トラッキング情報をSIに持って行ってみる
xsi |2012-05-17
junkiさんによる素敵ツール、アエとXSIを使います。
AE用のスクリプト(アエと何か:作者はまた別の方だそうです)とSIのaddon(アエとXSI)のセットですな。
とりあえず、書き出すための下準備をします。カメラのズーム値と回転情報をカメラとは別のレイヤーの適当なチャンネルに設定します。
まずは回転。ヌルを作り、そいつの回転にカメラの方向と関連付けたエクスプレッション設定します。

でもって、そのエクスプレッションをキーフレームに変換するコマンドを実行します。回転の各軸ごとに選択してコマンド実行っすね。

そうすると、全フレームにキーフレームが打たれます。下図ではエクスプレッションが残っていますが、これは削除しちゃいましょう。

カメラのズームの値は、別レイヤーのヌルの位置のxにでもコピペしてやります(画角が固定の場合、これを記録しておく必要はないでしょう)。

以上で書き出す準備は完了です。書き出すレイヤーを全部選択し、スクリプトを実行します。

書き出されるテキストファイルは、Mac版AEで出力すると改行コードがCRになっちゃうんで、CR+LFに変換してやります。
その上で、SI側でアエとXSIを実行し、そのテキストファイルを読み込みます。

読み込まれた結果、AEのレイヤーはNullに置き換えられ、階層は下図のようになります。

AEのカメラの回転情報を収めたNullを、AEのカメラレイヤー由来のNullの子供にしてやり、その下にSIのカメラを置いてやります。

この時、カメラのローカルのSRT値のRとTが全部0になっているようにしませう(親のNullと同じ位置、回転になるように。)
その上で、回転値が入っているNullのローテーションオーダーをSIデフォルトのXYZからZXYに変更します。

これでカメラの位置と回転情報は渡ってきました。続いて画角です。AEのズーム値ですけど、今回はiPhoneで撮影したムービーなので画角は固定ってことで、AEから持ってきたものは使わずにAE上で表示されていた値、1933.0pixel(21.1°H)の21.1って値を水平画角に入れてやります。
ちなみにAEにてヌルにコピペしたAEのズーム値ですが、この値と画角の関係はリニアになっているはずなので、SIでのエクスプレッションで対応可能だと思いますが、その関係は分かっておりません。ただ、値を取り出す事は出来るはずってことで、ズーム値のコピペという手順を踏んでみました。
以上です。
とりあえず、このムービーについてはこれでカメラを持ってこれましたですよ。
もっとも、例えばこのムービーで正座している人は、ワールドの空間内の水平な面に座っている事にしたいわけですが、AEから渡ってきたカメラですと、その面は手前におおきく傾いています。また、座っている位置はYが0であると楽ですね(でも、そう設定は出来ない、みたい)。あるいは、トラックする映像のここからここはこれだけの大きさを持っているといった設定も出来ないように見えます(空間の大きさを任意に決定することが出来ない)。外にカメラデータを持ちだすには、ちょっと嫌な感じかもしれませんね。
まぁしかし、それでもAE内で完結するならあんまり問題にならないかもですし、外に持ち出すにしても、相当お手軽なので、これは良い機能追加なんじゃないかって思いました。
AE用のスクリプト(アエと何か:作者はまた別の方だそうです)とSIのaddon(アエとXSI)のセットですな。
とりあえず、書き出すための下準備をします。カメラのズーム値と回転情報をカメラとは別のレイヤーの適当なチャンネルに設定します。
まずは回転。ヌルを作り、そいつの回転にカメラの方向と関連付けたエクスプレッション設定します。

でもって、そのエクスプレッションをキーフレームに変換するコマンドを実行します。回転の各軸ごとに選択してコマンド実行っすね。

そうすると、全フレームにキーフレームが打たれます。下図ではエクスプレッションが残っていますが、これは削除しちゃいましょう。

カメラのズームの値は、別レイヤーのヌルの位置のxにでもコピペしてやります(画角が固定の場合、これを記録しておく必要はないでしょう)。

以上で書き出す準備は完了です。書き出すレイヤーを全部選択し、スクリプトを実行します。

書き出されるテキストファイルは、Mac版AEで出力すると改行コードがCRになっちゃうんで、CR+LFに変換してやります。
その上で、SI側でアエとXSIを実行し、そのテキストファイルを読み込みます。

読み込まれた結果、AEのレイヤーはNullに置き換えられ、階層は下図のようになります。

AEのカメラの回転情報を収めたNullを、AEのカメラレイヤー由来のNullの子供にしてやり、その下にSIのカメラを置いてやります。

この時、カメラのローカルのSRT値のRとTが全部0になっているようにしませう(親のNullと同じ位置、回転になるように。)
その上で、回転値が入っているNullのローテーションオーダーをSIデフォルトのXYZからZXYに変更します。

