日々適当
hibitekitou

Vue のMac対応は相変わらずクソである

vue |2016-12-09
というわけで、遅くなったけど、長〜い間バージョンアップがなかったVueの2016バージョンがリリースされたのでインストールしました。(1アップグレード/年のペースでやってもらわないと困るのですよ、保守契約しているものとしてはね。だから最近の保守の更新時、1年じゃなくてもうちょっと保守期間が延びるというサービスをしていました)

とりあえず、Safariでのダウンロードに失敗し(ダウンロード回数は10回までと制限されているので地味に痛いのよね)、Chromeでダウンロードを行いました。
で、インストーラ起動。インストーラ起動に失敗w
インストーラが腐っているようです。

解決方法は、アプリケーションのパッケージの中身を開き

Contents/MacOS/Setup

を直接ダブルクリックしてやる、というものでした(e-onのフォーラムに書いてあった)。

Vueのインストール形態は、2016ならその一番古いバージョンがフルインストーラになっており、アップデータはアプリがインストールされている環境でのみ動作するというものなのです。だからオリジナルのインストーラが更新されない限り、以降2016を入れるたびに同じことをするわけですが、クソですなぁ、と思うわけです。

ちなみに、Vueのアップデータはアクティベーションが終わらないとダウンロードできないというなかなかの徹底ぶりを見せております。

とはいえこの辺のセットアップ周りは進化もしていて、サンプルファイルが都度ダウンロードされるという構造になったようです。だからエキストラファイルを別途ダウンロードしておくということがなくなりました。

ってなわけで、インストールできたので、今後検証に入ります。
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~風UI

vue |2014-03-30
SIをmaya様に合わせるかという話題をしていた時に、そいえばVueもそんなプリセットがあったよなって思い出した時に確認してみました。



ちなみにSoftimage風にするプリセットもありますけど、これを設定してみても、どの辺がSoftimage風なのかよく分かりません。色だけ少しそれっぽくなりますがw



ビューポートオペレーションをSキーで行えるわけでも無し(ましてOPZが有効になるわけじゃなし)、やめておいたほうがよいっす。
で、maya風にします。これ、Windows版のキーマップを参考に変更されているため、Command +Qとか動かなくなります。んが、mayaのAlt + マウスのLMRボタンの動作は何となく踏襲していますから、maya使いにはちょっとだけ取っつきやすく感じるかもですね。まぁ、感じるだけで動作がちょいと違うし、やめておいたほうがいいとは思いますが。よく似た操作で結果がちょっと違ってくるってのはたぶん相当イラッとします。そんな意味で、VueのデフォルトのSIやmayaとは全然違う操作って方がたぶん混乱しません。
ちなみにVueのデフォルトは、マウスの右ドラッグがカメラビューでのパン、投影ビューでのドリー、Commandキーと組み合わせるとズーム、そこにShiftキーを追加するとカメラビューでのドリーになります。癖ありすぎです。

なお、modoも同様な設定があります。これのSoftimage風のはちゃんとSキーでのナビゲートが可能です。mayaは少なくともmac版についてはズームがうまく動かないかな。でもmayaメインなら、modoのデフォルトがAltのみAlt+ShiftやAlt + Controlの組み合わせとマウスのドラッグなので、mayaと操作を混乱する事になる事は間違いないでしょうから、これはmaya風にするかmayaをmodo風に(できるなら)するのが幸せになる第一歩のような気もします。
まぁ、僕はmodoデフォルトで慣れちゃったので、混乱しながら突き進みますけど。
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Skybox用テクスチャを書き出すためのスクリプト

vue |2014-02-05
というわけで、書いてみましたよ。といっても、Vueのスクリプトでバッチレンダリングに投げるコマンドが分からないので、普通にレンダリングを実行する Rennder() を使っています。その結果、ちょっとした処理が必要となりました。

まず、カメラを適切な位置に持って行きます。地面にめり込んだ位置とか、想定されるシーンよりもはるかに高い高度に置いても仕方がないでしょ、というぐらいの意味です。
次にレンダリングの設定をします。ここでレンダリングクオリティ、レンダリングサイズ他、必要な情報を一通り設定します。さらに、バッチレンダリングで回るように、Renderer部分を External にしておきます。もし、HyperVueが正しく動く設定になっていないなら、Editボタンを押してちゃんと動くように設定しておきませう。



