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色々と惜しいスキル

2017-04-20 05:38:37 | モンスターハンター

 こんにちは私は元気です。今回は以前から少し思っていたことを書いていこうと思います。タイトル通り、色々と惜しいスキルについてです。

 MH4Gにて『キノコ大好き』というスキルが追加されたいそう話題となりました。5スロスキルという手軽さ、キノコが秘薬になったり強走薬グレートになったりするためアイテム節約とアイテム欄圧縮効果という強力さ、かといって壊れスキルでは決して無いという三拍子揃った優秀さ故今でも余った5スロに投入する筆頭スキルとして活躍しています。

 
 新作が出る度に色々と新たなスキルが追加されていくモンハンシリーズですが、大抵の場合バランス調整が極端で、無いと話にならないくらいの必須か、あるいは誰も見向きもしない意味不明の参拝かの二択が圧倒的。

 という訳で今回は色々と惜しいスキルを列挙し、どうすれば活躍出来るようになるのかをちょっと考えてみました。いつもの通りの思いつき。

 では、書き始めていきましょうね。




 ・千里眼

 10ポイントで探知が発動したまに相手の位置がわかります。ペイントつけたらモンスターの状態がわかります。15ポイントつけることによって自動マーキングが発動しモンスターの状態と位置が常にわかります。間違っても児童マーキングではない。


 うん。もう言わんとすることはわかります。

 まず+1の効果ではペイントボールをつけないとそもそも効果が余りに不安定。モンスターの位置が分からない人のために探知が有効なのにも関わらず
結局ペイントボールつけないと意味ないんかい!っていう話しですよ。

 
 これは本当に変な調整だと言わざるを得ないものですが回避する手段はとても簡単。

 5スロスキルで常に+2の効果にすればいいじゃないですか。

 というか『ペイントボールと千里眼の薬が節約できる』程度の効果に15ポイントも費やすってのがもはや意味不明といえます(一応モンスターの移動速度を計ることによって最大金冠を効率よく集めるという使いみちもあるのですが……)。昔作った使いにくいスキルを放置はあんまり良くない。


 
 ・お肉大好き


 生肉が食えるようになります。肉を食ったら強走薬の効果があります。

 これえだけ聞くと一瞬強そうに感じますが、強走薬の効果はたったの一分。クタビレダケ一つで3分間の強走薬の効果をもち、マンドラゴラで秘薬の効果をもたらすキノコ大好きと名前が似ていても全く使用感が異なるのがこのスキルのよくない所。

 キノコ大好きがあれだけ出来るのだから、お肉大好きはむしろスタミナ持続に特化させてもいいんじゃないとか思ったり。

 例えば『こんがり肉を食うことによって強走薬グレートの効果』とかだったら、色々出来るキノコ大好きとスタミナに特化したお肉大好きで十分住み分けが可能だと感じるのですよ。

 強走薬が無限に使えるなんて強すぎる!!って言われる可能性がありますが、言い換えれば強走薬を節約出来るという効果以外はないためバランス崩壊には程遠い。これくらいの効果で5スロスキルだったら結構使う人増えるかもしれません。肉を食うにはスキが出来るしね。






 
 ・薬草強化

 薬草を食べると回復薬の効果になります。15ポイント費やして薬草超強化を発動すると回復薬Gの効果になります。

 もういいじゃないですか。

 キノコ大好きが5スロでマンドラゴラ食うだけで秘薬の効果なんですから。

 これも5スロスキルにして、『薬草食うことによって回復薬グレートの効果をもたらす』くらいにしても多分まだキノコ大好きに及ばないけどギリギリのライン。

 少なくとも15ポイント費やして『薬草を回復薬Gの効果にする』ってのは余りにもあほらしいってのが大部分の人の本音でしょう。

 
 だって、結局のところこのスキル、『ハチミツが節約できる』以外の効果はないのですから。




 ・早食い
 
 +1で肉系アイテムを食うのが素早くなります。+2でようやく普通の回復アイテムを食うのも素早くなります。

 ここまで書いてきて気づいたことがあるとすれば、無駄にレベル制にして+1を産廃にするのやめなよってこと。

 事実上現状+1が死にスキルってのがかなりキツイ。

 これも薬草強化同様、5スロスキルにして10ポイントで+2が発動してようやく採用するか迷うようになるレベル。昔は10ポイントで+2の効果が発動したと思うんですがね。