これでカメラの位置と回転情報は渡ってきました。続いて画角です。AEのズーム値ですけど、今回はiPhoneで撮影したムービーなので画角は固定ってことで、AEから持ってきたものは使わずにAE上で表示されていた値、1933.0pixel(21.1°H)の21.1って値を水平画角に入れてやります。
ちなみにAEにてヌルにコピペしたAEのズーム値ですが、この値と画角の関係はリニアになっているはずなので、SIでのエクスプレッションで対応可能だと思いますが、その関係は分かっておりません。ただ、値を取り出す事は出来るはずってことで、ズーム値のコピペという手順を踏んでみました。
以上です。
とりあえず、このムービーについてはこれでカメラを持ってこれましたですよ。
もっとも、例えばこのムービーで正座している人は、ワールドの空間内の水平な面に座っている事にしたいわけですが、AEから渡ってきたカメラですと、その面は手前におおきく傾いています。また、座っている位置はYが0であると楽ですね(でも、そう設定は出来ない、みたい)。あるいは、トラックする映像のここからここはこれだけの大きさを持っているといった設定も出来ないように見えます(空間の大きさを任意に決定することが出来ない)。外にカメラデータを持ちだすには、ちょっと嫌な感じかもしれませんね。
まぁしかし、それでもAE内で完結するならあんまり問題にならないかもですし、外に持ち出すにしても、相当お手軽なので、これは良い機能追加なんじゃないかって思いました。
AE CS6の3Dカメラとラッカーが面白い
cg |2012-05-16
まぁ、お手軽という意味で。
After Effects CS6の体験版を入れて遊んでいます。んで、その新機能、3Dカメラとラッカーは、動画を解析して、その動画を撮影したカメラをAEの空間内に再現するものなわけですが、これが非常にお手軽。何せ、解析を行いたい動画の入ったレイヤーを選んで、コマンドを実行するだけ。

でもって、その設定をつめる為のパラメータもこれだけ。

それで少し待つと、解析結果が表示されます。

この上のいってんの上でコンテクストメニューを出してやれば、カメラとそこのポイントに任意のAEのオブジェクトを作成できます。この場合、ヌルを置いてやったわけですけど、このヌルの子供に静止画を配置してやれば、いい感じに位置を合わせて合成されます。

これをSIに持って行けると素敵なんですけど、まだ完全にうまくいく方法は模索中です。
まぁしかし、トラッキング後、そのままいろいろと加工可能なのは相当楽しいですね。
(この手のツールって、たいていスタンドアロンだから、何かするためにはデータを書き出して何かするためのソフトに読み込まねばならないから)
After Effects CS6の体験版を入れて遊んでいます。んで、その新機能、3Dカメラとラッカーは、動画を解析して、その動画を撮影したカメラをAEの空間内に再現するものなわけですが、これが非常にお手軽。何せ、解析を行いたい動画の入ったレイヤーを選んで、コマンドを実行するだけ。

でもって、その設定をつめる為のパラメータもこれだけ。

それで少し待つと、解析結果が表示されます。

この上のいってんの上でコンテクストメニューを出してやれば、カメラとそこのポイントに任意のAEのオブジェクトを作成できます。この場合、ヌルを置いてやったわけですけど、このヌルの子供に静止画を配置してやれば、いい感じに位置を合わせて合成されます。

これをSIに持って行けると素敵なんですけど、まだ完全にうまくいく方法は模索中です。
まぁしかし、トラッキング後、そのままいろいろと加工可能なのは相当楽しいですね。
(この手のツールって、たいていスタンドアロンだから、何かするためにはデータを書き出して何かするためのソフトに読み込まねばならないから)
なるほど。
xsi |2012-05-15
ヌルとかの方向でポン2。 [Junki The Junkie's Junkyard]
こちらを読んで、「なんですとー」と思ったので試してみたんです。

参考:その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換 [○×(まるぺけ)つくろーどっとコム]
難しいことは考えたくないんで、4x4 Matrix to 3D Vectorノードなんて見向きもしませんでした。
このノード、マニュアルによると「4x4 マトリクスから作成された、行列の右上部分を表す 3 つの 3D ベクトルと移動ベクトルを出力します。」と記されております。
Kinematics.GlobalやKinematics.Localから出力される4x4 Matrixは、座標変換をしているわけで、つまり、位置・回転・スケールを一気に変換してくれる行列ですけど、このノードをかませることで、3つのベクトルとTranslationが出てくるというのはどーいうことでしょうか。
どうも、このノードのオプションでRowを選んだとき、4x4のうち、左上の3x3の各行がVector 1〜3として出てくるようです。
んで、難しい理屈はともかくとして、4x4の行列
この行列は、(1,0,0)を(A,B,C)に、(0,1,0)を(D,E,F)に、(0,0,1)を(H,I,J)にするためのものに一致するようです(未検証(^^;)。
というわけで、この3行目をEmitノードのDirectionにつなげば、リファレンスとなるオブジェクトのローカルのZ軸方向向きにパーティクルを噴き出させることができる、ということみたいです。
なので、1行目につなげばローカルのX軸方向、2行目につなげばローカルのY軸方向に出てくることになるわけっすね。
なるほどなぁ。
こちらを読んで、「なんですとー」と思ったので試してみたんです。

