■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ メッシュ編集

2016年10月29日 | ■ Blender

 BlenderではSculptもあるので、プロセッサを速くしてメモリーを

潤沢に実装しておけば直感的に粘土細工のような感じでモデリング

が可能なんですが、通常のメッシュの編集による形状の生成も当たり

前に行えるので、とりあえず、その基礎的なことにふれておこうかな

と。

 

 まず、Eで面の押し出しや辺の延長が可能で、DELで削除が可能に

なっていますが、面の拡大縮小の場合、Sキーで行えます。これと

同時に、Alt+Sなどで放線を基準に調整もできるわけですが、面事態

の座標変更を行わず縮小することもできます。

 

 たとえば、

 

 

 な感じで二面を選択したとします。この場合、Sキーだと相対的に縮小がかかるため

二面の間の距離も同時に縮小されます。というのも全体的に縮小なのでそうなります。

 

ソノタメ、そうした座標変化なしという条件が付くとIキーを使うことになります。そ

うするとミラーを使わない状態でも

 

 

 

のようにできます。つまり、窓枠などで四面で同じ状態都下だとそれを

使う方法もあります。(というよりもF-GON化させて頂点を少なくして

おいて、面でそれを作ってそれをつなげる方法があるので、そっちのほ

うが言いよう泣きもしますが。)

 

 そんな感じで、左側のを右側のように加工することが可能です。

 

 

 

 モデリングの場合、Cutmul-Clarkを使うと形状を丸めることが可能ですが、

これも適応すれば形状が補間されると胃代物ではなく、メッシュ構造に対し

ての適応になるので、枝分かれしたものと面では結果が当然のように異なり

ます。この辺りの理解もなく【 適応すれば大丈夫 】的な訳の分からない

間違いは存在しないので、それについてもふれておきm差(..;)。

 

 まず、この形状にたいしてCutmul-Clarkを適応した場合、形状は

 

 

となります。つまり、極端なローポリだとこれを使うと厳しいというのが理解でき

ると思います。そのため、間違った認知に基づく妄言を真に受けると形状生成がで

きません。

 

 とりあえず、形状を

 

 

 

な感じで細分化してみると

 

 

 のように形状が元のディテールのを丸めたような状態になります。

 

 つまり、この内容から、ローポリキャラの靴のようなものを作る場合はロー

ポリでも影響がないものの、ある程度のエッジが存在するも野の生成となると

それだけ文の分割数が必要になるわけです。

 

kの形状をみてもらうと、細分かをした状態ですが、屋根の部分が辺に湾曲し

てると思います。これは単に枝と同じ認知だからそうなっているだけです。

 

 そこで、Y字の枝のような状態を面から枝(・.・)出てるような状態にするた

め面を新規に追加します。つまり、状態的にはトランペットの(..;)マウスピー

スのような状態でそれは繋がっているのが現在の状態なので、その補正をしま

す。

 

 

 

 

のように面を追加すると、枝分かれの状態がテーパー部分扱い二か悪ので、

点版の状況は補正され

 

 

のようになります。これをみると窓がひどいことになっているので、

 

 

 

のように分割すると

 

 

 

 な状態になり、前面を

 

 

 

のようにすると、

 

 

 

 

野ような感じになります。特性としては球状に変形するので、多角形にするとか

エッジをたてるとなると、通常の局面生成のように分割数を増やす事になります。

 

とりあえず、そうして調整していくと形状を整えることができるわけです。

 

とりあえず、元の形状から加工品の水位を並べるとこんな感じになります。

 

 

 

 

 

■ ソフト : Blender 2.78(x64)

■ OS : WINDOWS 10 x64

■ 環境 : Core i5 650 / DDR3 8GB / Quadro K620 /SATA 2 HDD

 

 

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