そしたらスクリプトを実行します。ここの部分はAutomation→Run Python Script... からの実行なんでしょうね。下図は過去に実行してあるならって前提の時はこっちの方が楽だよね、って図。



そしたらバッチレンダリングの管理ウインドウが開きますが、これを閉じないと次に行きません。6枚レンダリングするので、この窓を6回閉じる作業が待っています。



後はレンダリングが終わるのを待つだけです。
スクリプトは以下の通り。ここの、dirPath の行とfileNameの行が出力する場所とファイル名になるので正しく指定してやりませう。
# -*- coding: utf-8 -*-
#Rendering Cube map
import math

dirPath = "/Users/username/Desktop"
fileName = "skycube"
extension = "tif"


def GetHFoV(HFoV):
	filmW = 36.0
	return filmW/(2 * math.tan(math.radians(HFoV)/2))

SelectByType(VuePython.VOT_Camera)
camObj = GetSelectedObjectByIndex(0)
cam = camObj.ToCamera()

oriFocal = cam.Focal()
oriExp = cam.Exposure()
oriHFilmShift = cam.HorizontalFilmShift ()
oriVFilmShift = cam.VerticalFilmShift ()

oriPos = camObj.Position()
oriRot = camObj.GetRotationAngles()

oriRenderOutPut = RenderOutput()
if oriRenderOutPut == 0:
	print("VuePython.RO_MainView")
elif oriRenderOutPut == 1:
	print("VuePython.RO_Screen")
elif oriRenderOutPut == 2:
	print("VuePython.RO_Disk")

print("Original Position: %f, %f, %f "%( oriPos[0],oriPos[1],oriPos[2] ) )
print("Original Rotation: %f, %f, %f "%( oriRot[0],oriRot[1],oriRot[2] ) )
print("Original Cam Value Focal:%f, Exposure:%f, Holi Film Shift:%f, Var Film Shift:%f "%(oriFocal, oriExp, oriHFilmShift, oriVFilmShift))

HFoV = GetHFoV(90.0)

cam.SetFocal(HFoV)
#cam.SetExposure(0.0)
cam.SetHorizontalFilmShift (0.0)
cam.SetVerticalFilmShift (0.0)

message = "Render -> External?"
msgRtn = Message(message,"Check!",4)

if msgRtn == 0:
	# set front
	camObj.SetRotationAngles( 90.0, 0.0, 180.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath +  "/" + fileName + "_front" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# set left
	camObj.SetRotationAngles( 90.0, 0.0, 90.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName + "_left" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# set right
	camObj.SetRotationAngles( 90.0, 0.0, 270.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName + "_right" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# set back
	camObj.SetRotationAngles( 90.0, 0.0, 0.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName + "_back" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# set up
	camObj.SetRotationAngles( 0.0, 0.0, 180.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName + "_up" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# set down
	camObj.SetRotationAngles( 180.0, 0.0, 180.0 )
	SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName + "_down" + "." + extension)
	Render()
	
	print("Close Batch Rendering Window")
	
	# Restore Cam Data
	if oriRenderOutPut == 0:
		SetRenderOutput(VuePython.RO_MainView, dirPath + "/" + fileName)
	elif oriRenderOutPut == 1:
		SetRenderOutput(VuePython.RO_Screen, dirPath + "/" + fileName)
	elif oriRenderOutPut == 2:
		SetRenderOutput(VuePython.RO_Disk, dirPath + "/" + fileName)
	
	cam.SetFocal(oriFocal)
	cam.SetExposure(oriExp)
	cam.SetHorizontalFilmShift (oriHFilmShift)
	cam.SetVerticalFilmShift (oriVFilmShift)
	
	camObj.SetRotationAngles( oriRot[0], oriRot[1],oriRot[2] )
	camObj.SetPosition( oriPos[0],oriPos[1],oriPos[2], false, false )
	
	Message("Finish","OK")
else:
	Message("Cancel","OK")

そんな感じです。
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UnityのSkybox用のテクスチャをVueから出力する

vue |2014-02-03
Skyboxes with Vue in ShiVa and Unity [YouTube]

ここのチュートリアルそのまんまだけど。ってか、なんでUnity触ってんだ、俺?