参考:その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換 [○×(まるぺけ)つくろーどっとコム]
難しいことは考えたくないんで、4x4 Matrix to 3D Vectorノードなんて見向きもしませんでした。
このノード、マニュアルによると「4x4 マトリクスから作成された、行列の右上部分を表す 3 つの 3D ベクトルと移動ベクトルを出力します。」と記されております。
Kinematics.GlobalやKinematics.Localから出力される4x4 Matrixは、座標変換をしているわけで、つまり、位置・回転・スケールを一気に変換してくれる行列ですけど、このノードをかませることで、3つのベクトルとTranslationが出てくるというのはどーいうことでしょうか。
どうも、このノードのオプションでRowを選んだとき、4x4のうち、左上の3x3の各行がVector 1〜3として出てくるようです。
んで、難しい理屈はともかくとして、4x4の行列
ABC0 DEF0 HIJ0 0001があったとして、左上の3x3に注目します。
この行列は、(1,0,0)を(A,B,C)に、(0,1,0)を(D,E,F)に、(0,0,1)を(H,I,J)にするためのものに一致するようです(未検証(^^;)。
というわけで、この3行目をEmitノードのDirectionにつなげば、リファレンスとなるオブジェクトのローカルのZ軸方向向きにパーティクルを噴き出させることができる、ということみたいです。
なので、1行目につなげばローカルのX軸方向、2行目につなげばローカルのY軸方向に出てくることになるわけっすね。
なるほどなぁ。
Windowsの共有フォルダに対しAEでの書き込みに失敗する
mac |2012-05-14
After Effects CS5でのお話。CS6の時代に何を言っているって感じですけどね。なお、CS5.5でも同様の症状が出ています。
Windowsの共有フォルダ、あるいはSambaで共有されたフォルダをMacにマウントし、AEのレンダリングするファイルの出力先に利用した時、出力されるファイルのサイズが2.15GBを越えたところで、ファイルの書き込みがぱたりと止まります(QuickTimeで書き出しています)。ただし、After Effectsはそれを感知していないようで、特にエラーもはかずにレンダリングは続行し、正常に終了しちゃいます。この結果、再生できたとしても途中までしか再生されないムービーが出来上がります。
テストに利用したWindowsのサーバはWindows XPやWindows 7、Sambaで共有フォルダを設定しているLinux機です
もちろん、Finderからそのサイズを越えるようなサイズのファイルのコピーに何の問題もありません。
試しに、Motionから2.15GBを越えるサイズになるようなQuickTimeムービーを書き出してみましょうか。問題なくその壁を越えて書き出されていきます。
あるいは、あまり利用している人もいないと思いますが(そして僕も始めて使いますが)、Photoshopもムービーのレンダリングを行うことが出来ます(CS5.1以前ではExtended必須)。こいつからやはり2.15GBオーバーを目指して書き出しみたところ、こちらも問題なく2.15GBを越えています。
ってことで、AEの問題ですね(同じエンジンを採用しているであろうPremiereも同様に問題を抱えているかもしれませんが、検証環境を持っていません)。
これ、回避手段って無いんじゃないすかね、なにせ純粋なWindowsをターゲットにしても駄目なんだから。とりあえず、Windowsサーバーを利用せずにafpやnfsで接続するサーバーに対して書き出すようにするってことをしないと駄目なんじゃなかろうか。CS6で直っていると良いですな。
なお、Windows版AE CS5.5では当然ながらこのような問題は発生していません。
<追記>
AE CS6の体験版で試してみたけど同じでした。
しかし、これ結構大きな問題になるような気がするし、でもネット上に事例を見つけられないし、何か設定間違っているのかなぁ?
</追記>
Windowsの共有フォルダ、あるいはSambaで共有されたフォルダをMacにマウントし、AEのレンダリングするファイルの出力先に利用した時、出力されるファイルのサイズが2.15GBを越えたところで、ファイルの書き込みがぱたりと止まります(QuickTimeで書き出しています)。ただし、After Effectsはそれを感知していないようで、特にエラーもはかずにレンダリングは続行し、正常に終了しちゃいます。この結果、再生できたとしても途中までしか再生されないムービーが出来上がります。
テストに利用したWindowsのサーバはWindows XPやWindows 7、Sambaで共有フォルダを設定しているLinux機です
もちろん、Finderからそのサイズを越えるようなサイズのファイルのコピーに何の問題もありません。
試しに、Motionから2.15GBを越えるサイズになるようなQuickTimeムービーを書き出してみましょうか。問題なくその壁を越えて書き出されていきます。
あるいは、あまり利用している人もいないと思いますが(そして僕も始めて使いますが)、Photoshopもムービーのレンダリングを行うことが出来ます(CS5.1以前ではExtended必須)。こいつからやはり2.15GBオーバーを目指して書き出しみたところ、こちらも問題なく2.15GBを越えています。
