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ステージレベル39(遊戯王デュエルリンクス)

2016-12-06 16:06:30 | ゲーム

 こんにちは私は元気です。先日ステージレベル39に達成しました。色んなところで『ステージレベルは38で止めておくのが安定』みたいな内容をしばしば目にします。このゲームは現状一度先に進んでしまったらもう以前のモブキャラとは戦うことが出来なくなるため、高いポイントで倒して報酬をたくさんゲットしやすいレベルで止めておくというスタイルでプレイしている人が結構いるようです。

 
 という訳で今回は何度か相手がデッキ切れギリギリになるまで戦って、ステージレベル39の相手の環境を確認してみました。

 現状まだ途中までしか確認出来ていませんが、一応目安と感想をダラダラ書いていこうかと思います。ではまず裸にした相手のデッキを記載していきますね。



 ファイア・ビート
(全20枚中19枚確認)

 リグラス・リーパー3

 炎を支配するもの3

 タイムマシーン3

 リグレットボーン3

 燃え盛るヒータ3

 エレメント・ヴァルキリー

 エレメント・ザウルス

 ヘルプロミネンス2

 見て分かるように炎属性で固めたデッキです。炎を支配するものとタイムマシーン、リグレットリボーンで炎属性の生贄要員を確保し、ヘルプロミネンスを生贄召喚しようと企んできます。ヘルプロミネンスは『戦闘破壊された時フィールド上の炎族以外のモンスターを全て破壊する』という効果があり、殴り合いに負けてもフィールドアドバンテージを稼げるモンスターです。

 燃え盛るヒータは『フィールド上のこのカード以外の炎属性のモンスターをリリースすることで手札から炎属性モンスター一体を特殊召喚する』というカード。タイムマシーンは『戦闘破壊されたカードをフィールド上に特殊召喚する』という効果をもったカード。そしてリグレットリボーンは『戦闘によって破壊された1体を選択して自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは自分のエンドフェイズ時に破壊される。』という効果。これらを積んでいることから『場持ちを上げて生贄要員を確保して、ヘルプロミネンスを確保してボコる』という戦法が伺えます。


 ……しかし。しかしですよ。

 恐ろしくひどいマヌケなAIが確認されました。

 この人、タイムマシーンにチェーンしてリグレットリボーンをかましてくるのです。

 これにより、

 →タイムマシーンでモンスター蘇生(これは永続的に蘇生)
 
 →チェーンでリグレットリボーン発動(これはエンドフェイズまで蘇生)

 →逆順処理により『リグレットリボーン』の後『タイムマシーン』を発動という処理に

 →対象不在となり、タイムマシーンは不発

 →タイムマシーンで折角完全蘇生出来たモンスターはリグレットリボーンの効果によりエンドフェイズに破壊される

 という。

 プレミってレベルじゃねーぞ!!っていうアホ過ぎる謎コンボを発動してきます。


 まあ、それはさておき。とりあえずヘルプロミネンスを如何にして効果的に特殊召喚するかというのを命題にしたこのデッキ、ひどいプレミは置いといて結構デッキシナジーは良好です。少なくともデイリーで日替わりで与えられるランク上位者のデッキ!とかいうデッキ枚数30枚のクソデッキよりは遥かに強いです。あのデイリーのランキング上位者のデッキでまともなデッキに当たった試しがマジで皆無なんですが、一体どういう風に割り振られているんでしょうかね。ゴールド帯にもひどいデッキはありましたが、流石にあのデッキで勝ち越せる程酷い相手だらけじゃなかったですし、強敵もいました。もしかしたら切断しまくってランク上位に上り詰めた人のデッキなのかもしれません。あれ?てことは、ランク上位者って、切断のほうが多い?まともなデッキのほうが少ないってことはそういうことなの?


