BATTLE LINE 大好きだぁぁっ!!

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能力値が変更されましたね。

2009-10-30 | 日記
 こんばんは。未だに掛け布団を出していない風音様中毒患者です。

 何となく突然のような気がするヴァージョンアップが先日ありましたね~。
 今回、修正を受けたカードはウォードレイダーと白百合の騎士と吸精主アイアの3枚です。個人的にはなかなか面白い能力値修正だな~と感じました。ウォードレイダー意外は。白百合とアイアは使われる機会が増えるのではないでしょうか?
 では、カードごとに注目して簡単に感想を。

 
 ウォードレイダー
 コストが1下がって戦闘力も1下がりました。布陣はしやすくなったけど、敵陣に余計にいきづらくなったカードです。そもそも以前の能力値のままコスト1になったとしても使う価値は無いな~と思っていたので、対戦で見かけることは殆ど無いでしょう。
 斧デッキで使うにしても、斧としては敵陣に食い込めたらほぼ勝ちのようなものなので、敵陣で呑気にうろちょろする意味はありません。というより、他の斧兵を敵陣に食い込ませたほうがよっぽど意味があるでしょう。
 カードを2枚引けるか、「自身で」を取り除くか、或いはその両方でないと使われないでしょう。


 白百合の騎士
 味方への付加効果が、DEF+1とATC+1になりました。今までは劣化版旗持ちアックス兵のようなポジションでしが、今回の能力値修正で擬似指揮官カードのようなポジションに一気に格上げです。
 なんかDEF+1がついただけなのにとっても強くなった気が・・・。
 兵種を問わない分、槍,剣,混合など多くのデッキで採用の価値のあるカードになりました。
 といっても自身の戦闘力は1のままでとてもやられやすいので扱いは難しいでしょう。その部分も含め、バランスのとれたとてもいい修正だと思います。


 吸精主アイア
 斧兵種がついて戦闘力3ATK+1になりました。
 弓に対して強くなった点はとても使いやすくなりました。ATKが+1にはなりましたが、突貫のしやすさは大して変わらないと思います。クリスタル+イットクor勝利の犠牲がありますし、斧兵種がついたので強化手段が豊富になったからです。さらに、斧兵種がついたことにより、コンビネーション型のデッキや斧デッキに組み込みやすくなったという印象です。特に斧には優秀な英雄が殆どいなかったのでいいことかと。
 レディフェンサーにATK+1がついただけと考えると英雄としてとても弱く感じますが、それほど斧という兵種が強力なのでしょう。ただ、ATK+2でもよかったんじゃないかな~と思ってみたり。
 でも、個人的にはかなり使ってみたくなりました。


 以上が、今回のヴァージョンアップに関する感想です。
 この調子で、熟練の斧隊長やアマゾネスやルナの特殊効果も改善されることを期待してます。だって今のままだと余りにも不遇な気がするんですもん。このカードたち。
 「べ、別にあなた達の為に言ってるんじゃないわよ!!」

 え、今回の記事は手抜きじゃないかって?
 いいえ、ケフ●アです。

剣とドロシーって実はいける?

2009-10-26 | カード考察
 こんばんは。人とすれ違うとき頻繁にフェイント合戦になる風音様中毒患者です。

 最近、私の中で剣ブームが到来していて試作剣デッキを4,5個作って回しながら調整をしています。そして剣兵デッキをいろいろ模索しているうちに思ったことがあります。
 それは、
 剣とドロシーって実は相性がいいかも
 ってことです。まだ、実際に試してはいないので何とも言えない部分もあるかも知れませんが、恐らくいいはず・・・。
 理由を端的に言うと、
 槍ドロシーは自分の強みを活かすことが出来、剣ドロシーは相手の弱点を突くことが出来る
 ということです。
 
 では、具体的に順を追って説明していきます。
  
 剣兵の特性
 まずはここを確認し直します。剣の特徴は高戦闘力です。
 他の兵種との関係を見ると、(アンチカードや戦術を抜きにして考えます。)
 槍に対しては、殴り勝てないが殴られて負けることも無い。
 斧に対しては、殴り勝てるが自身も殴られたら負ける。
 弓に対しては、基本的に撃破されない。
 騎兵に対しては、戦闘能力で勝るが間合いで劣る。 