ってことで、AEの問題ですね(同じエンジンを採用しているであろうPremiereも同様に問題を抱えているかもしれませんが、検証環境を持っていません)。
これ、回避手段って無いんじゃないすかね、なにせ純粋なWindowsをターゲットにしても駄目なんだから。とりあえず、Windowsサーバーを利用せずにafpやnfsで接続するサーバーに対して書き出すようにするってことをしないと駄目なんじゃなかろうか。CS6で直っていると良いですな。
なお、Windows版AE CS5.5では当然ながらこのような問題は発生していません。
<追記>
AE CS6の体験版で試してみたけど同じでした。
しかし、これ結構大きな問題になるような気がするし、でもネット上に事例を見つけられないし、何か設定間違っているのかなぁ?
</追記>
Macのリリースは先行き不透明なのか
mac |2012-05-13
時々、こーいう無意味な物を作って、何か作った気になりたくなる。
それはともかく、ハードウェアとしてのMacの先行きに不安が立ちこめる空気がある昨今です。
確かに、Mac Proは2010年の夏にモデルチェンジしてから音沙汰はないし、iMacも1年以上モデルチェンジしてないし、MacBook Proはかろうじて昨年末に少してこ入れされたけど、これらのモデルは大ざっぱに1年以上モデルチェンジを受けておりません。そして、MacBook AirやMac miniも昨年7月リリースでしたから、1年という節目が迫っております。
さらに次期OS Mountain Lionから、正式にMac OSという名前は無くなり、単にOSと呼ばれるようになることから、AppleのMacへの力のいれ具合が足りなくなってきてんじゃない?って思うのも無理はありません。
たぶん、ノート系は難しいタイミングなんじゃないかって思うんです。
iPadがRetina化し、MacBook系もそうなるんじゃないかって言われますし、その傍証としてOSに収録されているアイコンがどんどん巨大化しているというのもあります(OS X Lion 10.7.4の中にRetinaディスプレイを示唆する画像を発見。 [モバイル林檎ニュース])。問題は、それをどのタイミングで行うか、ですよね。あるいはMountain Lionと組み合わせて一つの目玉にするかもしれませんし、そうであるなら、まだハードウェアのリリースは出来ないでしょう。それにしても、Retina化をするにしても、iMacのモニタサイズでそれは可能なのでしょうか。そのようなパネルの生産は行われているのでしょうか。ともあれ、そのような単なるサイレントアップデートの範囲で済ませるような内容じゃ無いとするなら、新OSとからめて発表も十分にありえるとは常識的には考えられます。
しかしMacBook系はRetina化が可能だとしても、iMacのモニタサイズがあるとそれは可能なんでしょうか。そのようなパネルの可能性はどうなんでしょうね。であれば、iMacはさっさとリリースしてしまっても良いように思えますね。Ivy Bridge もiMacに搭載可能であろう物はリリースされていますし、早ければ今週にリリースとかされませんかね?
その存続の可能性が一番危惧されているのはMac Proだと思います。AutodeskがSmoke 2013を発表した時、動作環境にMacBook ProやiMacを加えてきたのは、Autodesk自身がそれを感じているという事かもしれません(もっとも、個人的にはより販路を広げるためであろうと思います)。でも、Mac Proについては、単に新しいCPUの登場がされてなかっただけだろうと思います。実際初代Mac Proは、4 Core CPUが発表された時にそのCPUを追加するというてこ入れを行いましたけど、Mac Pro Early 2008が登場するまで、けっこう長い間モデルチェンジを受けませんでしたしね。そんな前科はあります。ついでに書くと、Mac Proとハードウェア構成的に同様のDellやHPのワークステーションも、先日のXeon E5のリリースまではモデルチェンジは行われていません。ただし、Appleと違うのは、新しいGPUやより高クロックのCPU等のオプションを時々追加しているという事でしょうか。そのような事を行わないのがAppleに対する不審に繋がっている節はあると思います。
まぁしかし、CPUはリリースされていますし、これも早ければ今週とか発表されませんかね?
まぁそんなわけで、個人的にはあんまり心配しておりません。心配していないがゆえに、いざそうなったらショックでかすぎですけどね。ほんと、今週とかに何か発表されませんかね? いい加減、待ちくたびれましたよ(^^)
<追記>
と思ったら、MacBook Proは6月なんて噂出てきていますね。その時期だとMoutain Lion前じゃないか?
</追記>
それはともかく、ハードウェアとしてのMacの先行きに不安が立ちこめる空気がある昨今です。
確かに、Mac Proは2010年の夏にモデルチェンジしてから音沙汰はないし、iMacも1年以上モデルチェンジしてないし、MacBook Proはかろうじて昨年末に少してこ入れされたけど、これらのモデルは大ざっぱに1年以上モデルチェンジを受けておりません。そして、MacBook AirやMac miniも昨年7月リリースでしたから、1年という節目が迫っております。
