合で入っているんでw
普通のデュエルじゃ滅多に出せません。

出し方だけ書いておくと…



※~クエーサーを可能にする条件~
フィールドに蟲惑魔3体と幻妖種ミトラ、墓地にローンファイア・ブロッサム1体。デッキにグローアップ・バルブ1体、ジェットシンクロン1体。



☆手順

1.まずミトラで蟲惑魔1体のレベルを1つ下げて3にする。更にミトラの効果でもう1体の蟲惑魔のレベルを3にする。
(フィールドはレベル3の蟲惑魔2体、レベル4の蟲惑魔1体、ミトラ1体。)

2.ミトラとレベル3に変化している蟲惑魔でエクシーズ。メリアスの木霊。
(フィールドはレベル3の蟲惑魔1体、レベル4の蟲惑魔1体、メリアスの木霊1体)

3.メリアスの木霊の効果でエクシーズ素材を1つ使って墓地のローンファイア・ブロッサムを特殊召喚。
ローンファイア・ブロッサムの効果でメリアスの木霊をリリースしてグローアップ・バルブ特殊召喚。
(フィールドはレベル3の蟲惑魔1体、レベル4の蟲惑魔1体、ローンファイア・ブロッサム1体、バルブ1体)

4.レベル4の蟲惑魔とバルブでシンクロしてアクセルシンクロン。アクセロン効果で墓地にジェットシンクロンを落として効果でレベルを4にする。
(フィールドはレベル3の蟲惑魔1体、ロンファ1体、レベル4のアクセルシンクロン1体。)

5.4で使用した墓地のバルブの効果でデッキトップを墓地へ送りバルブ蘇生、レベル3の蟲惑魔とバルブでシンクロ。古神ハストール
(フィールドはロンファ1体、レベル4のアクセロン1体、古神ハストール1体。)

6.4で落とした墓地のジェットシンクロンの効果で手札を1枚切ってジェットシンクロンを復活させる。
ジェットロンとロンファでシンクロ、古神クトグア。
(フィールドは古神クトグア、古神ハストール、レベル4のアクセロン)

7.古神ハストール、古神クトグアに、レベル4のアクセル・シンクロンをチューニング!!!
シューティング・クエーサードラゴン!!!



…とまあ流れとしてはこんな感じです。
…絶対に前の大落とし穴型の記事のような汎用ランク4や6シンクロ辺りで固めた方がいいですね…w
超カバーカーニバルが1枚手札にあってヒッポを出せるなら少し楽になると思います。
…前提条件がキツ過ぎるけどね。



☆纏め

超カバーカーニバルが新たに増えたため、相手のフィールドに展開するおジャマ・トリオや状況を選ぶ地獄暴走召喚と比べて、大落とし穴の発動自体はやりやすくなりました。
ただ、自分のフィールドに3ヶ所の空きスペースを要求する為、トークンを展開できないと大落とし穴を発動できません。
フレシアに代えたり、シンクロモンスターで場を開ける、もしくは他のトリガーカードを使うという工夫が必要になるでしょう。

ですがバトルが苦手なデッキなんで、トークンしか攻撃出来ない効果が割と役に立つケースが多いため、コレで比較的安定なんではないでしょうか。
…クエーサーギミックはやる機会があったらその内出来るといいなぁ…って思います。
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蟲惑魔の公式のプレイマット

2016年02月03日 | 日記
1月の25日にバイトの給料が入った直ぐに秋葉原に行って、カードショップに置いてあったのを買ってしまいました…。
高かった…。

コレが蟲惑魔に魂を食われたデュエリストの末路である…。

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蟲惑魔4

2016年02月03日 | 遊戯王
放送などで使用しているデッキの構築です。
メインデッキとエクストラデッキのみで、サイドまでは書いてません。

※デッキを組み替えたりするので、時期によって多少内容が変わる場合があります。

<大落とし穴&神星樹ベース>

~デッキ詳細~

☆モンスター(17枚)

トリオンの蟲惑魔3
ティオの蟲惑魔 3
カズーラの蟲惑魔 3
アトラの蟲惑魔 1
ローンファイア・ブロッサム 3
グローアップ・バルブ 1
ジェット・シンクロン 1
アンノウン・シンクロン 1
ナチュル・コスモスビート 1