 というか5スロでもないのに+1と+2で分かれてるスキルって、高級耳栓と風圧大と挑戦者とか火事場とかその辺のレベルでようやく値打ちが出るような感じがします。早食いは少し話が違いますが、せいぜい『アイテムを節約出来る』程度の効果に15ポイントも割くわけねえだろってのがかなりの本音。そして+2を有用にするためにあえて+1をゴミのような性能にしているのが多すぎるのがマイナスポイント。

 

 

 
 
 ・ランナー体術スタ急

 もうこれ統合してよくね?もちろん同時発動ではなくてそれぞれバランスは十分調整して。

 結局のところ『強走薬を節約できる』という効果というのが悲しい。

 というより、このゲームは強走薬が明らかに強すぎるのです。

 双剣や弓はスタミナを消費して火力に変換するという武器種ですが、強走薬によりスタミナが無限になり、永続的な火力増加になるっていうのがヤバイ。RPGで例えるなら『5ターンMP消費ゼロ』みたいな壊れアイテム。それが強走薬グレートです。

 
 まあ重複発動することによって凄まじいスタミナを維持出来るというメリットがあるのですが、そんな物好きは多分金雷公くらいしかおらんでしょう。

 キノコ大好きで強走薬効果も随分手軽になり、モンニャン隊のゲリョス討伐で強走薬グレートの供給も安定してきた昨今、割を食うのがやはりスタミナに影響を与えるスキル。

 体術スタミナ急速回復ランナー合わせて、『スタミナ』みたいなスキルにしちゃえば弓辺りで付ける人が増えそう。タイムアタックする人はどうせ強走薬グレート飲むんだし。


 

 
 ・広域化

 薬草、回復薬、忍耐の種、怪力の種、解毒薬、ウチケシの実を使用すると同様の効果を味方に与えます。+1で半分の効果、+2で通常使用した効果となります。

 いや、粉塵で良くね?

 私がおかしいのでしょうか?


 回復薬グレートに対応したら全て解決する気がする。

 ジョーやアカム戦で忍耐の種を飲んで援護出来るっていっても、防御力ダウンが発動したらとりあえず少し離れて自分で飲むため、必要なアイテムを持ってきていない人の介護くらいにしか恩恵が薄いのが悲しい所。予め打ち合わせしておいたらその分仲間のアイテムを圧縮出来るためいいのですが、ちゃんと意思疎通をして打ち合わせ出来るまともなメンツだったら広域化も別にイラネーやになりかねない。味方が上手ければ上手くなるほど存在価値が減少していくという点も見逃せない。

 +1で現在の+2の効果、+2で回復薬グレートに対応。このくらいしてギリギリ採用検討するかどうか迷ってやっぱり入れなくていいやレベルになると思います。

 結局のところ『粉塵を節約できる』という以外の効果が極めて薄いのがこのスキルの最大の悲しみと言えるでしょう。怪力の種を飛ばせるのはいいんですけど討伐前に各自飲めばいいという身も蓋もない感じになりますし。

 

 ・回復量、回復速度

 回復量は体力回復アイテムの効果が1.25倍に上昇します。

 回復速度は+1で赤ゲージ回復量が二倍、+2で四倍になります。

 
 もうこれも分けなくて良くね?