 という関係が成り立っています。
 
 そしてもうひとつ、剣兵は英雄含め擬似俊足や斜め移動といった移動系に関する特殊能力を持った兵士が多いということも特徴の一つではないでしょうか。


 ドロシーを加えて考えてみる
 次にドロシーを加えた状態で、考えていきます。
  剣に対して
 この場合、同じ剣同士なのでドロシーによる劇的な変化は望めません。しかし、間合いによる優位は得られるでしょう。
  槍に対して
 この場合は、剣の防御力が槍の攻撃力に勝っているのでドロシーを使って一方的に倒せます。なので、普段は槍の方が強いですが(戦術で攻撃力を挙げる手段が豊富にあるため)、ドロシーを投入することで一気に優位に立てるでしょう。
  斧に対して
 この場合、移動系能力の分は剣が優位ですが、ドロー能力は斧のほうが上なので、消耗戦になるとどうしても剣が不利になります。移動系能力もカウンター配置をされると活かしにくいです。
 ドロシーを使った場合、相手をおびき寄せてから討ち取れるのでカウンターされにくくなります。また、剣には擬似俊足や斜め移動もあるので間合いの広さを十分に発揮できるようになるでしょう。消耗戦を展開されにくくなることで有利になります。
  弓に対して
 弓に対してはもともと有利ですが、スナイパーが出ると辛くなります。擬似俊足や斜め移動のユニットがいなければ一方的になります。しかし、ドロシーを投入することで間合いが互角なるので、カウンターの関係に持ち込めます。
 スナイパーさえ落とせば剣の独壇場になるでしょう。
  騎兵に対して
 間合いが互角になるので、戦闘力の差で剣が有利になるでしょう。
 
 以上が、ドロシーを剣に組み込んだときに得られるメリットです。他の兵種に対して剣が優位に立てる可能性を秘めていると思います。剣のバランスの良さがいかんなく発揮される展開になるのではないでしょうか。

 
 う~ん。こう見ると剣ドロシーって実はかなり強いのかも…。
 ドロシー+ミョムトとかは単純に強力だし。
 というわけで、今度試してみよう…。
 個人的には槍ドロシーに次ぐ相性の良さがあるのではと思ってます。
 正直ちょっと自信がないですが・・・。


 以上、剣とドロシーについてでした。

 「な、何よっ!!笑わなくたっていいじゃないっ!!」
 

特殊奇襲部隊(解説?)

2009-10-25 | デッキ公開
 こんばんは。食欲の秋で体重の増減が激しくなっている風音様中毒患者です。

 今日は、前回公開した「特殊奇襲部隊」について解説のようなものをしていこうと思います。

 対弓について
 このデッキの特徴のひとつは弓民兵が入っていないことです。対弓を考えたとき、入れた方が明らかにいいのですが、削るとなると中立布陣ユニットになります。そうするとコンビネーションの成功率・威力が落ちますし、なによりテーマが根底から崩れてしまいます。どの道、民兵型では弓デッキには勝てないです。なので、弱点を補うよりも長所をより強化することを選択した形です。
 かといって少しの弓兵が出ただけで詰むのかというとそういうわけではありません。当然戦術はありますし、中立に弓が入ってきたら横に中立布陣ユニットを置く事によって桂馬位置になった兵士や正面の兵士は前進できます。それにパトリーがいれば間合いは弓と同じになるので何とかなります。また、敵陣2列目にいる弓に対しては、パトリー+中立布陣ユニットの組み合わせで奇襲が可能です。クロスボウ以外の弓に対してはキチョウやグレイウィンドが頼りになりますし、クロスボウは2体並べてGOです。弓対策はまるでしていませんが、意外と対抗できる手段はあります。

 各種民兵
 民兵デッキの主役です。斧民兵はカウンターや突貫のための兵士、剣民兵は壁やカウンターなどの汎用兵士、槍民兵は槍の足止めや壁役、といった具合です。これらはコンビネーションの種でもあるということは頭の片隅においておきましょう。ピクシーは万能型民兵で攻守両方こなせ、突貫もしやすいユニットです。しかし、コンビネーションの対象ではないので、状況次第ではぞんざいに扱います。