☆魔法(12枚)

サイクロン 2
ハーピィの羽根箒 1
死者蘇生 1
ソウル・チャージ 1
カバーカーニバル 3
継承の印 1
貪欲な壺 1
ワン・フォー・ワン 1
地獄の暴走召喚 1

☆トラップ(12枚)

奈落の落とし穴 3
蟲惑の落とし穴 1
大落とし穴 3
ナチュルの神星樹 3
おジャマトリオ 2



・エクストラデッキ

☆シンクロモンスター(9枚)

(レベル5)

アクセル・シンクロン 1
ジェット・ウォリアー 1
ナチュル・ビースト 1
TGハイパー・ライブラリアン 1


(レベル6)

獣神ヴァルカン 1
スターダスト・チャージ・ウォリアー1
ナチュル・パルキオン 1

(レベル9)

氷結界の龍トリシューラ 1

(レベル10)

スターダスト・ウォリアー 1



☆エクシーズモンスター(6枚)

フレシアの蟲惑魔 1
ダイガスタ・エメラル 1
励輝士ヴェルズビュート 1
鳥銃士カステル 1
No.39希望皇ホープ 1

(ランク5)

SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1



☆運用方法に関して

大落とし穴ベースの蟲惑魔デッキです。
蟲惑魔デッキにして4種類目。
…飽きないね…俺w

戦術はひとつ目の神星樹スタンダードをベースにアクセントを付けた…ことにより安定感がやや落ちました…けど、面白いことも出来るようになりました。
狡猾ループの自力での展開を出来る所を組み入れ、特徴としての落とし穴での除去もって感じ。蟲惑魔単騎の力である程度誤魔化したとしても詰め込むと安定感落ちるよね。

大落とし穴の特徴として…

~~~

通常罠
同時に2体以上のモンスターが特殊召喚に成功した時に発動できる。
フィールド上のモンスターを全て破壊する。

~~~

つまりコレ、同時に2体以上の特殊召喚がされれば発動が可能です。
相手だけではなく自分で2体以上、または自分と相手で合計2体以上同時に出しても発動が可能です。
つまり自分でも発動トリガーのカードを使って蟲惑魔の効果を使う(カズーラ以外は落とし穴受けない効果だけど…)ことも可能です。

蟲惑魔は落とし穴の効果を受けないので、フィールドが蟲惑魔だけならサンダーボルトになります。決まるとスカッとします。
普通に使えば劣化激流葬って訳だけど…このデッキにおいてはそうは言わせないよ。

フィールドが吹き飛んでも尚倒れない蟲惑魔…カッコイイでしょ?



☆大落とし穴の発動トリガーカード

このデッキで採用しているカードは3種類で6枚。
どれも使おうと思えば自分で使うことができます。

それぞれ大落とし穴と併せた時のカード性能を上げます。



・カバーカーニバル

このデッキにおいて、大落とし穴の発動を一番安定させるカード。
効果は…

~~~

速攻魔法
(1):自分フィールドに「カバートークン」(獣族・地・星1・攻/守0)3体を特殊召喚する。
このトークンはリリースできない。
「カバートークン」がモンスターゾーンに存在する限り、
自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
このカードの発動後、ターン終了時まで
相手は「カバートークン」以外のモンスターを攻撃対象にできない。

~~~

デメリットがとにかく酷い…おジャマトークンってレベルじゃないぞ…
まあ、コイツらは大落とし穴の生贄になって貰うんで、全部吹っ飛ぶからあんま関係ないですけどね。

このカードの最大の特徴としては速攻魔法であること。
大落とし穴は通常トラップである故に、アトラがフィールドにいない限り発動が遅いです。
それに加えて発動トリガーになるカードも通常魔法やトラップでは更に遅くなってしまいますね。
しかし、先に大落とし穴を伏せていれば直ぐにこのカードを使って大落とし穴を打つことも可能です。

更にフィールドのカバートークンが破壊されても、発動したターンはカバートークンしか攻撃できなくなる効果は残るため、相手はフィールドに出ている蟲惑魔を攻撃できません。
なので、バトルフェイズを安全に乗り切ることができます。