SkyboxはCube Mapの背景を作成しておいて、それを貼り付ければいいわけだけど、残念ながらVueの File → Export Sky... とかから一発で出力させることが出来ない感じです。なぜなら、Skyboxに貼り付けるテクスチャは6枚だから。具体的にはマニュアルによると「スカイボックスは、6 つのテクスチャの箱で、それぞれが主要な方向 (+/-X, +/-Y, +/-Z) に対応しています。」だそうです。
つまり、Z軸を正面にして、右、左、後、上、下の6面が必要というわけで。

ということで、Vue内でカメラを各方向に向けて6つ作ることになります。

作り方は、とりあえず正面のカメラを作成し、それを5つ複製して、各々の方向に向ける、という作業となります。
最初に作るカメラはスクリーンの形を正方形にして、画角を90度にしておきます。



その上で、複製して各々を適切な向きにします。



カメラ名を適切につけておくとたぶん幸せになれます。
でもって、レンダリングの設定をしておいて、レンダリング。地道に一枚ずつやってもいいのですけど、バッチレンダリングさせるのがたぶん簡単です(上のリンクのチュートリアルで初めて知った。バッチレンダリングの画面で、Add Currentってあんのね)。



残念ながらでき上がる画像ファイルには適切な名前がついていないので、Finderやらエクスプローラ上で適切な名前に変えた後、Unityにインポート。
でもって、Skybox用のマテリアルにそれらテクスチャを適用して終了です。



なお、テクスチャの設定(Wrap Mode)をRepeatにしとくと継ぎ目が見えちゃうので注意。


また、上の絵で面ごとに色が違っちゃっているのは、Vueの設定を間違っているから。



Auto-exposureがオンになっているのはよろしくないですね。
まぁ、そんな感じです。

この、カメラを作成してバッチレンダリングを回すっての、スクリプトで自動化できそうなもんだけど、どうなもんだろ…
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Vue 2014 のMac版はバギーだった

vue |2013-12-13
過去形でタイトル入れてみましたけど、果たして本当に過去形なのかは未検証…

Vue 2014になってGUIのライブラリに大きく手を入れたからなのか、あるいは、Mavericksで動作させるためにちょっと無理をしているのか、Mavericks上で動作するVueはちょっと不安定です。
もともと、Vue 2014がリリースされてすぐのバージョンはMavericksでは起動しないものでした。これは前のバージョンのVueも同様です。それを結構早く起動するように修正してきたわけですが、Vue 2014の売りの一つである新しくなったファンクションエディタが正しく表示されないために、



Vue 11スタイルのエディタになるように設定してくれと言われたりと、GUIの描画周りがちょっとあやしく、実践に投入するにはちょっと不安な出来でした。



そんなわけでアップデートを楽しみにしていたわけですが、最初に登場したベータ版(build 12001606)はファンクションエディタの描画周りを直したと書かれていたのですけど、僕の環境では直っているように見えなかったり、レンダリング後に開くダイアログ(ポストレンダーオプション)をOKを押して閉じようとすると確実に落ちる等、あまり芳しくありません。ポストレンダーオプションの問題はescキーを押して抜けることで回避できますが、ここで絵の調整をしていた人には致命的な問題でしょう。<追記>ファンクションエディタの描画の問題は環境依存である可能性が高く、もしかしたらNVIDIAマシンでは不都合がまだ出ているかもです。</追記>
それが12/5にリリースされたbuild 12001784と、そいつで起こっていたらしい致命的な問題に対処した Build 12001818 で解消されていることを確認しました。レンダリング後、ポストレンダーオプションのダイアログをうっかりOK押してしまっても落ちることはありませんし、ファンクションエディタも正しく表示されているように見えます。
そろそろまともに使えるかなぁって感触を持ちつつありますが、さて、どうでしょうか。

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Vue 11 がMavericksで起動しない

vue |2013-11-04
Dock内でワンバウンドもせずに起動をあきらめます。
e-on softwareのフォーラムを見ると、e-onのスタッフが10月末に来月Mavericksに対応した新バージョンのVueが出るよって言っているので、つまり、未対応なんでしょう。
Vue 2014 will be updated for OSX Maverick. 2014 is due out in November.
[e-on software - Viewtopic]

