■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ スペックにあった作業

2016年10月29日 | ■ 動画関連

 基本的に、個人がPCを購入した後にソフトをさわってみる

とかになると、処理可能な内容がどのあたりなのか?を探る

ことになります。

 

 まず、一番最初に出てくるのが

 

【 作業目的にあったモノを選んでいるのだろうか? 】

 

から始まります。ここでBlenderを使っていますが、この処理

においては、ある程度のモノは動いていますが、このマシンの

導入のきっかけが、3DCGではなく平面の処理とRAW現像だっ

たので、元々、GL性能などは見込めない構成でソレを選んでい

たという内容があります。

 

 そのため、そうした目的から動画とか3DCGを想定すると明

らかにムリが来るので、MikuMikuMovbingやMikuMikuDance

を使うとしても厳しいモノがあるわけです。

 

 当然、この構成だと、CyclesのGPUレンダリングでムリが来

る条件は結構ありましたから、結果的に向いていない構成とい

うことになります。

 

 そうなると、プリレンダリングをする場合、どのあたりのメ

ッシュだと制止画では大丈夫で、映像としてシーケンシャルを

出す場合だと、どのあたりにすると問題がなく、作業が可能か

を知る必要が出てきます。

 

 その作業というのは、元々、目的が異なるモノを使う構成の

拡張でできるかどうかの状態になっているので、当然のように

ムリがきているわけですが、目的を間違ってモノを選ぶとそう

なるという内容を示しています。

 

 とりあえず、モデリングについてですが、

 

 ■ Sculptとテクスチャーペイントを併用すると

   劇的に重たくなる

 

傾向があるのですが、形状にあったテクスチャーを塗る作業と

なると、これは必須条件になります。そうなると、この作業を

行い場合、ノーマルマップも含めて適応しようと思うと、メモ

リー実装量が少ない古いアーキテクチャや32bitアーキテクチャ

ではムリがきますし、8GBでぜんぜん足りない感じがあるので、

間違いなく最低でも16GB。当たり前に作業するとなると32GB

以上にしておいたほうがいいような気がします。

 

 この作業はポリモデルの製造になるので、ローポリでメッシ

ュの流れを考えて押さえて作る手法とは少し異なる為、メモリー

の多さが作業の快適さと細かな作り込みを実現してくれるモノに

なりますから、環境が見合っていない場合には、不向きな状態に

陥るわけです。

 

 つまり、こうした内容から、ビジネスPCやあからさまにシンク

ライアントやゼロクライアントのようなマシンスペックであった

場合、作業内容がローポリでの制作になり、ここで

 

 【 背景のポリゴン数を間引かないときつい 】

 

というゲームの制作で当たり前にぶち当たる壁に常時遭遇する事

になります。とりあえず、Atom D510でもBlender 2.69は動くの

で、処理を考えてLubuntuでソレを追加して動かしたところ、モ

デリングは可能なモノの、

 

 ■ パーティクルは1万まで

 ■ メッシュは1万ポリゴンが上限

 

など、初代プレステのような凄惨な状態になりました。この内

容は、プリレンダリングだと大丈夫だけど、表示をする際に、

シーン全体で使えるメッシュの数が少なすぎるので、作業に影

響を及びすという内容でもありますから、作業的に向かないと

言う話になります。

 

 当然GLプレビューの性能が劇的に低いので、厳しい条件し

かないので、作れるモノは限定的で、当然ように巨大なテク

スチャーマップを使えないという縛りつきです。

 

 そのため、マップの種類が多く使えるため、プレステやセ

ガサターンやニンテンドウ64のような末期名倉ふぃっくにな

ることはないとしても、

 

 【 アプローチ敵には数世代前のローポリモデル 】

 

に至る状態があるわけです。そのため、テクスチャーの配色

やカラーランプによるマテリアルの設定などを工夫しないと

オブジェクト自体が厳しくなる状態があるので、できる事の

上限が相当引く場所になっているといえるわけです。

 

 このあたりが、デジタル音痴でオフィースソフト以外は知

らない何かが、同程度の知識及び能力レベルしかないような

【 制作の分野においては単なる無能出方付く何か 】あた

りの妄言市貝間違いを耳にしてソレでモノができるとはき違

え、解りもしない物を憶測で口にし(つまり、これを世の中

ではでたらめと呼ぶ)大丈夫だと語るようなスペックだと当

たり前の作業ができないというのはそのあたりになります。

 

 つまり、ソフトを動かしてみて確認しないと解らない事し

かないので、結果的に、どのあたりの処理能力があるモノな

のかの判断は自前の機材で確認しないことには全く解らない

わけです。

 