他にトークンを生成するカードは速攻魔法だと終焉の炎やスケープゴートがあります…が、コレらを使ったターンは特殊召喚が出来なくなってしまいます。
コレではナチュルの神星樹やカズーラの蟲惑魔の特殊召喚する効果(蟲惑魔を手札に加えることは可能)と噛み合わせが悪くなってしまうためコチラを優先。
それに、カバートークンしか攻撃出来なくなる効果は真似出来ないです。
…まあ、トークンが居たらエクストラ使えなくて邪魔だから本当に破壊される要員ですね…。

「君たち…邪魔だよ…」(でもとりあえず出てきてくれないと困るっていう話)



・おジャマトリオ

準制限カード。
このデッキの大落とし穴の発動トリガーとしては、カバーカーニバルの次に安定します。
効果は…

~~~

通常罠
相手フィールド上に「おジャマトークン」(獣族・光・星2・攻0/守1000)を
3体守備表示で特殊召喚する(生け贄召喚のための生け贄にはできない)。
「おジャマトークン」が破壊された時、
このトークンのコントローラーは1体につき300ポイントダメージを受ける。

~~~

大落とし穴のトリガーとしては通常トラップのためやや遅いですが、こちらは相手のデッキによっては単体で妨害札として働くことも出来る(エクシーズモンスターを複数体出したいデッキにとっては鬱陶しいことこの上ない)優秀なカード。
特殊召喚するのが相手フィールドのため、先出し出来ればいいのですが、後出しでフィールドにトークンを展開するスペースがないと使いづらい。そこが一長一短です。(このカードにチェーンされて、相手フィールドのスペースが3体から2体に減ったりすると不発になるのは注意。)
また、微量ですが破壊すれば一体につき300ポイントのバーンダメージが入ります。大落とし穴で纏めて3体破壊すれば900ポイントだからまあまあのダメージ。場合によっては引導火力になることも。
カバーカーニバルと違って、相手ターン中に使っても攻撃の抑止力にはならないので、発動タイミングはしっかり見極めましょう。
通常トラップであるため、アトラがフィールドに居ればこのカードの発動と効果は無効にならないことも覚えておくこと。



・地獄の暴走召喚

発動トリガーに使いたいモンスターがカズーラくらいしかいないため、採用枚数は控え目の1枚。
しかし、発動した後のポテンシャルは高いので入れてみました。

~~~

速攻魔法
相手フィールド上に表側表示でモンスターが存在し、
自分フィールド上に攻撃力1500以下のモンスター1体が
特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。
その特殊召喚したモンスターと同名モンスターを
自分の手札・デッキ・墓地から全て攻撃表示で特殊召喚する。
相手は相手自身のフィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスターと同名モンスターを
相手自身の手札・デッキ・墓地から全て特殊召喚する。

~~~

発動のトリガーになれて、3体フィールドに並べられるカードはローンファイアブロッサムとカズーラの蟲惑魔。
展開した相手モンスターは大落とし穴で破壊しておきたいため、基本的にはカズーラで狙いに行く事になります。

狙いやすい方法としてはティオの効果とでカズーラを特殊召喚した場合。
後はナチュルの神星樹でカズーラを特殊召喚した時ですね。
敵側も3体のモンスターを特殊召喚してしまうことが予想されますが、カズーラを出して大落とし穴の発動が出来ればアドを稼げます。
ただ、相手の選択するモンスターに破壊される事によってアドを稼げる物がいる場合は注意する事。特に、大落とし穴を発動したい時に厄介になるのがファイヤーハンドとアイスハンド。これらには気をつけたいところです。
また、こちらだけ一方的に特殊召喚する方法としては、相手のフィールドがガラ空きの時におジャマトリオを使って、相手のフィールドにトークンを送りつけた後、なんらかの手段でカズーラかロンファを特殊召喚してこのカードを使う方法です。
コレは覚えておきましょう。



☆モンスターカードについて

蟲惑魔の投入バランスとしては、本当に「いつもの」と言う感じですね。
トリオン3、ティオ3、カズーラ3、アトラ1。
んー…何かアトラを活かせる構築があればなぁ…。でも居ないと困るから1枚。