さらに次期OS Mountain Lionから、正式にMac OSという名前は無くなり、単にOSと呼ばれるようになることから、AppleのMacへの力のいれ具合が足りなくなってきてんじゃない?って思うのも無理はありません。
たぶん、ノート系は難しいタイミングなんじゃないかって思うんです。
iPadがRetina化し、MacBook系もそうなるんじゃないかって言われますし、その傍証としてOSに収録されているアイコンがどんどん巨大化しているというのもあります(OS X Lion 10.7.4の中にRetinaディスプレイを示唆する画像を発見。 [モバイル林檎ニュース])。問題は、それをどのタイミングで行うか、ですよね。あるいはMountain Lionと組み合わせて一つの目玉にするかもしれませんし、そうであるなら、まだハードウェアのリリースは出来ないでしょう。それにしても、Retina化をするにしても、iMacのモニタサイズでそれは可能なのでしょうか。そのようなパネルの生産は行われているのでしょうか。ともあれ、そのような単なるサイレントアップデートの範囲で済ませるような内容じゃ無いとするなら、新OSとからめて発表も十分にありえるとは常識的には考えられます。
しかしMacBook系はRetina化が可能だとしても、iMacのモニタサイズがあるとそれは可能なんでしょうか。そのようなパネルの可能性はどうなんでしょうね。であれば、iMacはさっさとリリースしてしまっても良いように思えますね。Ivy Bridge もiMacに搭載可能であろう物はリリースされていますし、早ければ今週にリリースとかされませんかね?
その存続の可能性が一番危惧されているのはMac Proだと思います。AutodeskがSmoke 2013を発表した時、動作環境にMacBook ProやiMacを加えてきたのは、Autodesk自身がそれを感じているという事かもしれません(もっとも、個人的にはより販路を広げるためであろうと思います)。でも、Mac Proについては、単に新しいCPUの登場がされてなかっただけだろうと思います。実際初代Mac Proは、4 Core CPUが発表された時にそのCPUを追加するというてこ入れを行いましたけど、Mac Pro Early 2008が登場するまで、けっこう長い間モデルチェンジを受けませんでしたしね。そんな前科はあります。ついでに書くと、Mac Proとハードウェア構成的に同様のDellやHPのワークステーションも、先日のXeon E5のリリースまではモデルチェンジは行われていません。ただし、Appleと違うのは、新しいGPUやより高クロックのCPU等のオプションを時々追加しているという事でしょうか。そのような事を行わないのがAppleに対する不審に繋がっている節はあると思います。
まぁしかし、CPUはリリースされていますし、これも早ければ今週とか発表されませんかね?
まぁそんなわけで、個人的にはあんまり心配しておりません。心配していないがゆえに、いざそうなったらショックでかすぎですけどね。ほんと、今週とかに何か発表されませんかね? いい加減、待ちくたびれましたよ(^^)
<追記>
と思ったら、MacBook Proは6月なんて噂出てきていますね。その時期だとMoutain Lion前じゃないか?
</追記>
リカバリー領域からの復旧
mac |2012-05-12
MacBook (13-inch, Aluminum, Late 2008) のHDDがいっぱいになっちゃいました。まぁ160GBしかないし、そこに1000万画素オーバーのデジカメの画像やら一回1、2時間の音を録音したファイルやらを毎週ため込んでいったら、そりゃいっぱいになりまする。
ちなみにこのMacBookは唯一のアルミボディな無印MacBookであり、UniBodyと名付けられた筐体として発表された最初のMacだったりします(その製法はそれ以前に登場したMacBook Airからみたいだけど、その名称が登場したのはこのMacBookと、同じタイミングで発表されたMacBook Proが、スティーブ・ジョブズによってカリフォルニア州クパチーノで行われたスペシャルイベントの壇上で紹介されたのが最初)。
たぶん購入したのは年が明けて2009年頭だと思うけど、そこから数えて3年以上が既に経過したモデルということになります。Lionをインストールし、幸いにもMoutain Lionにも対応しているらしいこの機種は、もうしばらく現役で使われていくと思われます。なもんで、いっぱいになったHDDを交換しようと思ったわけです。
HDDは東芝の500GBの物を購入しました。安かったんで。
んで、こいつをとりあえSATA→USB変換コネクタを介してMacBookにつなぎ、まずはLionをそこにインストールしようとしたんですがね。HDDの空きが足りなくてMac App Storeから落とせませんでした。Mac App Storeからのダウンロードは起動ディスクに対して行うようなので、まぁ無理もない話です。
ちなみにこの時点で、500GB HDDはGUIDのMac OS 拡張フォーマットにフォーマット済みです。
そこで、もう面倒くさいので、500G HDDをMacBookに換装しちゃいました。換装は非常に簡単ですけど、T6のトルクスドライバーが必要となります。