 やっていないのでわかりませんが、ここで重要なのは『ヘルプロミネンスが自爆特攻してくるかどうか』なんでしょうね。この相手はデッキ内容を見ての通り、除去やバウンスカードは仕込んでこないため、もしヘルプロミネンスが自爆特攻をかけてこなかったらバオウやケルベロスデッキで稼ぎ行為が安定して出来るわけなのですが。 
 

 



 アトランティス:
(全て確認)
 ウォーターハザード2

 伝説の都アトランティス3

 リバイバルスライム3

 暗黒大要塞鯱3

 カタパルト・タートル3

 幸福を告げるフクロウ3

 ハリマンボウ3

 
 つよい。見て分かる通り、伝説の都アトランティスで自分のモンスターのレベルを下げ、本来LV5の暗黒大要塞鯱を召喚したり、ウォーターハザードで追い詰められても展開しやすくしてきます。最後の方見守っていたらカタパルト・タートルで自身を射出三連発とかしてきました。ちゃんと(すまない……)って心の中で詫たでしょうか。遊戯君が切れますよ。

 ハリマンボウもアトランティスの効果によりATK1700になり、現在のカードプール内では十分トップクラスの攻撃力に変化します。そしてハリマンボウは『墓地に送られた時相手フィールド上のモンスターの攻撃力を500下げる』という効果を持っており、純粋な殴り合いで戦うのは結構骨が折れます。

 伝説の都アトランティスは基本的に海の上位互換カードですので、これが有る限り一方的なバトルを強いられる可能性がありますが、ここで重要なのは幸福を告げるフクロウの存在。こいつはリバース効果で『デッキのフィールド魔法カードをデッキの一番上に置く』という効果を持っています。いうなれば、アトランティスを六枚仕込んでいるくらいのデッキ効率ですので、極めて高い確率で2ターン以内にアトランティスを出され、破壊しても破壊しても第二第三のアトランティスを放ってきます。過剰なまでのアトランティス依存。もし伝説のフィッシャーマンが入ってたら詰んでた。

 このように相手がアトランティスを常に手持ちに温存しておくようなプレイングをかましてくるので、例えツイスターと魔法解除を合計三枚くらい入れていても、恐らく相手のアトランティス再度発動のほうがスピードで上回ることになるため、アトランティスを破壊して有利に立つというプレイグはあまり安定しないと思います。


 カタパルト・タートルが三枚もいますので、バオウやケルベロスで鍵稼ぎしようと思うと延々と射出され続けるかもしれません。というか、普通に強いのでガチで戦っても負けることがしばしばあります。

 





 ガーディアン:
(全て確認)

 王室前のガーディアン3

 ガーディアン・バオウ3

 ガーディアン・スタチュー2

 ガーディアン・シール3

 流星の弓シール3

 破邪の大剣バオウ3

 ウェポンサモナー3


 攻撃力1650守備力1600のバニラ王室前のガーディアンという普通に欲しい高スペックの四つ星モンスターから、ガーディアンシリーズでこちらを封殺してこようとしてきます。

 ここで脅威なのが流星の弓シールの存在。これは『フィールド上のモンスターの攻撃力を1000下げることでダイレクトアタックが可能となる』というカード。この相手は流星の弓シールを相手フィールド上のモンスターに装備させ攻撃力を下げ、そしてガーディアンシールを召喚からの戦闘破壊というなかなか粋なコンボを仕掛けてきます。一方でシールは『このカードに装備された装備魔法カードを墓地に送ることで相手フィールド上のモンスターを一枚破壊する』という効果を持っていますので、多分ですがバオウやケルベロス稼ぎは安定しないだろうと思います。

 けれども普通に戦うのであればLV39帯のモブの中では非常に戦いやすく、手札事故も良く起こしてくれるので普通のバトルという意味ではかなり楽な相手といえます。





 怒りの恐竜:
(20枚中17枚確認)

 二頭を持つキングレックス3

 屍を貪る竜3

 体温の上昇3

 テールスイング

 エレメント・ザウルス3

 化石発掘2

 ジュラシックワールド

 メガザウラー
 
(残りデッキがない状態でモンスターを召喚セットしてこなかったため残りは上級と魔法罠?)

