思フコト、津々浦々

趣味の研究過程と実績報告。

剛体乱舞 剛体仕込み編

2017年08月09日 | Weblog

剛体乱舞、始めちゃうよ☆ ボクと乱れよ? (物理)

てことで剛体設定実況するよ!!
被験者は現在作成中の宗三左文字!!
よろしくどうぞ!!

ちなみに、顔と体以外、テクスチャ割り当ててないし、ポリゴンに色つけただけの状態です。
いつもこの状態でまず剛体を仮組みしてます。
そしたら、ボーン構成とかポリゴンの割り方や頂点の位置に問題があったとき、やり直しやすいからです。

昔、テクスチャ割り当ててから剛体設定をして、何度もモデリングしなおし、テクスチャ当てなおし、ボーン組みなおし、を繰り返して心が折れかけたことからの教訓です。
誰のせいかって?
スマイル、お前だよ!!

ではまず基礎剛体いれます。
剛体とは衝突判定に使われる、目に見えない塊です。
MMDで使われるモデルの剛体には2種類あり、ボーン追従剛体と物理演算剛体に分けられます。
まずは体の当たり判定を設定するために、ボーン追従剛体を作成します。
ボーン追従剛体を作成したいボーンを選択して



入れた状態がこちら。


オレンジのなんかが見えますかね。
それです。
でも実際の本体より細いです。
なので、本体の形に合うように整えます。


はいっ!! なんとなく整いました。
仮組みなんでこんなものでいいです。


で、基礎剛体を入れたら、いよいよ物理剛体を入れていきます。
いわゆる物理演算で動く揺れ物に対応する剛体を割り当てていきます。

今日はできたら二つやりたい。 ①螺旋スカート ②マーメイドスカート(?)

同時に表示するとこんな感じ。


宗三のスカートは二重になってるんですが、本当にスカートを二重に重ねると隣接する剛体が喧嘩して形が崩れる可能性が高いので、下スカートの一部を足に完全にくっつけて、上スカートと喧嘩しないようにしました。
スリット入れたから、うまくいけばちゃんと足チラするはず。
うまくいきますように。

まずは下のスカートから。


物理剛体作りました。


でも初期設定だとカプセル状です。
なので形整えます。

剛体の形には3種類の形があって、 箱 カプセル 球 で、それぞれ特性が違います。

は高さ、幅、奥行きを設定できるので割と思い通りの形にできるけど、角があるので引っかかりやすいです。
カプセルは、高さ、半径のみ指定できて、箱より自由度は低いけど、角が無いので引っかかりにくい形をしてます。
は、まんま丸いものですね。 物理設定では扱いにくいので、主に基礎剛体でしか使ったことないです。

で、さっきのカプセル状だった剛体を箱型にしてスカートの面に沿わせるんですが、初期状態だと奥行き0のペラい板です。

なので奥行きをもたせます。


でも正面向いたままで全然面に沿ってない!!
なので、上から見て面に沿うようにしていきます。

今回、スカートボーンは10列あるので、360/10=36 で36°ずつ各剛体を回転させいてけば、きれいに面に沿うように設計しています。
図は二列目まで回転させた状態。


よいしょ!! ぜんぶ、向くべき方向を向きました!!

36°ずつで正解でした。
設計するとはこういうことですっ!!
でも面に対して剛体の形が全然あってないです。
なので、さっき言った、高さ、幅、奥行きを合わせていきます。

高さ、幅、奥行きの決め方なんですけど、

高さ → 関連するボーンよりちょっと長いくらい
幅 → 隣のボーンまでの中間地点を越えるくらい
奥行き → 0.2(適当)

であわせていきます。

ほいさ!!
形あわせが終わりました!!

これが終わればスカートの出来上がり…じゃないんです!!
この剛体同士をつなぐ Joint というものをさらに設定しないといけません。
説明したいんですが平日は夜更かししないよう心がけてるので、説明と設定はまた明日!!
Joint解説編に続きます。

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