 まず、現実として存在する内容で書いておくと

 

 ■ Core i5 650

 ■ H55-M Pro

 ■ DDR3 2GBx4

 ■ Quadro K620

 ■ SATA HDD

 ■ WINDOWS 10 Pro x64

 

の環境では、

 

 ■ Unity

 ■ Unreal Engine

 

で当たり前の品質のゲームが作れません。というよりも

既に、Unityが重たいです。

 

 とりあえず、個人がゲームを作る場合に使いそうな構

成である

 

 ■ DAZ Studio

 ■ Unity

 ■ Unreal Engine

 ■ Hugin

 ■ RawTherapea

 ■ Luminance HDR

 

あたりの基本無能系の何かですが、最初の三つはこの環境

ではだめです。そのため、近年のアーキテクチャでCore i7

構成にした方がいいというのが個人的な考えで、それに必

要な性能の倉簿を入れる選択になるような気がします。

 

 そうした内容から、ハードウェアの仕様と作業内容が異

なる訳です。

 

 これに加えて、ClipStudio Paintでもあれば、画像部分は

大丈夫なので、どうにかなるのですが、オープンソースだ

 

 ■ GIMP

 ■ Inkscape

 ■ Krita

 

を使うような選択になりますが、これもKritaはClipStudio

Paintよりも重たいので、やはり、この環境ではムリが来

ます。

 

 そうなると、作れるものの上限が存在するとしかいえ

ませんし、ソフトは動きはするけれど、そのソフトで作

るような品質のソレには至らないという状況になる訳で

す。

 

 そうした内容から、向き・不向きで考えた場合に、不

適合となる条件が出て来るというわけです。

 

 結果的に、予算の範囲内でマシンを選ぶ場合、あまり

にもメモリーが少ないと厳しいですし、プロセッサが終

わっているとグラボの拡張をしてもどうしようもないの

で終わりますから、結果的にマシンのスペックを動く範

囲で収めて、とりあえず、モニターとタブレットあたり

をどうにかするという状態になります。

 

 そうなると、やはり、マシン単体で予算を割いて構成

を決めれるような状態と最初に全部揃えるでは内容的に

相当な温度差が出てくるわけです。

 

 そのため、その仕様にあった作業の割り出してどんな

状態であるかを把握する必要が出てきます。

 

 こうした場合、末尾がUのBGAの製品だと、基本的に

厳しくなるので、結果的にデスクトップ用のプロセッサ

とグラボの構成になる訳ですが、作業を行うと考えると

そうした構成のほうがトラブルがあってもパーツ交換の

選択肢があるわけです。

 

 あと、

 

【 家電量販店とかの知識というのは皆無なので然る

  べき店舗で購入した方がいい 】

  (特に、近年はおかしなのが戦力外として

   混ざっていることがあるので、アドバイ

   スにすら鳴らないことを口走っている事

   があるので、基本的にあの手のモノは信

   用していない。というよりも、掛け持ちで

   でたらめな就業体制を推奨すると、そうい

   う無能が増えるのでいい状態になることは

   ない。というよりも自意識過剰な無能とい

   う終わりきったゴリラ以下のが増えるだけ。) 

 

 というのが定石なんですが、とりあえず、現状のアーキテ

クチャでモノを選んでも、やはり、マシンなので処理能力

の上限はありますから、結果的に、その上限はどんなに速

度のあるマシンでも知る必要があるわけです。

 

 つまり、何ができて何ができないか?の話ですね。

 

このあたりを知らないと、リアルタイム処理において遅延

がでるとか、固まるとかの影響が出ます。

 

 そうなると悪影響しか及ぼしませんから、その状況を

事前に回避する事の方は重要なわけです。つまり、ベン

チマークテストのソフトを走らせるのではなく、ソフトを

使ってモノを作るのが大前提だとすれば、作業を行うこと

とモノを作り完成品を出すことが再重要事項なの、この

あたりから崩壊してソレが無くてもいいという終わりきっ

た無能の間違いを踏襲してもなにも作れないからです。

 

 つまり、マシンスペックとできることの上限を知る事

がシーン構築時の最大ポリゴン数の設定やそのマネージ

メントで有効になるので、どの程度キャラに割り振りし

て、背景はどのあたりにするかをデタラメ(時に、自分

の思いつきという欄数でしか家内のでソレをおこなう無

能が居ますが、品質そっちのけで見経験者の口にする妄

言はまさに欄数そのものです。w)にしてはどうしよう

もないので、そうならないように調整することもできる

わけです。

 