ロンファに関しても、4個目のデッキとなると本当にまた「いつもの」って感じですね…w
グローアップ・バルブもそれで1枚入ってきます。

ジェット・シンクロンとアンノウン・シンクロンですが、1番最初の神星樹型にもあったように、スターダスト・ウォリアーを出したい時に使います。
ジェット・シンクロンは復活効果のみ使う為、極力アクセル・シンクロンの効果で墓地に送りたいですね。墓地に送っておけば展開が変わりますし。
アンノウン・シンクロンは手札に来ても特殊召喚効果を使える為1枚。後は、ジェットを使ったり引いていた時に、アクセル・シンクロンがレベル調整効果を使えるようにする為に入れてます。
後は、ワン・フォー・ワンがグローアップバルブを引っ張り出す目的で入れていますが、バルブ1枚だけだと引いたり神星樹で使ったりすると腐るので、その為のレベル1を2体を入れています。

そしてナチュルモンスター枠として、ナチュル・コスモスビートを1枚。
コレはナチュルバタフライでもいいのですが、3チューナーよりも2チューナーであるコスモスビートの方が使い勝手が良かったのでコッチを優先。
神星樹で出せるチューナーに植物族が偏ってしまっていますが、そこはプレイングでカバーします。



☆魔法カードについて

上記に挙げたカバーカーニバルと地獄の暴走召喚以外では、割といつも通りの感じです。
変わったカードと言えば、ワン・フォー・ワンと継承の印ですね。

継承の印は装備カードで、墓地に3体同名モンスターが居れば装備してその内の1体を蘇生できる制限カード。
殆どはロンファを蘇生することを目的とするカードとなるでしょう。
3枚墓地に送る事は容易なので、初手に積極的にロンファを3体落としておくといいでしょう。
ロンファを蘇生させて、状況に応じた植物族モンスターを特殊召喚させることに使いましょう。

もう1枚のワン・フォー・ワンは手札のモンスターカードを墓地に送ってデッキからレベル1モンスターを特殊召喚するカード。
手札にティオともう1体蟲惑魔モンスターが居て、このカードを持っていれば、グローアップ・バルブを出してティオで2体並べる事によって、
即座にスターダスト・ウォリアーを呼ぶことが可能になります。
また、グローアップ・バルブを使った後はジェット・シンクロンかアンノウン・シンクロンが効果対象になります。
…これらも使いきってたら…まあ、死に札になっちゃうけど…。
それでも、このカードでレベル1チューナーを即座に呼べると言うリターンの方が大きいので、採用しました。



☆トラップカードについて

大落とし穴を中心にデッキを回転させるため、このカードは3枚。
おジャマトリオも大落とし穴のトリガーに使いたいカードなので2枚。

残りの落とし穴はバランスを考えて奈落3。蟲惑を1枚。
後は、蟲惑魔デッキに欠かせないナチュルの神星樹を3枚入れました。
コレを入れることによってシンクロ要素が出せるので楽しいです。



☆エクストラデッキについて

シンクロ色を出したかったため、エクシーズは少な目です。
それでもランク4の強力なところを揃えられる枚数は確保しました。
フレシアは枠が足りなかったため1枚です…非常に残念です…。(本当は可愛いから2枚入れたい。)
まあ、フレシアはデッキ方針にはあまり合っていないんですけどね。(大落とし穴を使うと自分が自滅する&その効果を何らかのトリガーに出来ない。)

スターダスト・ウォリアーのシンクロに使いたいコンボ用のシンクロモンスター。
地属性多めの構築によって出しやすいナチュビとナチュパル。
何かと便利なヴァルカンにシンクロデッキの切り札のトリシュ。

それ以外では、新たにスターダスト・チャージウォリアーが加わりました。
特殊召喚したモンスター全てに攻撃できる効果はこの攻撃力だと微妙ですが、ドロー効果に期待したいところです。



☆纏め

構築に関してですが、最初の方の構築にアクセントを付けてみた…と言う具合になりました。
ベースとなる基本的な動きは変わらないのですが、大落とし穴を使う事によって自分から仕掛けに行く事が出来るようになりました。
また、アクセントとして入れてみたワン・フォー・ワンや継承の印、その他にもジェット・シンクロンなどが中々いい感じに動いてくれるので、
1つの構築としては面白い事が出来るし、割と上手く行った方かなって感じです。