今月中にリリースされるようなので、それを楽しみに待ちたいと思いますが、それにしてもリリースに関する話が全然出てきませんね。
果たしてどの程度の内容のアップデートのなっているのか。
植生周りがThe Plant Factory [e-on software] の内容を含んでいたら非常にうれしいけど、それはないかなぁ…

<追記>
11/7にVue 2012がリリースされました。内部のバージョン的には12となるようです。

Vue 2014 xStream and Infinite Now Available [e-on software]

早速ダウンロードしてインストールしてみたのですが、状況はVue 11と同じです。

ちなみに、Vue 11.5はVue 11のアプリ内からアップデートをかける仕組みだったと思うので確認できておりませんが、同じでしょう。
テクニカルサポートのフォームに「起動しないんだけど」って書き込みをしたら「問題は認識している」って帰ってきたから、そのうち解決されるでしょう。メインマシン2台ともMavericksにあげちゃったからw、Vueをインストールすべき環境どちらも使えずという形になっているので、「そのうちが」半年後だったら困るけど、1,2ヶ月は待ちますかね。
</追記>

<追記>
11/14に対処したって案内が来ました。新たなインストーラが配布されたので2014の起動がMavericksで可能になっています。動作はちょっと怪しいですが、使用は出来そう。今度試しませう。
</追記>
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Vueの微妙かつ重大なバグが修正される

vue |2013-04-12
Autodeskの2014のダウンロードが開始されたり、MODO 701の日本での販売が開始されたりでネタに困らないはずの今日、しかしてVueなので。ベータ版ですけど 11004597 ってのが登場しました。その修正されたリストにこうあります。
Fixed numerical coordinates input handling when Y axis is up.
そうなんです。Vueの10.5あたりからだと思いますけど、Y-upに設定しているとき、オブジェクトのサイズを変更しようとyの値(高さの値)に数字を入れても正しく数値が反映されなかったんですよね。



たとえばこの図で、山の高さを500mにしたいんだよって時、Yに500と入れてやればいいんですけど、バグ持ちバージョンは



明らかに違うサイズにスケールされちゃっています(強制的にzの値が入ってくるみたいでした。高さ情報を数値で入れる事が不可能だったわけで)。
で、今回リリースされたベータ版では



ただしく500mという数値が反映されました。

Z-upクソ、って思っている人にとってはこのバグは非常に腹正しかったわけですけど、ようやく解消されましたな。
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VueのTerrain EditorのEffectsパラメータ(Erosion effects編)

vue |2012-11-22


続いて Erosion effects です。エロージョンは土壌浸食の事です。



ここには各種ボタンと Rock hardness というスライダーがあります。スライダーの方は地面の固さを設定する部分すな。



こちらに対して効果を適用していきます。

Diffusive...
複数の浸食効果を一気にかまします。全体的に丸みを帯びますね。マニュアルには何百万年もの浸食の効果を表現するもの的な書き方がされています。固い程、影響を受けにくくなります。


Thermal...
分かりにくいわ、って感じだけど、斜面が崩れてその底にたまる様子を表現するんかな。熱や氷に強くさらされる事で岩が破裂する事により出来る物らしいっす。がれ場(scree)っていう山好きならよく聞くのかもしれない単語が出てきますけど、石や岩が堆積している斜面の表現ってことになるんかな。


一部拡大。

前者が適用前で後者が適用後。

Glaciation...
氷河作用という意味らしいです。谷を滑らかにしまする。


Wind...
風化なんでしょうな。風は水平に左から右に吹くそうです。風が強く当たる部分とそうじゃない部分で結果がかわってくるわけっすな。ところで右とか左とか、どーいうことと思うわけですが、たぶん、エディタ上のビューの左右なんでしょうな。


Dissolve...
雨が地面にしみ込んで溶かしたり地形の一部を洗い流したりする効果みたいっす。低い高度で大きく影響があるそうで、地面に多数の小川が出来上がるわけっすね。


Alluvium...
沖積層とか沖積土とか、そんな訳になりそうで。Dissolveとほぼ同じみたいですけど、土砂が川の流れにそって流されて平地でたまっていく効果を表現するみたいよ? 結果を見ると、なるほど、ちょっと溜まった感はありますかね?