 当然、こうしたことも

 

 「 字面を見て知ったかぶりをしても出来る

   ようなモノではない 」

 

ので、当たり前に、ソレを行う必要があるのですが、そう

した内容を考えると、

 

 【 結果的にソフトを使い込み理解する事から

   始まる内容 】

 

でしかなかったりします。そのため、そこから崩壊している

状態だとどうにもならないので、結果的に当たり前のソレを

行うことから始まるともいえます。

 

 そうした内容を突き詰めていくと

 

 【 どう効率化をしても、処理能力が足りなすぎて

   ムリがある処理 】

 

は個人の所有物では出てきます。その為、

 

 【 そうした自称が、常時行う作業で生まれない

   マシンスペックの厳選 】

 

 をすることになります。つまり、これが作業用のPCの選択に

なる訳です。

 

 しかし、早い遅いは別としても、手持ちのPCでソフトを動

かすと仮定した場合、

 

 ■ 作業は何か?

 ■ どういうファイルを作るのか?

 ■ どの程度の規模のモノなのか?

 

で変わってきます。これはコーディングをする場合も同じなん

ですが。30万行のソースを打ち込む場合、一人で行うと相当地

獄なさ業になるので、当然のように、こうした作業に打ち込め

る人か何かムリですが、コーディングも規模によって一人では

ムリな場合も出てくるの訳ですが、ソレと同時に、ソフトの実行

でムリが来るとどうしようもありません。

 

 つまり、ソースコードと同じで、マルチメディアファイルの場

合、【 完成品がどんな状態か再生できる構成であること 】と

いう条件が付きます。

 

 これが動画や音声のプレビューに該当し、そうした処理が出来

ない場合、アフレコ素材を合わせることも、音響素材と映像素材

の合成もムリになります。(というか、サイレンスの素材をトー

キンにするだけのことができません。)

 

 そうなると、手持ちの環境のスペックに見合った処理を見つけ

ないと、どうしようもないので、結果的に、どの仕様のソースで

どのあたりの処理だと大丈夫なのか?を知る必要性が出てきます。

 

 静止画の作成よりもDTMや3DCGは重たく、コンポジションや

ノンリニア変種は3DCG同様に重たい処理なので、結果的に、処

理能力相応の差業を見つけることから始まるわけです。

 

 ちなみに、ゲーム制作の作業ですが、基本的に3DCGと同様な

んですが、シーン構築時に重たくなるUnityとか(アセットストア

でまともなモデルを複数入れると、ハイクラス以上のグラボでな

いと相当厳しいです。)だとムリが来るので、ローカルでHDの動

画をいじるよりも圧倒的に重たい場合があるのですが、そうした

内容も、手持ちの環境で行える作業の確認と、ソフトの厳選と、

アプローチの選択の指標になります。

 

 つまり、ウディ確か動かない環境で3DCGはムリだったりする

のと同じです。結果的にゲーム制作でいうと、現在のゲームエン

ジンは

 

 ■ ネット接続の必要性がある

 ■ アカウント取得の必要性がある

 ■ 常時接続環境である必要がある

 

のですあ、これは単に電話の契約と同じ用なねと接続環境の契約

と単にアカウント取得の作業ですから、アップルストアにつなが

るように設定するだけの話なので、ここから崩壊していて

 

 【 他人尾アカウントを得たら既にゲームが作れる 】

 

だのという 【 野性に返るための文明解脱の行 】 が始まっ

てる何か(そう、人類が知らない何かが始まっている状態)だと

アカウントやソフトやハード以前に 【 生物的にムリ 】 な

のでどうしようもないですが、人類的にはそうした条件があるの

で、ソレも必要となります。

 

 そうなると、

 

 【 制作においてネット接続の年間維持費がかかる 】

 

 ので、結果的に固定回線で常時接続の定額コースでパケット代金

がかからない選択になる(のですが、このあたりから放火しして

いるのがハッカーだの探偵だの口にしている場合、単なるストー

カー行為にいそしんで現実逃避をしてる末期な代物なので相手に

しないほうがいいです。というよりも、ホモ的におそわれる可能

性があるので、人類はおろか、オッサンすら危険にさらされるお

それがあります。)のですが、その条件が成立しない場合には、

それ以外の選択になるわけです。

 

 つまり、これがハードウェアとは別の環境的制約というモノ

になります。

 

 そうなると、マシンスペックが低くローカル駆動となると、

仮にゲームを作る場合だと

 

 ■ NetBeans(要JAVAなど)

 ■ DXライブラリ

 

でコーディングでゲームを作るか、ゲームエンジンだと

 