総じて安定感が落ちた訳ですけど…ね。
まあ、楽しいことをする為には代償が付き物だから。

それも含めて楽しめるデッキに仕上がりました。
あと、可愛い。蟲惑魔みんな可愛い。
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蟲惑魔3

2015年12月24日 | 遊戯王
放送などで使用しているデッキの構築です。
メインデッキとエクストラデッキのみで、サイドまでは書いてません。

※デッキを組み替えたりするので、時期によって多少内容が変わる場合があります。

<狡猾ループ>

~デッキ詳細~

☆モンスター(21枚)

トリオンの蟲惑魔3
ティオの蟲惑魔 3
カズーラの蟲惑魔 3
アトラの蟲惑魔 1
ローンファイア・ブロッサム 3
召喚僧サモンプリースト 1
レッド・リゾネーター 2
ブリキンギョ 3
増殖するG 2



☆魔法(16枚)

強欲で謙虚な壺 3
サイクロン 2
月の書 2
禁じられた聖杯 3
増草剤 2
ハーピィの羽根箒 1
死者蘇生 1
ソウル・チャージ 1
貪欲な壺 1

☆トラップ(3枚)

狡猾な落とし穴 3



・エクストラデッキ

☆シンクロモンスター(5枚)

(レベル6)

獣神ヴァルカン 1
炎星候-ホウシン 1
超念導体ビヒーマス 1
レッド・ワイバーン 1

(レベル9)

氷結界の龍トリシューラ 1



☆エクシーズモンスター(10枚)

フレシアの蟲惑魔 2
深淵に潜む者 1
ダイガスタ・エメラル 1
ガガガザムライ 1
励輝士ヴェルズビュート 1
鳥銃士カステル 1
No.103神葬零嬢ラグナ・ゼロ 1
No.39希望皇ホープ 1

(ランク5)

SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1



3つめに作った蟲惑魔デッキです。
最大の特徴としては、トラップカードが3枚。しかも狡猾な落とし穴しかない、かなりクセのある構築です。
なので運用方法や、採用カードなどを解説します。

☆運用方法に関して
主にカズーラにある、落とし穴を発動した時のリクルート効果と、ティオの後半の効果を活かして、墓地にトラップを送らずに、狡猾な落とし穴を使い回すコンボデッキとなっています。

理想的な流れは、カズーラを召喚して狡猾をセット。そして敵が展開してきたら狡猾な落とし穴で除去して、ティオの蟲惑魔を特殊召喚。そしてティオの特殊召喚に成功した時の効果でまた狡猾な落とし穴をセット。
これで、狡猾な落とし穴を使い回す体制を整えながらの展開を狙います。
展開のトリガーに狡猾を使うため、自分のターンより、相手のターンに展開することの方が多めなのがポイントです。

上記の流れで相手ターン中にティオを特殊召喚した時の効果でセットした場合、次の自分のエンドフェイズに狡猾が除外されてしまいます。
…が、蟲惑魔の共通効果は、落とし穴とホールの効果を一切受け付けないこと。…ですが、効果の対象に選ぶ事はできます。
よって、カズーラで展開したティオがフィールドに残っていれば、モンスターが2体フィールドにいることになります。
つまり、自分のターンが回って来た時、ティオとカズーラに対して狡猾な落とし穴を打ち、狡猾を墓地に送ったあと、カズーラの効果でティオを出せば、また更に狡猾をセット出来ます。
これで、除外されるのを次の自分のエンドフェイズまで伸ばす事ができます。
(手札に狡猾があって、除外されても構わない時は、横に伏せて除外されるのを待つのもアリ。しかし、2枚以上の狡猾を出す場合は除去をされるリスクが伴います。)

このように、自軍のモンスターにあえて狡猾を打って、カズーラで展開するようなテクニックもあるので覚えておくこと。

フィールドにモンスターが2体以上いる事と、墓地にトラップカードを置かない事が発動条件ですが、発動成功のリターンはとても大きいです。

☆モンスターカードについて

・蟲惑魔

トリオンですが、このデッキのエンジンとなる狡猾をサーチする為に3枚。
中盤以降で狡猾が足りていたり、フレシアがフィールドに居たり、手札にダブったりすると召喚した時の効果はやや使いづらくなってしまいます。
なので、レッドリゾネーターやブリキンギョなどで手札から特殊召喚して相手の伏せカードを割りましょう。