その上で、もともと内蔵されていた160GB HDDをSATA→USB変換コネクタに繋いでやり、Optionキーを押しながらMacBookを起動してやります。これにより、MacBookの画面には起動ディスクを選ぶ画面が現れ、そこに、もともとMacBookで使用していた起動ディスク(Macintosh HD)とRecovery HDがリストアップされてきます。このRecovery HDを選ぶことで、Lionのインストールが可能となります。
というわけで、Recovery HDから起動。そうすると、Lionを再インストールするという選択肢が現れるのでそれを選択し、その先で、インストール先を新たに取り付けた500GB HDDにしてやります。この後、Mac App StoreでLionを購入したApple IDで認証してやると、Lionのダウンロードの後にインストールが始まる次第です(だから、ネットへの接続環境は必須となります)。
インストール後、新たにインストールされたOSからMacBookが起動してくるので、通常のインストール作業の通り、旧HDDからデータの移行を行うだけです。
この作業、果たして簡単になったのか、そうじゃないのか、ちょっと微妙な感じではあります。
というのも、Snow Leopard以前でしたら、ディスクユーティリティから復元を使って、旧HDDの環境を新HDDにマルっとコピーできたんですよね。おそらく、Lionでもそれは可能ですが、そのような入れ方をすると、たぶん、新HDDにRecovery HDというパーティションが出来上がらないのではないかという懸念が生じるのです。
ということで、それを作成するために、通常のLionのインストールという手間を経て、その上で環境の書き戻しを行うという事をしています。作業自体は画面の指示に従っていくだけなので、あるいは、ディスクユーティリティの復元よりも簡単な印象を持つかもしれませんが、指示に従って行くのが面倒と思う僕のような人もいるでしょう。
Recovery HDを持ったHDDのフォーマットって出来ないもんすかね?
ちなみにこのMacBookは唯一のアルミボディな無印MacBookであり、UniBodyと名付けられた筐体として発表された最初のMacだったりします(その製法はそれ以前に登場したMacBook Airからみたいだけど、その名称が登場したのはこのMacBookと、同じタイミングで発表されたMacBook Proが、スティーブ・ジョブズによってカリフォルニア州クパチーノで行われたスペシャルイベントの壇上で紹介されたのが最初)。
たぶん購入したのは年が明けて2009年頭だと思うけど、そこから数えて3年以上が既に経過したモデルということになります。Lionをインストールし、幸いにもMoutain Lionにも対応しているらしいこの機種は、もうしばらく現役で使われていくと思われます。なもんで、いっぱいになったHDDを交換しようと思ったわけです。
HDDは東芝の500GBの物を購入しました。安かったんで。
んで、こいつをとりあえSATA→USB変換コネクタを介してMacBookにつなぎ、まずはLionをそこにインストールしようとしたんですがね。HDDの空きが足りなくてMac App Storeから落とせませんでした。Mac App Storeからのダウンロードは起動ディスクに対して行うようなので、まぁ無理もない話です。
ちなみにこの時点で、500GB HDDはGUIDのMac OS 拡張フォーマットにフォーマット済みです。
そこで、もう面倒くさいので、500G HDDをMacBookに換装しちゃいました。換装は非常に簡単ですけど、T6のトルクスドライバーが必要となります。
その上で、もともと内蔵されていた160GB HDDをSATA→USB変換コネクタに繋いでやり、Optionキーを押しながらMacBookを起動してやります。これにより、MacBookの画面には起動ディスクを選ぶ画面が現れ、そこに、もともとMacBookで使用していた起動ディスク(Macintosh HD)とRecovery HDがリストアップされてきます。このRecovery HDを選ぶことで、Lionのインストールが可能となります。
というわけで、Recovery HDから起動。そうすると、Lionを再インストールするという選択肢が現れるのでそれを選択し、その先で、インストール先を新たに取り付けた500GB HDDにしてやります。この後、Mac App StoreでLionを購入したApple IDで認証してやると、Lionのダウンロードの後にインストールが始まる次第です(だから、ネットへの接続環境は必須となります)。
インストール後、新たにインストールされたOSからMacBookが起動してくるので、通常のインストール作業の通り、旧HDDからデータの移行を行うだけです。
この作業、果たして簡単になったのか、そうじゃないのか、ちょっと微妙な感じではあります。
というのも、Snow Leopard以前でしたら、ディスクユーティリティから復元を使って、旧HDDの環境を新HDDにマルっとコピーできたんですよね。おそらく、Lionでもそれは可能ですが、そのような入れ方をすると、たぶん、新HDDにRecovery HDというパーティションが出来上がらないのではないかという懸念が生じるのです。
ということで、それを作成するために、通常のLionのインストールという手間を経て、その上で環境の書き戻しを行うという事をしています。作業自体は画面の指示に従っていくだけなので、あるいは、ディスクユーティリティの復元よりも簡単な印象を持つかもしれませんが、指示に従って行くのが面倒と思う僕のような人もいるでしょう。