Fluvial...
雨水の流れによる効果みたいっす。この効果は分かりやすっすね。


RiverValley...
精度の高い、地質学をベースにした浸食フィルターだそうで、故に重い処理になりまする。

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VueのTerrain EditorのEffectsパラメータ(Global effects編)

vue |2012-11-22
Vueは周知の通りイーフロンティアから日本語版がリリースされているとはいえ、そのリリース速度が遅いために、新しい機能を使いたいなら、あるいはバグフィックス版の最新を追いかけたいのなら、e-on softwareから直接購入した方が有利です。
しかし、その場合、言語が英語になってしまうため、細かい所を追いきれない僕のような人もイルカと思います。ってことで、ちょっと調べてみます。

とりあえず、Terrain Editorのeffectsタブのパラメータを調査。



ココにあるボタンは、その名前の後ろに"..."ってついています。これは右クリックすれば Iteration Count(繰り返しの回数)ってパラメータがあらわれるし、ボタンを押しっぱなしにすれば押した時間だけ効果を適用しようとする意味をもっているようです。

Effectsタブには大きく二つの項目があります。Erosion effectsとGlobal effectsです。まずは効果のわかりやすいGlobal effectsから。



この形状に対して効果を適用していきます。

Grit...
砂岩とか、そんな感じの意味。ランダムなノイズを追加しているそうです。


Gravel...
砂利とかそんな意味っすかね。斜面に効果が集中する以外はGritと同じだそうです。


Pebbles...
小石。ランダムに分散した小石を地形にばらまいたような効果を得られます。


Stone...
石。小石と同じだけどそれぞのサイズが大きめですな。
PebblesにしろStoneにしろ、スケールの大きい地形で使用すると、ものすごい巨岩って感じになるけどねw


Peaks...
高い部分はより高く。低い部分はより低く。高低差をグレースケールの濃淡とするなら、そのコントラストを高める感じでしょうかね。


Plateaus...
高原とかかそんな意味。高低差をグレースケールの濃淡とするなら、カーブツールで持ち上げるようなイメージでしょうか。


Terraces...
段地とか段丘とか。水田作りにいいみたいですけどねー。


Stairs...
階段状になるわけっすね。


Fir trees...
こんな木 [Google 検索] の形状を地面に作り出します。


Sharpen...
急斜面をさらに急に。


Craters...
クレーターをつくりやがります。マニュアルには隕石による衝撃をランダムに与えるとか書いてあります。


Cracks...
ひびとかそんな感じ。


Apply material to effect にチェックを入れると、PaintタブのMaterialsで選ばれているマテリアルが、そのエフェクトが適用された所に割り当てられるそうです。下図はFir treesを適用した所にGrassマテリアルを、Cratersを適用した所に Burnt Rock & Lava マテリアルを割り当てています。
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Vue 11がリリースされたよ

vue |2012-11-09
そんなわけでリリースされたわけですよ、Vue 11。10や10.5をほとんど使えていないうちに登場ですよ。いいけど。

E-on Products [e-on software]



Vue 11の目玉はパーティクルシステムのようです。エコパーティクル。
エミッタとなるオブジェクトにマテリアルを設定し、EcoParticleを割り当てるとパーティクルが発生する、というのが基本的な構造みたいですけど、比較的多くのパラメータを触る事が出来るらしく、表現の幅も広がっているようです。
それに関連して、雪や雨が降る表現専用のウェザーエフェクトが用意されました。
これはAtomosphere Editorで設定する事が出来るエフェクトで、Vue単体で表現できる幅が確実に広がったと思います。



これも含めてやはりエコシステム関係の強化が目につきますね。
すぐに試せる新機能としては360度すべての面にエコシステムによるオブジェクトを散布できる機能でしょうか。



ペイント機能他いくつか強化されているみたいですけど、強化される前を触れていないので評価が出来ないのがもどかしいっすね。
ちゃんと触ってやらないと。

いかんすなぁ(^^;
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