カズーラは、このデッキの展開のキーカードとなります。
展開には狡猾が必要なので、場に揃えて出す事。
植物族なため、ローンファイアブロッサムで持ってくる事も出来ます。
その場合は、敵にモンスターを使わせる事を狙うために守備表示で出したいですね。
狡猾とカズーラを合わせて揃えるのはやや難しいですが、揃えてさえしまえば、狡猾はフリーチェーンで効果を発動できるため、カズーラの効果と合わせると強力です。

ティオの蟲惑魔は、特殊召喚して墓地の狡猾を再セットする効果を狙いたいです。
方法としては、デッキからはローンファイア・ブロッサムとカズーラの効果。手札からはブリキンギョとレッド・リゾネーター。墓地からは増草剤やティオの効果で蘇生したり、ソウル・チャージや死者蘇生など。
狡猾が墓地に落ちた後は、いかにティオを特殊召喚するかが重要なので、積極的に特殊召喚していきましょう。

アトラは展開する上で必須…と言う訳ではありませんが、こちらの通常トラップの発動と効果が無効にされなくなるので、詰めに使いましょう。
また初手に近い盤面なら、手札から狡猾を魔法感覚で使えたりするので、1枚にしました。

・その他のモンスター

ローンファイア・ブロッサムですが、このデッキの展開において重要なカズーラをリクルートでき、かつデッキからティオの特殊召喚もできるため、とても汎用性が高いです。
またロンファ自身は、炎属性チューナーのレッド・リゾネーターで出せる、炎星候-ホウシンの効果でデッキから特殊召喚出来ます。
強欲で謙虚な壺とは相性悪し。
ですが、手札に欲しいので3枚。

召喚僧サモンプリーストは、魔法カードをコストとして要求しますが、好きなレベル4モンスターをデッキから出せます。
カズーラを特殊召喚してバラで置いてもいいし、4エクシーズしてフレシアを出して、狡猾を墓地に送るのもいいです。
大体が蟲惑魔を出すことになるので、状況に応じた蟲惑魔を出すこと。
やはり強謙とは相性が悪いですが、強謙自身をコストにすればいいので、そこまで気にしません。

レッドリゾネーターですが、召喚に成功した時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できます。そして、炎属性のレベル2チューナーのため、レベル4モンスターと合わせる事で、炎星候-ホウシンをシンクロ召喚できます。ホウシンはシンクロ召喚に成功した時にレベル3の炎属性モンスターを特殊召喚できます。このデッキではロンファですね。
レッドリゾネーターの効果で手札のティオを特殊召喚をして狡猾を伏せつつ、ホウシンをシンクロし、デッキからロンファ、ロンファの効果でカズーラを特殊召喚すると、いい流れで動けます。
他にも、6シンクロのモンスターで打開する必要がある時は使いましょう。
コイツ自身の特殊召喚した時の効果は、このデッキではソウルチャージを使った時のオマケ程度。

増殖するG。
…まあ、コイツは敵が展開してきたら手札欲しいなぁー…って感覚ですかね。このデッキはコンボデッキなんで。
それと、聖杯3積みの構築上役割が被りそうだったんで。
手札誘発枠はヴェーラーでも幽鬼うさぎでも好きな物をどうぞ。



☆魔法カードについて

強謙は序盤でカズーラと狡猾をなるべく揃えたいので3枚。
サイクロンは、トリオンを特殊召喚した時の効果があるので2枚に減らしました。
月の書と禁じられた聖杯は、罠カードがこのデッキにはかなり少ないため、妨害札として入れられるだけ投入。
増草剤ですが、中盤以降にティオを出すためのカードとして使います。
蘇生を狙いたい対象としてはロンファとティオ。ティオの効果で狡猾の再セットを狙いましょう。
ただ、このカードを使うと通常召喚出来ないので注意。
貪欲な壺は、ティオをデッキに戻す目的で入れています。ついでにロンファも。ドローソースとしても有効です。