Recovery HDを持ったHDDのフォーマットって出来ないもんすかね?
Windows機にそろそろThunderbolt搭載機が登場するやもという記事
pc |2012-05-12
そろそろWindows PCにも「Thunderbolt」搭載へ──普及/周辺機器拡充に期待 [ITmedia +D PC USER]
まあ、そんな記事。Ivy Bridgeの普及で搭載機が増えるだろうということっすね。
おそらく小型軽量薄型なためにポート類をゲシゲシと下品に付けて行く事も出来ないノートPCを中心に搭載が進むのでしょうが、是非とも幅広いメーカーの機種に採用されて欲しいです。
そろそろThunderbolt周辺機器の一つでも欲しいなぁ。
まあ、そんな記事。Ivy Bridgeの普及で搭載機が増えるだろうということっすね。
おそらく小型軽量薄型なためにポート類をゲシゲシと下品に付けて行く事も出来ないノートPCを中心に搭載が進むのでしょうが、是非とも幅広いメーカーの機種に採用されて欲しいです。
そろそろThunderbolt周辺機器の一つでも欲しいなぁ。
宇宙のプリンセス感想リンク その6
クレヨンしんちゃん |2012-05-12
クレヨンしんちゃん オラと宇宙のプリンセス: 雑記帳[リバウンドからの復活(一生ダイエットします)]
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [S氏の映画日誌]
ひま〜〜〜っw [ぶらいあん日記]
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [heliumvoice-表]
クレしん20 [うちなりの気のままブログ]
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [The princess Enchanted]
【ネタバレ注意】未来のために…ひまわりがお姫様!? [アスペルガーtakumiの雲の楽園☆ ]
親をしっかりやらないと [居宅サービス部長“ひこた”の「明日はどっちだ?」]
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [カナダラマバサ]
意外と高い年齢層。 [ジェンツー日記]
映画を観てテュララ〜〜♪だゾ [君の知らない物語]
今回のしんちゃんは少しインパクトが無かったかな。
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [S氏の映画日誌]
ただ、しんちゃん映画としては、ちょっと盛り上がりに欠ける内容でした。
ひま〜〜〜っw [ぶらいあん日記]
ちょっとしりきれトンボだったかな。
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [heliumvoice-表]
ま、なんであれ、こどもは「面白かった!」と断言しておりましたので、良かったと思います。
クレしん20 [うちなりの気のままブログ]
面白っかたし、感動もしました
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [The princess Enchanted]
世相を反映した台詞に笑えました。
【ネタバレ注意】未来のために…ひまわりがお姫様!? [アスペルガーtakumiの雲の楽園☆ ]
このシーンはすごく深い。
親をしっかりやらないと [居宅サービス部長“ひこた”の「明日はどっちだ?」]
家族、親子を考えたりする機会になります。
映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!オラと宇宙のプリンセス [カナダラマバサ]
普通に楽しめたよ
意外と高い年齢層。 [ジェンツー日記]
そんな重たいテーマも、<クレヨンしんちゃん>を媒介にして
軽く仕上げているという感じでしょうか。さすがです。
映画を観てテュララ〜〜♪だゾ [君の知らない物語]
でも、かなり良かったね(*´∇`*)
まーべらすでざいなー
mac |2012-05-07
Windows版しかないじゃん、ってことでスルーしていたツール。Marvelous Designer。衣装を作るツールでございます。
Marvelous Designer - Modeling 3D Cloth Within [Vimeo]
従来Windows版しか無かったものが、Mac版とLinux版の開発が発表され、Mac版がリリースされるに至ったそうです。
ってことで、興味を持ったりしたもののの、オレ、服の構造とかファッションとかさっぱり分からなかったわ(^^;
Marvelous Designer - Modeling 3D Cloth Within [Vimeo]
従来Windows版しか無かったものが、Mac版とLinux版の開発が発表され、Mac版がリリースされるに至ったそうです。
ってことで、興味を持ったりしたもののの、オレ、服の構造とかファッションとかさっぱり分からなかったわ(^^;
多角形の面積
sansu |2012-05-07
ポリゴンの面積を求めてみようと思います。
周知の通り、Softimageで通常扱うポリゴンは3点以上の頂点からなっています。つまり、三角形の集まりと考えることが出来るわけです。そこで、三角形の分割して、その和を求めてやればよい、という簡単な話になります。
ただし、三角形に分割してというお話はあまり簡単ではなさそうです。