 中立布陣ユニット
 このデッキのもうひとつの主役たち。ですが実際はサポート的な性格が強いです。彼らの使い道は前回の記事を参照してください。
 前回の記事

 
バーバリアン
 2列目に布陣できる優秀な斧兵。後続が途切れたときに布陣したり、後攻の時の序盤の盤面上の劣位性を覆したりといろいろと便利なユニット。パトリーとの相性もよく、パトリーの目の前に布陣すると次のターンでの間合いが敵陣にまで届きます。
 戦術なしで突貫が可能になるベルセルク、弓への耐性が若干ある丸盾斧兵がバーバリアンと入れ替わる候補です。

バンディット
 なんとも余裕が無かったもので1枚挿し。以前の環境に比べ、引ける状況が限られてきていると感じたのでこれでいいかと。おとりは、豊富にありますし。

勇気ある尖兵
 影のキーカード、このユニットで3枚以上ドローが出来れば大抵勝ち戦になるような気がします。カウンターはなるべくこのユニットでするように心がけましょう。キーカードがある程度そろったのならこのユニットを餌とすれば、大抵の獲物を釣る事が出来ます。まあ、それほどに優秀なカードということですね。

キチョウ
 便利な食料加速英雄の一人。
 弓対策を考えるとパクノスのほうが強いです。しかし、キチョウは実質コスト0なので、序盤での展開力を考えるとこちらが上です。コストがぎりぎりなことも多く、突貫のしづらさなどの理由から、ある程度したらさっさと敵に潰して欲しいこともあるのでキチョウのほうがいいかと。
 食料加速としてはレイダの方が優秀ですが、このデッキではそこまで増やしてもやることがありません。むしろ、イットクの破棄がしづらくなるような。しかし、食料を1、2枚削って弓民兵を入れるなら選択の余地ありです。
 ネルは、ドローも出来るコスト0。とても優秀で候補としてはNO1です。しかし、このデッキはパトリーのいる関係上食料を加速できたほうがメリットが大きいと判断したため落選。


 槍クリスタル
 はぁ、はぁ、ふんどしをめくりたい!!
 はっ。失礼しました。
 能動破棄要員です。イットクや勝利の犠牲とどうぞ。
 間違っても1ターン目に布陣して突撃なんてことはしてはいけません。死亡フラグです。
 「いいか、やるなよ。絶対にやるなよ!!」


 パトリー
 もうちょっと、もうちょっとで乳首がぁぁああっ!!
 はっ。失礼しました。
 このデッキの特色のひとつ。コストの関係上、フィニッシャーとして突貫制圧の下準備が整ってから出す場合が殆どです。

 イットク
 キーカードのひとつ。中立布陣ユニットが多いのでコストオーバーでの破棄が比較的簡単なのも○。

 戦術について
 改心の一撃、パリィを入れたかったのですが、即ドローではなくなったのとスペースの問題から泣く泣くはずしました。
 弓がどうしても気になる方は情報収集の代わりに突風をどうぞ。突風は弓がいないと完全な死にカードになる点、パトリーが引けない場合は食料があまりがちになることもある点、コンボパーツをその場で引き当てたい点から情報収集を採用しました。
 勝利の犠牲や民兵とのシナジーを考えると大洪水も候補に入ってきます。しかし、私のプレイングでは大洪水が死にカードになりやすいのではずしました。
 遺跡でのドローは殆どの場合3~4枚期待できます。改心の一撃、パリィが入っていない分はここで補う形です。


 以上、「特殊奇襲部隊」の解説でした。
 簡単に済ませるつもりがまたこんな長文に・・・。

特殊奇襲部隊

2009-10-24 | デッキ公開
 こんにちは。携帯電話のカメラ機能がバグって使用不可になっている風音様中毒患者です。

 今日は、久々のデッキ公開です。

 今回紹介するデッキ名は特殊奇襲部隊
 (怪しい奴が民衆に混じって中立地帯に突然現れたと思ったら、次の瞬間には城が制圧されていたんだ・・・。~~王城の警備兵談)