☆トラップカードについて

戦術が戦術なんで、狡猾3枚一択です。
んんwww 狡猾以外有り得ませんぞwww

…まあそれ故に、複数枚引き込んだり、狡猾があるときにトリオン引いたりってなると…ですがね。



☆エクストラデッキ

まずはシンクロモンスターの話から。
出せるシンクロモンスターはレッド・リゾネーター+4でレベル6。
一応、トリシューラも入れていますが、ソウルチャージを使ったときにレッド・リゾネーター+ロンファ+レベル4で出せるオマケ程度です。
ヴァルカン、レッド・ワイバーン、ビヒーマスはそれぞれ異なる方法での除去枠、と言うことは分かるでしょう。

シンクロモンスターで変わったカードと言えばホウシンですね。
炎属性チューナー+チューナー以外のモンスターでシンクロ召喚できます。シンクロモンスターにレッド・リゾネーターを使えば条件を満たせますね。
コイツはシンクロ召喚に成功した時、デッキからレベル3、炎属性モンスター1体を特殊召喚する効果を持っています。
このデッキでは言わずもがな強力な植物族レベル3モンスターのロンファが居ますね。
カズーラを出したり、ティオを持ってきたりと汎用性が高いです。
でも、ホウシンをシンクロ召喚すると、それ以降レベル5以上のモンスターを特殊召喚できません。(ホウシンを出した以降にレベル5以上が出せない効果にしないとコイツ自身出れませんからね…。)
しかし、このデッキはレベル5以上のモンスターは居ないため、この効果はあまり痛手になりません。
一番やりたい使い方としては、レッド・リゾネーターを召喚して効果→手札からティオを特殊召喚してティオの効果で狡猾をセット→そのままレッド・リゾネーターとティオでシンクロしてホウシン→ホウシンの効果でロンファ→ロンファの効果でカズーラをデッキから特殊召喚。
と、これなら狡猾をセットしてカズーラを場に出すという、狡猾ループのコンボ体制を一気に引くことができます。
このデッキのティオとトリオンはどちらかと言うと特殊召喚したときの方の効果を多く使いたいので、エクストラデッキにホウシンを採用して、チューナーにレッド・リゾネーターを入れたくなりますよね。

次にエクシーズモンスター。
このデッキにおいて、フレシアを出すことは1回しかないし効果も恐らく1度しか使わない(1ターンに狡猾の乱発は難しい&、墓地からティオで再利用する)ので、2枚も採用する必要はあまりないのですが…可愛いからついついエクストラデッキの枠を潰してでも2枚採用しちゃってます。
ではなく、警告や宣告を踏んだ時の為に2枚入れています。
絶対に狡猾は墓地に送りたいからですね。
必要ないと思った人は1枚でも構いません。
残りのカードは…割と汎用になってしまっています。
聖杯が3積みだから、ラグナ・ゼロは出しとけば役に立つかなぁー…って程度ですけどね。
ガガガザムライは連続攻撃目的で入れてますが、自分からエクシーズしてフィールドのモンスターを墓地に送りたい時にも使えます。
後は、深淵に潜む者はラプソディーでもいいかもしれませんね。
この中で、フレシア以外に絶対に1枚欲しいカードとしては、ダイガスタ・エメラル。ティオをデッキから多く特殊召喚するため、なるべくデッキに複数枚維持しておきたいです。手札に来たとしても、展開要員として使えるため、積極的にティオを戻していきましょう。



☆纏め

カズーラをフィールドに維持しつつ、狡猾で除去、カズーラの効果でティオをデッキから展開(サーチして返しにティオを召喚、墓地のティオを特殊召喚して特殊召喚した時の効果発動もアリ)、そしてティオの効果で狡猾をセットするというサイクルを完成させる…。
コレがこのデッキの特徴です。
弱点としては次元系、ティオの効果を妨害する墓地干渉系、後は手札抹殺などを用いて狡猾な落とし穴を複数枚墓地に送られる…などなど。
上げるとキリがないですね…。
やられたら、気合と根性と愛で乗り切ってくださいw
真面目に言うと、妨害札は対象を取る物ならば、フレシアの持つ、蟲惑魔に耐性を与える効果である程度はしのげます。

弱点以外にも汎用トラップを積めない点、ティオの効果を止められると崩れる点がやはり痛手となりますが、決まり始めるとフリーチェーンでモンスターを除去できますし、蟲惑魔の効果を多く使えて、なおかつ大量展開できます。
楽しいのでオススメです。
…まあ、若干運用は難しいけど。
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