例えば、こんなふうに三角形に分割できればいいんですけど、それを実装するのはちょっと面倒そうなんですよね。この三角形を構成する頂点はどれだろうというのを見つけだすのが大変そうなのですよ。
そこで、任意の一点と多角形の各頂点を結ぶ三角形を考えます。

こうすると、ポリゴンを構成する頂点を順番にたどっていけば良いことになり、先の考え方よりずいぶんと簡単そうです。上図のように、任意の一点が多角形の内側にあれば分かりやすいのですけど、その一点が外側にあってもこの考え方は成立するようです。
要するに、下図の水色の面積を求めるには、緑色の部分から黄色の部分を引けばいいわけなのですよ。



以下、非常にゆるーい書き方になります。なんとなく。
外積です。
2つのベクトルの外積で得られるベクトルの長さは、そのベクトルで作られた平行四辺形の面積に相当する、というのがあります。

上図の赤く塗りつぶされた部分が、ベクトルAとベクトルBの外積(ベクトルC)の長さに相当する部分ってことっすね。
んで、Cの向きはA x Bの時とB x Aの時では逆になります。
下図の多角形abcdefにおいて、任意の一点をpに決めた時、青い三角形cdpと赤い三角形fapについて考えてみます。

頂点の並び順通りにベクトルの向きを考慮していくと、青い三角形はベクトルcdとベクトルcpの外積の長さの半分の値が面積に、赤い三角形はベクトルfaとベクトルfpの外積の長さの半分の値が面積になります。例えば右手の親指をcdに合わせて、ひとさし指をcpに合わせると、中指は画面手前側に曲げられると思います。親指をfaにひとさし指をfpに合わせると中指は画面奥に曲げることが出来ます。
雰囲気として、外積で得られるベクトルの向きが逆になっていることが分かるんじゃないでしょうか(^^)
というわけで、青い三角形連中で形作られるのが前述した「緑色の部分から黄色の部分を引けばいい」の緑色にあたり、赤い三角形連中で形作られるのが黄色にあたるんで、多角形の面積は、多角形の各辺に相当するベクトルと、頂点から多角形と同一平面上の一点へのベクトルとの外積の長さの和の半分の値になると言えるんじゃないか、となります。ただし、外積で得られるベクトルの向きが逆なら、長さをマイナス値にしてやります。
上図の場合、頂点aとbを結ぶベクトルを (ab) のように表し、ベクトルVの長さを length (V) とか書いてやるとするなら
( length((ab)x(ap)) + length((bc)x(bp)) + length((cd)x(cp)) + length((de)x(dp)) + length((ef)x(ep)) + length((fa)x(fp)) )/2
ということっすね。efとfaの部分はベクトルが逆だからlengthで出てくる値もマイナスってことで一つお願いします。
これをICEで実装してみました。なお、任意の一点はポリゴンがゆがんでいることを考慮せずに、ポリゴンを構成する頂点位置の平均の位置に設定しています。

コンパウンドの中身は以下の通り。符号の向きはポリゴンの法線と外積の向きが同じか否かで判断します。
ポリゴンがゆがんでいると(すべての頂点が同一辺面上に無いと)、値が狂ってきますけど、まぁ、きっちりとした値を出す必要が無く、モデルもそんなにゆがんでいないトポロジーなものなら、何とかつかえるんじゃないかなー。
あ、いくつかある Select in Arrayノードのうち、一番左下のヤツいらないじゃんw
周知の通り、Softimageで通常扱うポリゴンは3点以上の頂点からなっています。つまり、三角形の集まりと考えることが出来るわけです。そこで、三角形の分割して、その和を求めてやればよい、という簡単な話になります。
ただし、三角形に分割してというお話はあまり簡単ではなさそうです。

例えば、こんなふうに三角形に分割できればいいんですけど、それを実装するのはちょっと面倒そうなんですよね。この三角形を構成する頂点はどれだろうというのを見つけだすのが大変そうなのですよ。
そこで、任意の一点と多角形の各頂点を結ぶ三角形を考えます。

こうすると、ポリゴンを構成する頂点を順番にたどっていけば良いことになり、先の考え方よりずいぶんと簡単そうです。上図のように、任意の一点が多角形の内側にあれば分かりやすいのですけど、その一点が外側にあってもこの考え方は成立するようです。
要するに、下図の水色の面積を求めるには、緑色の部分から黄色の部分を引けばいいわけなのですよ。



以下、非常にゆるーい書き方になります。なんとなく。
外積です。
2つのベクトルの外積で得られるベクトルの長さは、そのベクトルで作られた平行四辺形の面積に相当する、というのがあります。

上図の赤く塗りつぶされた部分が、ベクトルAとベクトルBの外積(ベクトルC)の長さに相当する部分ってことっすね。
んで、Cの向きはA x Bの時とB x Aの時では逆になります。
下図の多角形abcdefにおいて、任意の一点をpに決めた時、青い三角形cdpと赤い三角形fapについて考えてみます。

頂点の並び順通りにベクトルの向きを考慮していくと、青い三角形はベクトルcdとベクトルcpの外積の長さの半分の値が面積に、赤い三角形はベクトルfaとベクトルfpの外積の長さの半分の値が面積になります。例えば右手の親指をcdに合わせて、ひとさし指をcpに合わせると、中指は画面手前側に曲げられると思います。親指をfaにひとさし指をfpに合わせると中指は画面奥に曲げることが出来ます。
雰囲気として、外積で得られるベクトルの向きが逆になっていることが分かるんじゃないでしょうか(^^)
というわけで、青い三角形連中で形作られるのが前述した「緑色の部分から黄色の部分を引けばいい」の緑色にあたり、赤い三角形連中で形作られるのが黄色にあたるんで、多角形の面積は、多角形の各辺に相当するベクトルと、頂点から多角形と同一平面上の一点へのベクトルとの外積の長さの和の半分の値になると言えるんじゃないか、となります。ただし、外積で得られるベクトルの向きが逆なら、長さをマイナス値にしてやります。
上図の場合、頂点aとbを結ぶベクトルを (ab) のように表し、ベクトルVの長さを length (V) とか書いてやるとするなら
( length((ab)x(ap)) + length((bc)x(bp)) + length((cd)x(cp)) + length((de)x(dp)) + length((ef)x(ep)) + length((fa)x(fp)) )/2
ということっすね。efとfaの部分はベクトルが逆だからlengthで出てくる値もマイナスってことで一つお願いします。
これをICEで実装してみました。なお、任意の一点はポリゴンがゆがんでいることを考慮せずに、ポリゴンを構成する頂点位置の平均の位置に設定しています。

コンパウンドの中身は以下の通り。符号の向きはポリゴンの法線と外積の向きが同じか否かで判断します。
ポリゴンがゆがんでいると(すべての頂点が同一辺面上に無いと)、値が狂ってきますけど、まぁ、きっちりとした値を出す必要が無く、モデルもそんなにゆがんでいないトポロジーなものなら、何とかつかえるんじゃないかなー。
あ、いくつかある Select in Arrayノードのうち、一番左下のヤツいらないじゃんw



