■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ レトゲーと今のゲームの違い

2017年03月11日 | ■ ゲーム制作

 現状においてローポリモデルを使っても、レトゲーとは

出来る事が全く違う訳ですが、この最大の理由は、シェー

ダーモデルの世代の違いだと言えます。

 

 マイクロソフトの3DのAPIというとDirect 3Dですが、

これは、1995年に1が登場し、2000年に登場した8まで、

毎年アップデートがされていたわけですが、仕様を見て

みると1998年に登場した6でバンプマッピングとマルチ

テクスチャーに対応しています。つまり、これ以前の仕

様だとそうした処理が出来ないので品質が低いわけです。

 

 ちなみに

 

【 テクスチャー付き 】

  ■ PlayStation : 36万ポリゴン/秒(*) 

  ■ セガサターン : 10万ポリゴン/秒(*)

 

 (*)1フレームではない事に注意。つまり、フレーム

    単位だともっと落とす必要がある

 

 

などになっています。とりあえず、最大演算数であるポリゴン

数とシェーダーを入れた場合及びテクスチャーが入った倍では

様子が異なるので、単なる平面の数値と、テクスチャーを包含

した何かでは内容が違うと言う事にも注意したいところですが

結果的に現状での表記が、秒数ではなくフレーム数である事に

も着目する必要があります。つまり、前述の場合、1/30の数値

ですから、ポリゴンリダクションの必要性は相当高かったと言

えます。

 

 バー茶ファイターシリーズでの様子が変わったのは3からで

すが、アーケード筐体のIはテクスチャーの概念すらないもの

で、IIも画像を張り付ける能力を有していない時代なので、

あそこまで酷くなるというのは、現在の状態では考えられな

い話で、BGEを使った場合でも当然のようにそれ以上の品質

は出ます。また、シェーダーとセットで、CutmulClarkを使

えない時代のそれと現在では全く内容が異なるので、

 

【 現在のローポリ >>>> レトゲー品質 】

 

と言う図式が成立します。つまり、処理が全く異なるので

内容が違うと言う訳です。

 

 ちなみに、初代鉄拳のSystem11がプレステ互換でテク

スチャーとカラーブレンディングが可能だったので、バーチ

ャファイターよりも品質が高くなっていたわけですが、結果

的にシェーディングの差は相当あります。

 

 ローポリの文化というのは、プレステ末期に登場したリア

ルなシェーディングを捨ててヌルヌル動くキャラづくりに特

化させた何かがあるのですが、アプローチで変わると言うの

はゲームハードの末期に時々登場する作品などに存在してい

ます。

 

 基本的に、見れるローポリのアーケードと言うとサイキッ

クフォース2以降になりますが、これが実は、PC/AT互換機

のMS-DOSのマシンで開発されており、Voodoo1とMMX P

entiumの環境で制作されていたようです。

 

 多分、大抵の環境、ジャスティス学園やサイキックフォー

ス2位のポリゴン数だと当たり前に動いてくれるはずなので、

BGEで作業しても大丈夫なはずなんですが、出来る事が違う

のは確かです。というのも、シェーディングが異なるのと、

仕様的にできる事が違うというのがあるからです。

 

 例えば、ムービーテクスチャーを入れてモノを作るとしま

しょう。この場合、プレステの時代は320x240のMotion JP

EGのエンコーダーでの再生ですが、現在において720x480

のOggやQuickTimeベースの某で書き出すと仮定した場合に

影響が出る要素はあまりありません。つまり、PS2の仕様程

度だと現状では影響が出る環境は少ないと言えます。

 

 とりあえず、ゲームのポリゴン数ですが、セガサターンと

かが1フレームで1万ポリゴン程度だったのが、PS2では桁数

が上がり、PS3ではもう一ケタ上がり、現状のそれだともう一

ケタ上がってるような状態になるのですが、PCでゲームを作

る場合に

 

【 現状のフツーに一般向けのPCとして販売されている

  モノで品質を追いかけると1~2世代前くらいの前の

  コンソールゲーム機のポリゴン数を想定して作ったほ

  うがいい 】

 

と言えます。とりあえず、Core i7にQuadro K2200とか

の構成(メモリーが16GB以上でSSD+HDDの場合)だと、

PS3やXbox 360辺りでしょうか。

 

 そうするとゲーム時の重さがない状態で動くはずです。

 