 モンハンって火力スキル以外は耳栓やら耐震やらの必須防御スキル以外は尽く軽視されるんですよ。だったらめっちゃ有用にするしか彼らの生きる道はない。

 まあこれら二つが同時発動しても採用を検討するかはまだ微妙。更に強化して回復量の効果を1.5倍にしてしまって回復速度と同時発動するようにして、『回復』みたいな名前のスキルにしちゃってギリギリ採用を検討してやっぱりいらないという結論になるレベル。

 
 この手の回復やら防御やらに関わるスキルは尽く効果がイマイチなこと、何故か妙に重いことなどがあり、よく被弾する初心者はなかなか発動できず、かといってうまくなったら見向きもされない。

 


・防御力アップ、加護

 防御力アップは防御力が増えます。精霊の加護は四分の一の確率で被弾が七割になります。
 
 もうこいつらもまとめちゃえ。先述した通りモンハンは防御スキルが尽く軽視されるため、生半可な性能だと存在意義が皆無になるのです。燼滅陣装備に精霊の加護がついていたように、欲しいスキルをつけていたら勝手に発動したという例を除いて、能動的に精霊の加護や防御力アップを発動させたことのある人なんて一体どれくらいいるんでしょう。

 更に言うなら『確率で根性が発動する』を追加しても良いぞ。そのくらいやって強敵相手の採用検討になるかもしれません。






・食いしん坊、摂食

 +10で拾い食い。肉系アイテムを食べた時にスタミナ回復量が+25されます。+15でどんなアイテムを食べてもスタミナ回復+25される効果が追加されますが確定発動しなくなります。

 摂食は一定確率でアイテム消費せずに使用出来るようになる(かもしれない)スキル。

 ……一体何をどーすればこうなるのか。+2で効果が上昇しているとは言い難く、むしろスタミナ面に着目すれば劣化しているとさえいえます。

 もう分からない。何もわからない。


 いや、そんなにスタミナアイテムを飲みたくないの?元気ドリンコさえ飲むのが嫌なの?


 すまない。こいつはもう分からない。どうすればいいのかさえ分からない。


 仮に回復アイテムを使用した時時々消費しなくなるというスキル『満足感』と重複発動させてもまだ足りない。

 
 結局のところこの手のスキルは尽く『スタミナアイテムを節約出来る(かもしれない)』という効果でしかないのがツライ。

 5スロスキルにして、10ポイントで確定でどのアイテムを食べてもスタミナ+25の効果がつき、更に摂食との複合スキルにして、摂食スキルの効果を付随すればあるいは。

 
 いや、元気ドリンコくらい素直に飲もうよ。


 謎である。


 
 




 ふう。なんか色々書きましたが、まとめるならやっぱり

 ・無駄に発動が重い、あるいはまともな効果の発動には+2が必須

 ・明らかな上位互換アイテムやスキルが存在する

 ・そもそも割りとどうしようもない

 に分けられると思います。
 

 +2が強いから+1は弱くていいよねのノリで作ったのでしょうが、+2が微妙なので+1はゴミになり、そもそもつける意味がないというのが大半なのが悲しみ。
 
 
 まずはやっぱり発動の重くてゲームバランスを壊さないような自マキや薬草強化みたいなスキルを5スロで+2の効果にするところからはじめたら色々と採用可能性が出て来るかもしれません。極あれって+1だと『ペイントボールを節約できる』以外の効果がないに等しいですからね。

 
 多分これってはるか昔に作ったシステムをそのまま据え置きで放置してきたためこうなっているのが多いんじゃないかとは思います。薬草強化みたいな新参意味不明スキルもありますが。


 色々と火力スキルはテコ入れしているにも関わらず、痒い所に手が届きそうで届かな補助スキルの効果は昔の使いにくい時代の据え置きってのが、ことさら一層誰も使わない理由の一つかもしれません。そして誰も使わないからバランス調整もされずどんどん時代遅れの産廃が増加していくという悪循環。


 

 まあここで何を書いても別に特に何が起こるということではありませんが、以前から思っていた微妙スキル、惜しいスキルについて色々と書いてみました。

 では今日はこの辺で。

 

 
 
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