 多分残り三枚のうち二枚はジュラシックパーク、一枚はテールスイングかメガザウラーなんだろうなと予想されますが、見ての通り『ジュラシックワールドを発動してから上から殴る』ことをテーマに置いたと思われるデッキ・

 ジュラシックワールドの効果により攻撃力1600の二頭を持つキングレックスと屍を貪る竜の攻撃力が1900になり、上から殴りかかってくるのですが、この人はアトランティスと異なりフィールド魔法サーチカードを一切詰んでいないため、ジュラシックワールドを崩せば基本的にとても弱くなります。ツイスターでも入れましょうか。


 ちなみにテールウイングは『自分フィールド上に表側表示で存在する レベル5以上の恐竜族モンスター1体を選択して発動する。 相手フィールド上に存在する裏側表示モンスター または選択した恐竜族モンスターのレベル未満のモンスターを 合計2体まで選択し、持ち主の手札に戻す』って効果を持ってるためバオウやケルベロス稼ぎは多分安定しないと思います。(修正しましたコメント感謝です)


 
 



 

 運命のコイン:

(20枚中13枚確認)

 カップオブエース

 時の魔術師3

 ツインバレルドラゴン2

 ブローバック・ドラゴン

 気まぐれ女神2

 悪魔のサイコロ2

 セカンド・チャンス2

(※残りデッキがない状態でモンスターをセット召喚もしてこなかったため、残りは上級と魔法罠?)

 運要素が強すぎるためあまりデッキを確認出来ませんでした。
 見て分かる通り、完全運ゲーデッキです。時の魔術師はコインの目を当てたらサンダーボルト、ツインバレルドラゴンは召喚時コイントスで一枚破壊、ブローバックドラゴンは毎ターンコイントス可能。気まぐれ女神はコイントスで攻撃力二倍、カップ・オブ・エースはコイントスで二枚ドロー、セカンド・チャンスはコイントスをやり直せる。

 このコイントスドラゴン関連で脅威なのは多分『効果解決時にコイントスを行い、破壊するかどうかの判定を行う』という点。コイントスが終わって効果処理時にチェーンすることは出来ませんので、当たったからチェーンして突撃指令で破壊しますってのが出来ないのがコイントス関連の強みかもしれません。後出しじゃんけん駄目よって訳。

 言ってみればLV20台の頃にいた『千年龍』の時の魔術師サンダーボルトの運ゲーの再来って感じ。あのデッキは基本的にサウザンドドラゴン以外はひ弱なカードでしたが、こいつには素の攻撃力が高いツインバレルドラゴンがいるためあの時以上にえげつない感じがします。

 
 基本運ゲーですので本当の意味でランキング上位者であっても、運が悪ければ為す術もなくやられる。そんな感じの遊戯王の理不尽を圧縮したデッキかもしれません。



 





 勝利の光天使:

(20枚中13枚確認)

 デュミナス・ヴァルキリア

 勝利の導き手フレイヤ2

 銀の弓矢3

 創造の代行者ヴィーナス2

 神聖なる球体3

 逆転の女神

 ヴァイロン・オーム
 
 あまり戦えていませんが、見た感じヴィーナスで生贄要員を確保して、上位モンスターの生贄召喚。そして素の攻撃力の高いヴァルキリアを置いて銀の弓矢で火力を底上げしながら殴り掛かる。そんなデッキな感じがします。ヴァイロン・オームは銀の弓矢のフォローか。

 今のところ除去やバウンスカードは仕込んでいないようなので、ケルベロスやバオウで稼ぎはできそうです。



 天使と聖獣:
(20枚中11確認)
 ケルドウ2

 勝利の導き手フレイヤ

 ロイヤルナイツ

 王家の神殿2

 ゾルガ3

 アギト2

 スケルエンジェル

 援軍

 弱体化の仮面


 
 現状何がしたいのか良くわかりません。王家の神殿を二枚積んでるってことは(多分この感じだと三枚積んでるんだと思いますが)聖獣セルケトでも呼ぶつもりなんでしょうかね。援軍やら弱体化の仮面やらを詰んできているのでなかなか殴り合いに強そうですが、なんだかデッキ事故が結構多いような感じがします。上手く扱えていないというか。ゾルガを積んできていることから多分最上級モンスターを仕込んでいるのだとは思うのですが、結局最後までお目にかかることはできませんでした。もう少し戦闘回数を増やして確認が取れ次第書いて見るかもしれません。まあ、予定は未定なのですが。

 
 とりあえず現状は除去やバウンスカードなどに当たっていないためケルベロスやらバオウやらでポイント稼ぎはいけそうです。

 
 
 
 