 これを読み込み時間まで短縮しようと思うと、ポリゴン

数の削減とテクスチャーでの調整を考える必要が出てくる

のですが、ぽっリ権数の上限を下げるとレスポンスと読み

込み時間を削減できるので、UV展開後のテクスチャーを

どんな感じで当てるのか?が重要になってきます。

 

 とりあえず、はっきりと言えるのは、

 

【 現状のコンシューマのPC環@単体を使った場合

  においてPS4 ProやXbox One Sのハイポリゲー

  ムを作れる要素は存在しない 】

 

ので、、旧世代機のポリゴン総数の仕様で作るとゲームを一人

で作ってみたい場合のマシンのリソースの上限が見えてる場合

には有効な手段になります。

 

 とりあえず、モバイルゲームのキャラクターモデルが1万ポ

リゴン以下でPS2位で収まっていてあの品質と言うのを考える

とアプローチで内容が変わってくると言えます。

 

 基本的に、

 

 ■ ゲームの解像度を上げると、その分重くなる

   (現状でいうと720pと1080pと2160pの違い)

 

 ■ フレームレートが高くなると重くなる

   (現状だと60pを綺麗に出そうと言う内容で

    その時の解像度の話になる)

 

という、動画と全く同じ条件が存在するのですが、動画と異な

るのは

 

 ■ 総ポリゴン数が増えると重くなる

   (と言ってもLODを使うので、BGEでも実際の

     ポリゴン数をLODなしで表示するほど重た

     くはない)

 

 ■ テクスチャーサイズが巨大になると重くなる

   (これと同時に、VRAM不足なども懸念され

     始めるため上限を知る必要がある)

 

 ■ 表示はシェーダーなどの演算処理なので、リア

   ルタイムレンダーでの処理が複雑になるほど重

   くなる。(これはプリレンダリングでの動画の

   書き出しの条件と全く同じ)

 

などの内容があります。

 

 個人が所有しているPCで作業するとなると、そうした

部分に気を付ける必要があるのですが、既存の環境で見た

場合(当然、ビジネスモデルは除外する)だと、1世代前

のポリゴン数でシェーダーモデルも似せてみると意外と軽

いです。

 

 こうした内容ですが、スペックが低くなるほどに出来る

事がなくなるのですが、AtomとかCeleronとかPentium

のスモールデスクトップやスレート製品だと、速度がない

ので、プリレンダリングを想定した場合、ポリゴン数の調

整で書き出しが可能な場合があったり、GLレンダリングで

出力できない事もない物も存在しますが、基本的にソレと

IGPの構成では、ゲームや動画の制作は無理と考えてくだ

さい。その為、人世代前のコンソールゲーム機(名称その

物が違う何か)のポリゴン総数を前提に作業する事になる

と言う訳です。

 

 ただし...。1キャラに1万ポリゴン位のものというのは、

結構ローポリですが、NaomiIIで作られたバーチャファイ

ター5がPS3のゲームのポリゴン仕様相当ですから、実質

的にその辺りだと狙えると言う事になります。

 

 あと、注意が必要な内容として、

 

 ■ PS3のグラフィックレーベルは出る

 

ではなく、【 もう少し上の品質になる 】ということです。

 

 これは、ゲーム内でのシェーディングとマルチテクスチャー

の利用が可能なので、リアルタイム処理でももう少し上の事が

出来ると言う事も含めてそうした事が言えます。

 

 現在は、PBRを使った質感の追い込みが可能なのと、テクス

チャーについてもマルチテクスチャーになっている(基本的に

単一テクスチャーと言うのは大昔のお話で、容量を削減したい

と言う用途や糸がない場合には使わない手法。シェーディング

によってはそのでフューズマップだけでいい場合もある物の、

フォトリアルだと除外されます。ちなみに、PS3辺りでも複数

のテクスチャーで質感を出すアプローチになっているので結構

昔からそうなっています。と言うよりもDX6からそれが可能な

ので、アーキテクチャで対応できる時期からはそのアプローチ

と言う事になります。)ので、その時代の最新鋭と現在の当た

り前では内容が違います。

 

 基本的に、ゲーム画面のスクショをフルHD(と言っても、P

S3やXbox 360は720pのが多いですが...。)で撮ってみて、

そのゲーム画面のシェーディングはそのエンジンで出るだろ

うか?と考えると大抵の場合は出ます。

 

 ただし、その場合において

 

 ■ ゲームの読み込み時間はどの程度だろうか?