 ■ WolfEditor

 ■ 吉里吉里Z

 ■ Blender

 

などの選択になります。これとは別にSRPGやアクションゲーム

を作れるエンジンやノベル系だと別の選択しもあるのですが、

 

【 こうしたソフトの選択をしたとしてもハードウェアの

  処理能力による制約は受ける 】

 

ので作れるモノは限定されます。これににたような条件になる

のがデジ絵で、これは、レイヤーの枚数がどの程度使えるかや

フィルター処理などが追従するか?などの内容も出てきますが、

これも解像度がどの程度でレイヤーの枚数はどの程度でどういう

処理が出来るか?という内容が出てきます。

 

 あと、平面の処理でいうと、近年の平面のグラフィックツール

は3Dレイヤー実装で、ラス・ベクの平面処理だけでなく、3Dの

ベクターが扱えるようになっているので、結果的に単なる平面で

は間違いなく使わなかった3DCG系のライブラリを使います。

 

 そうした内容から、OBJなどのインポートや別音形状のイン

ポートをして使う場合にソレが最適な条件で動かす必要が出て

くるのですが、そうした内容を考慮すると、結果的に3DCGを

するような構成になる傾向があるわけです。

 

 そのため、現在の制作環境というのはコンポジションが可能

なマシン構成にして機能的にオールインワンなハイスペックな

もの西他方が困ることがないという状態になっています。

 

 しかし、そうした処理が難しいIGP構成の場合だと、この条件

は消えますから、結果的に、製作段階で平面を主体とした処理や

形状を使うとしても簡素な形状を並べてアタリとして使うとかに

なります。

 

 こうした処理の制約が、コンポジションではムリがくるとか、

解像度の高い映像ソースだとムリが来るとか、ユーザーの能力

ではなく、単なるマシンの処理能力による弊害でそうしたこと

が発生することがあるので、結果的に、出来ないことは出来ない

という条件が存在しているわけです。

 

 そのため、手m地のマシンで何かをする場合、その上限にあっ

た処理の範囲内でどう品質を追い込めるかを考えることになるわ

けです。

 

 こうした内容ですが、リリースされた直後は化け物マシンに見

えるゲーム機が、数年経過するとPCゲームとの開きが出るように、

そのアーキテクチャで出来る上限というのは、やはり存在してい

ますから、その範囲でシーン構築をして最適に動くような状態に

する必要があるわけです。コンソールゲーム機の場合だと、仕様が

決まっていますから、誰が買っても同じゲーム品質になるのです

が、これがスマホなどの仕様が全く違うモノの場合、どのあたりを

ターゲットとして、ソレが動く仕様にするか?という内容が出て

きます。この条件だと、Androidエミュレーターを使うにしても、

iOSのエミュレーターを使うにしても間違いなくゲーミングPCや

X-box One SやPS4 Proのような処理能力はないですから、やはり

ユーザーの裾のが確保できるレベルの仕様をターゲットにした作

りになります。そうなると、コンソールゲームの開発が出来るよ

うなハイスペックなマシンでも、実行環境の性能に合わせた処理

をさせることになるので、処理の上限にあったモノを模索する事

になるわけです。

 

 つまり、ゲームを作る場合だと当たり前にやることなんですが、

作るマシンを使う場合でも、ソフトの挙動と出来ることの上限を

知らないと モノ自体が作れないので、結果的にゲーム制作時に当

たり前に行う、【 なにが出来てなにが出来ないのか? 】という

現実の理解をしっかり行うことから始まるわけです。

 

 その条件から、出来ることの仕様を割り出して、それに見合った

処理をすれば、その上限からどの程度下げたら、クオリティー部分

を詰めれるか?をみていくわけです。その上限から解像度などを下

げた状態と品質をトレードオフすることになるので、その最高のポ

イントになるスイートスポットを制作のフォーマットとして考え、

そのマシンでのその作業のフローを考えることになるわけです。

 

 大は小をかねるので、処理能力の高いマシンでローポリモデルの

制作は出来るのですが、ローポリモデルしか作れない環境ではハイ

ポリモデルの生成は出来ません。そうした内容は、Pentium 4時代の

マシンが頑張ってもPS3以下のプリレンダリングしかできないとい

う内容が示しています。

 

 とりあえず、ビジネス用のマシンだと出来ないことの方が多いの

で、上限を探してそこからどう詰めていくか?を考えていくことに

なるのですが、結果的に品質を追いかけるとしても、マシンが解ら

ないことにはどうしようもないので、モノを作る場合にはソフトの

理解と平行して行うことだといえます。

 

 

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