 分類としては民兵ウイニーのコンボデッキとなるのでしょうか。この民兵デッキの特徴は、パトリーの採用中立布陣ユニットを全て採用している点です。
 一般的な民兵デッキと比べ、癖がとても強く扱いが難しいですが、トリッキーな動きや布陣が出来る分楽しめるデッキです。中立布陣ユニットをどう使うかが鍵となります。勝率は7割程度なので、それなりに強いデッキだと思います。細かな変更の余地はありますが、その辺は好みに合わせて・・・といった感じですね。
 大雑把なまわし方は、民兵の軽さを活かして中立を占拠して、パトリーを利用して、中立から一気に突貫制圧をするといった流れです。中立布陣ユニットは、後続が途切れたときの前線維持要員・中立地帯の確保・イットク破棄のためのコストオーバー要員・遺跡掘り・パトリーを使った奇襲・突撃の大号令の穴埋め等、状況に応じて様々な使い道があります。食料は4まで伸ばせればいいという感じです。

 
 デッキ内容
 食料6枚

 一般兵17枚
 剣民兵 2
 アサシン 2
 斧民兵 2
 バーバリアン 2
 バンディット
 勇気ある尖兵 2
 槍民兵 2
 ブラックガード 2
 ピクシー 2

 英雄
 キチョウ
 クリスタル
 パトリー
 グレイウィンド
 イットク

 戦術12枚
 コンビネーション
 突貫突撃
 ゲリラ戦術
 アンブッシュ
 挑発
 戦術的撤退
 情報収集
 発見された遺跡
 勝利の犠牲
 突撃の大号令
 フリーファイト
 迅速な配置転換

 
 

 中立布陣ユニットを全部使って面白いデッキ組めないかな~と思っていて、以前からパトリーと民兵を組み合わせたいとも考えていました。なので、思い切って二つのテーマを融合してみた結果このデッキが出来たというわけです。そして、使ってみたら意外に強かったので今回紹介することにしました。なにかテーマを決めてデッキを作るのも非常に面白いですよ。

 以上、「特殊奇襲部隊」でした。

 次回はデッキ解説をします。カードごとの採用理由や、変更するとしたら何処を変えるかについて説明しようと思っています。


 

第2回氏家杯参加してきました~

2009-10-12 | 日記
こんにちは。眼鏡をかけたまま寝てしまい、フレームが曲がってとても凹んでいる風音様中毒患者です。

 先日、氏家卜全さん主催の第二回「氏家杯BATTLE LINE 練成大会」に参加させていただきました~。食料、英雄固定、ユニット制限の大会です。名前の通り、BLプレイヤーの練成が目的の大会で、初心者の方でも気軽に参加していただくことを目的とした大会です。今回はエキシビジョン含め4回戦のスイスドロー形式です。参加者は飛び入り・リザーバー含め16名でした。
 結果は、4位。エキシビジョンを含めると、3位となかなかの好成績を残すことが出来ました。まあ、デッキは結構ガチに組んだのであまり面白い構成ではありませんね。プレイングよりもデッキに助けられて勝ったという印象でした。傾向を予想して、勝てるようにデッキを組むことも大会の醍醐味の一つなんだと言い訳をしてみます。

 では、対戦ごとに反省を・・・。


 第1回戦VSzelさん 勝ち(後攻)
 zelさんのデッキは魔兵デッキでした。コスト0枠をバルハムート2体に注ぎ込んでいる素敵っぷりです。
 序盤、メリッサと尖兵とスナイパー等で相手の毒牙やメリッサ魔砲兵などを牽制。相手が痺れを切らしてメリッサの戦術的撤退で尖兵を射撃で撃破。それをメリッサ射撃ー>スナイパー射撃でカウンター。ここから相手が崩れ始めました。zelさん曰く、スナイパーの存在を失念していたようでした。
 その後相手が召喚術師とその他魔兵とミスリルゴーレムを布陣。その次のターンでこちらが長弓を案ブッシュで動かして召喚術師に挑発して射撃で撃破。されど、ミスリルゴーレム健在。これでミスリルゴーレムが消えると思い込んでいたのでしばらく固まりました。そして魔兵の数の数え間違いに気づいて落ち込みました。
 ミスリルゴーレムがもう1体出現。しばらくして前進してきたので、メリッサ射撃ー>長弓射撃+矢ぶすまで撃破。こちらが布陣していたカーヴァイにコピーさせてから倒すつもりだったのに、それを忘れたことに気付きしばらく固まりました。仕方ないのでパラディンを布陣してそれをコピー。ワジュンがいたのに勿体無いミスでした。
 その後で、カーヴァイを布陣された後コストオーバーを崩されて、パラディンを破棄できず、相手のコピーを許します。延長に相手のラッパ吹き、パラディンコピーのカーヴァイ、ミスリルゴーレム等の戦力が残る。
 場の優位性と後攻の利点を活かし、勝利しました。
 痛恨のミスを連発したせいで、きわどい勝負になってしまいました。とくにアンブッシュ挑発のミスが響きました。遺跡の3枚ドローがかなり助かりました。
 