 ■ ゲーム時のレスポンスはどうだろうか?

 

などの問題が出てきます。こうした内容を含めて、マシンス

ペックに合わせて、品質調整やアプローチを変える必要が出

てくるわけですが、そうポリゴン数でいうと、50万ポリゴン

辺りでもたつくような事は少ない気がします。

 

 ただし、これも環境で異なるので、PS2位に品質を抑えて

テクスチャーなどで品質を上げると言う手法になる場合もあ

りますが、マシンスペックが低くなると無理が来ます。

 

 あと、3Dゲームですが、これに関しては、ウディタで行う

と重たくなるので、3Dのエンジンで行たほう田峪、2.5D系の

ドットがそう見える系脳物だと問題はない物の解像度が上がる

とタイルのサイズの問題が出てくるので、これもマシンスペッ

クで出来る事が変わってくる部分があります。

 

 平面でいうと、ノベルゲームやドット絵のゲームについては

処理が全く違うので3Dゲームは政策不能な環境でも制作可能

な場合もあるのですが、やはりマシンスペックでできる事が異

なるのでその辺りは注意が必要です。

 

 3Dの場合ですが、

 

 ■ キャラ1体のポリゴン数を決める

 ■ 背景のモデルをその20-30倍で考える。

 

とします。こうすると、

 

 【 無双系をする場合だと、キャラのモデルを抑えないと

   開発環境が脆弱だと無理 】

 

と言えますし、格ゲーの場合だと、ポリゴン数がどのくらいに

なるかで内容が変わってくると言えます。つまり、PS3レベル

で、2万ポリゴン位で対戦格闘ゲームのような状態のシーンを

組むと

 

 キャラx2 = 4万ポリゴン

 セット   = 40-120万ポリゴン

 

で44-124万ポリゴン/フレームとなります。

 

 ただ、これだと厳しい場合、ドリキャス版のDOA2のように

キャラで3000ポリゴンで、セットで9万ポリゴンにして、9.

6万ポリゴン+IBL+HDR+PBRとかで作ると言う方法になり

ます。こうなると、処理速度と読み込みスピードが圧倒的に

違うので全く別のゲームになるのは確かですが、環境によっ

てはこの辺りまで下げないと重くて話にならない物もあるの

で、明らかにそれを制作するのに適していない環境だとそう

した状態に至ります。

 

 現状においてローポリでも質感が出せる時代になっている

ので、その辺りが平坦なモノしか出ない時代のソレと今のシ

ェーダーモデルの違いになるのですが、基本的に2009年あた

りの個人が使えるゲームエンジンの機能として

 

 ■ VideoTexture

 ■ Valletによるダイナミクス

 ■ リッジドボディー・ソフトボディー

 

などがあり、テクスチャー性能についてもマシンスペックが

条件を満たせば追い込める状態にあったので、それ以前の時

代のシェーダーモデルのそれで同一ポリゴン数のモノを作る

としても内容が全く違うと言う訳です。

 

 その為、【 品質の追い込める上演を知る事 】という

プリレンダリングの時に必要になる内容とは別に、ゲームエ

ンジンを使う場合だと、

 

【 とりあえず、自分の手持ちの環境を実行環境として

  想定した場合における処理の上限の確認 】

 

が必要になります。そのうえで

 

 ■ ファイルの読み込み時間

 ■ ゲームの処理におけるレスポンス

 

なども考えて、調整していき、条件を割り出すことになり

ます。

 

 とりあえず、個人がそうした事をしてみると、意外とポ

リゴン数が多くても動くことに驚くと思うのですが、LOD

の効果があってもムリが来る場合には無理が来るので、そ

の環境での処理の上限の確認が出来ます。それと同時に

 

 【 動いているのか堕ちてるのか解らないレベルで

   読み込みが長くなる現象 】 

 

というのにも遭遇するわけですが、その時間が流石に3分も

ある(しかも、シーンの切り替えごとだと終わっている)と、

問題があるので、その辺りのローディングの時間おかねあい

も考えてシーンやプロジェクトの状態を調整する事になり

ます。(実行環境の性能が低いとそれに合わせる感じになり

ます。)

 

 とりあえず、ポリゴン数を抑えないと厳しくなるのは、

個人がPCを購入して何かを作る場合には発生する条件です

が、テクスチャーやマテリアルで品質は変更できるので、

レトゲーと現在のそれでは全く異なる状態になっています。

 

 


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