 まとめ

 まだいるのかもしれませんが、今のところLV39以上で登場したデッキは大体こんな感じとなっておりました。

 ぼくは基本的に全て手動で戦闘しているためオート操作の勝率がどんなもんになるのかは知りませんが、順当に強化されているというのは確かに感じます。

 LV38まではマジカルシルクハットと本気のリバースはこちらがモンスターを置かなければ何もしないという致命的な欠陥がCPUにあったためバーンカードを大量に積んで安定してそこそこ高ポイントを叩き出すことはできましたが、今回はそれはちょっと出来ないと思います。というかあれがちょっと異常だったのでしょう。

 一番強いのはあやはりアトランティスでしょうか。初手でアトランティスとウォーターハザードを発動されて暗黒大要塞鯱に殴られ何も出来ないってことがしばしばありますし、闇や頂きなどのフィールドカードを発動出来ないデッキだったら殴り倒される率がかなり増えてきます。主力のハリマンボウはLV3、アトランティスでLV2になりますのでぼくらの頼みの綱の四つ星てんとう虫は効きませんし。


 一方でガーディアンの力、天使と聖獣はなんだかんだであんまり脅威には感じませんでした。今のところ確認出来た7つのデッキのうち、確定でバオウやケルベロスで稼げそうなデッキが4つ、ヘルプロミネンスに自爆特攻されないのだったら3つって感じでしょうか。ツイスターをたくさん仕込んでシールの効果を妨害出来るなら4つですかね。鍵集めの効率という意味では落ちる可能性が結構ありますが仕方ないのかもしれません。取得経験値が上がっていないように感じるのですが、その辺のバランス考えて欲しいものですね。


 どうせ先に進めないといけない時が必ずくるので、そのためにとどまるよりはレベル上げまくろうと思います。

 けど、この辺からあからさまにこちらの入手できないカードを相手がどんどん使ってくるようになってきているので、そういう意味での理不尽感は結構します。今までは一枚限定のカードを三枚積んでくるなどしてきたものの、割りとこっちの手に入るカードに合わせて来てくれた感じがするのですが。これってひょっとして、このまま上がりまくったらそのうちこっちのデッキプールでは太刀打ち出来ないくらい敵が強くなるんじゃないかと思うと、少し不安。遊戯王は現在OCGでは恐ろしいくらい凶悪なデッキを組むことが可能ですので、その気になれば現状のこちらのカードプールでは全く勝てないデッキをCPUに搭載するということはかなりかんたんに出来るのですよ。


 現状ある程度でレベルを止めるように推奨する人が多い理由は『レベルが上がっても貰える鍵の報酬があまり大きく変化しない』のに対して、『レベルが上がると高ポイントで敵を倒しにくくなるため鍵集めが停滞しやすい』ということが大きな原因。
 
 だったら『高レベルのモブからは強力なカードをドロップ出来る』とか、『レベルが上がるとあからさまに貰える報酬が増えていく』とか、いっその事それがムリだったら『ゲートキャラの様にこちらでモブキャラのレベルを調整出来るようにする』みたいな調整をしてくれたら、わざわざ低いレベルで止めたほうがお得みたいな変なことはなくなると思うんですがどうでしょう。

 現状レベルが上がるとモブからのドロップのバラエティは増えているような感じがしますが、それでもやはり変なカードが多くて大多数のカードが石との交換のために貰うような一生デッキに入れないようなカードが多いですし。

 その辺のバランスを調整したらデュエルリンクスはもっと遊びやすくなると思うんですよね。

 
 遊戯王OCGの移植したカードゲームのソシャゲで、対人戦は無制限に出来るっていうゲーム。これは調整を誤らずにゲームバランスに注意して運営していったらガチで天下取れるくらいの最強のソシャゲになりうる要素を詰め込んでるので、是非とも慎重な舵取りをしてもらいたいものです。


 とりあえず一応最後にまとめるなら

 ・鍵目当てで周回だったら効率は落ちる


 ・強すぎて勝てないってことは多分ない


 こんな感じだと思います。

 では、今日はこのへんで。 

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2 コメント

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怒りの恐竜vsケルベロス (名無し)
2016-12-18 18:19:13
怒りの恐竜とケルベロスデッキでデュエルしましたが、カウンター貯めたケルベロスをテールスイングで戻されることもあるので、これからこちらのブログを見る方のために追記したほうがいいと思います
このままだと恐竜デッキはケルベロス安定と言ってるように見えるので
Unknown (Unknown)
2016-12-18 19:14:28
コメントありがとうございますっ。修正しました。

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