 2回戦VSケンボーさん 負け(先攻)
 ケンボーさんのデッキタイプは恐らく延長型。弓兵にはエールランサーとレディフェンサー、弓兵で対処する形だと思います。
 序盤で位置取りを誤り、レディフェンサーに中立をとられます。撃破する方法はあったのですが、手札にルナがいたので、戦術なしで倒したいという欲がでます。しかし、なかなか出てこず。なぜか11ターン目ぐらいで自分が先攻だったことに気付き、慌てて攻勢に出ようとしました。フェンサーは結局尖兵のアンブッシュで撃破。しかし、その後上手く牽制され前に進軍できず。
 最終ドローターンで挑発矢ぶすまの手順を間違え、メリッサを撃破できないという痛恨のミス。延長でこのミスが致命的な失敗となり負け。先攻であったこともあり、この失敗を取り戻せませんでした。時間も足りていませんでした。中盤に時間を使いすぎた形です。
 どうもケンボーさんにはなかなか勝てないです。位置取りで普通に負けてしまうので、時間を必要以上に使ってしまいがちです。ケンボーさんにはまだまだ敵わないなぁという感想です。
 後、先攻になると私のデッキの強さは半減すると感じました。


 3回戦VSシンさん 勝ち (後攻)
 シンさんもバルハムート2枚体制というネタデッキでした。相手の魔兵を牽制してボーっとしていたら、ターミネイトが出現。しかし、こちらの手札にルナがいたので放置することに。ついでにいらない兵士を適当にぶつけて食料を3削りルナで撃破しました。同時に戦術を使って攻勢に出ることに。遺跡で3枚ドローもしてうはうはに。次のターンでターミネイトをコピーし損ねたカーヴァイを挑発して撃破し、全滅に。17ターンで投了されました。
 デッキの相性がもろに出た形でした。


 4回戦VSもちさん 勝ち(後攻)
 もちさんも弓主体のデッキでした。ただ、リバーヒル槍兵やウルフヘズナルが入っていた分私のデッキよりも重量級よりでしょうか。
 序盤に出てきたウルフヘズナルをルナで倒そうか長弓+矢ぶすまで倒すか迷いましたが、緊急手段は残したほうがいいことや、順調に食料がくるか分からなかったので、矢ぶすまで対処。小競り合いをしながら、勇気ある尖兵で3枚ぐらいドローすることに成功。
 終盤、リバーヒル槍兵とリバーヒルコピーカーヴァイが延長に残ると厄介だったので洪水で流すことに決めます。そのために中立に弓兵とベルセルク2体を前進させユニットをおびき寄せることにしました。ついでに遺跡でドローをして手札を充実させます。
 最終ドローターンルナピクシーリバーヒルを流し、その後でカーヴァイを挑発して、ドロシー射撃+長弓射撃で撃破。厄介なユニットを全て排除したところで投了されました。
 ドロー差で勝った形でした。これも理想的な形で回りました。


 全体として、比較的事故もなく上手く回ったと思いました。敗戦以外はかなり理想的な形で、こちらの思い描いていた通りの戦いが描けた形です。結構勝てたのでとても気分が良かったです。
 次回の縛りもとても楽しみです。次回も出来たら参加しようと思います。

 「あ~ん♪もっと縛ってぇ~ん