現状においてローポリモデルを使っても、レトゲーとは
出来る事が全く違う訳ですが、この最大の理由は、シェー
ダーモデルの世代の違いだと言えます。
マイクロソフトの3DのAPIというとDirect 3Dですが、
これは、1995年に1が登場し、2000年に登場した8まで、
毎年アップデートがされていたわけですが、仕様を見て
みると1998年に登場した6でバンプマッピングとマルチ
テクスチャーに対応しています。つまり、これ以前の仕
様だとそうした処理が出来ないので品質が低いわけです。
ちなみに
【 テクスチャー付き 】
■ PlayStation : 36万ポリゴン/秒(*)
■ セガサターン : 10万ポリゴン/秒(*)
(*)1フレームではない事に注意。つまり、フレーム
単位だともっと落とす必要がある
などになっています。とりあえず、最大演算数であるポリゴン
数とシェーダーを入れた場合及びテクスチャーが入った倍では
様子が異なるので、単なる平面の数値と、テクスチャーを包含
した何かでは内容が違うと言う事にも注意したいところですが
結果的に現状での表記が、秒数ではなくフレーム数である事に
も着目する必要があります。つまり、前述の場合、1/30の数値
ですから、ポリゴンリダクションの必要性は相当高かったと言
えます。
バー茶ファイターシリーズでの様子が変わったのは3からで
すが、アーケード筐体のIはテクスチャーの概念すらないもの
で、IIも画像を張り付ける能力を有していない時代なので、
あそこまで酷くなるというのは、現在の状態では考えられな
い話で、BGEを使った場合でも当然のようにそれ以上の品質
は出ます。また、シェーダーとセットで、CutmulClarkを使
えない時代のそれと現在では全く内容が異なるので、
【 現在のローポリ >>>> レトゲー品質 】
と言う図式が成立します。つまり、処理が全く異なるので
内容が違うと言う訳です。
ちなみに、初代鉄拳のSystem11がプレステ互換でテク
スチャーとカラーブレンディングが可能だったので、バーチ
ャファイターよりも品質が高くなっていたわけですが、結果
的にシェーディングの差は相当あります。
ローポリの文化というのは、プレステ末期に登場したリア
ルなシェーディングを捨ててヌルヌル動くキャラづくりに特
化させた何かがあるのですが、アプローチで変わると言うの
はゲームハードの末期に時々登場する作品などに存在してい
ます。
基本的に、見れるローポリのアーケードと言うとサイキッ
クフォース2以降になりますが、これが実は、PC/AT互換機
のMS-DOSのマシンで開発されており、Voodoo1とMMX P
entiumの環境で制作されていたようです。
多分、大抵の環境、ジャスティス学園やサイキックフォー
ス2位のポリゴン数だと当たり前に動いてくれるはずなので、
BGEで作業しても大丈夫なはずなんですが、出来る事が違う
のは確かです。というのも、シェーディングが異なるのと、
仕様的にできる事が違うというのがあるからです。
例えば、ムービーテクスチャーを入れてモノを作るとしま
しょう。この場合、プレステの時代は320x240のMotion JP
EGのエンコーダーでの再生ですが、現在において720x480
のOggやQuickTimeベースの某で書き出すと仮定した場合に
影響が出る要素はあまりありません。つまり、PS2の仕様程
度だと現状では影響が出る環境は少ないと言えます。
とりあえず、ゲームのポリゴン数ですが、セガサターンと
かが1フレームで1万ポリゴン程度だったのが、PS2では桁数
が上がり、PS3ではもう一ケタ上がり、現状のそれだともう一
ケタ上がってるような状態になるのですが、PCでゲームを作
る場合に
【 現状のフツーに一般向けのPCとして販売されている
モノで品質を追いかけると1~2世代前くらいの前の
コンソールゲーム機のポリゴン数を想定して作ったほ
うがいい 】
と言えます。とりあえず、Core i7にQuadro K2200とか
の構成(メモリーが16GB以上でSSD+HDDの場合)だと、
PS3やXbox 360辺りでしょうか。
そうするとゲーム時の重さがない状態で動くはずです。
これを読み込み時間まで短縮しようと思うと、ポリゴン
数の削減とテクスチャーでの調整を考える必要が出てくる
のですが、ぽっリ権数の上限を下げるとレスポンスと読み
込み時間を削減できるので、UV展開後のテクスチャーを
どんな感じで当てるのか?が重要になってきます。
とりあえず、はっきりと言えるのは、
【 現状のコンシューマのPC環@単体を使った場合
においてPS4 ProやXbox One Sのハイポリゲー
ムを作れる要素は存在しない 】
ので、、旧世代機のポリゴン総数の仕様で作るとゲームを一人
で作ってみたい場合のマシンのリソースの上限が見えてる場合
には有効な手段になります。
とりあえず、モバイルゲームのキャラクターモデルが1万ポ
リゴン以下でPS2位で収まっていてあの品質と言うのを考える
とアプローチで内容が変わってくると言えます。
基本的に、
■ ゲームの解像度を上げると、その分重くなる
(現状でいうと720pと1080pと2160pの違い)
■ フレームレートが高くなると重くなる
(現状だと60pを綺麗に出そうと言う内容で
その時の解像度の話になる)
という、動画と全く同じ条件が存在するのですが、動画と異な
るのは
■ 総ポリゴン数が増えると重くなる
(と言ってもLODを使うので、BGEでも実際の
ポリゴン数をLODなしで表示するほど重た
くはない)
■ テクスチャーサイズが巨大になると重くなる
(これと同時に、VRAM不足なども懸念され
始めるため上限を知る必要がある)
■ 表示はシェーダーなどの演算処理なので、リア
ルタイムレンダーでの処理が複雑になるほど重
くなる。(これはプリレンダリングでの動画の
書き出しの条件と全く同じ)
などの内容があります。
個人が所有しているPCで作業するとなると、そうした
部分に気を付ける必要があるのですが、既存の環境で見た
場合(当然、ビジネスモデルは除外する)だと、1世代前
のポリゴン数でシェーダーモデルも似せてみると意外と軽
いです。
こうした内容ですが、スペックが低くなるほどに出来る
事がなくなるのですが、AtomとかCeleronとかPentium
のスモールデスクトップやスレート製品だと、速度がない
ので、プリレンダリングを想定した場合、ポリゴン数の調
整で書き出しが可能な場合があったり、GLレンダリングで
出力できない事もない物も存在しますが、基本的にソレと
IGPの構成では、ゲームや動画の制作は無理と考えてくだ
さい。その為、人世代前のコンソールゲーム機(名称その
物が違う何か)のポリゴン総数を前提に作業する事になる
と言う訳です。
ただし...。1キャラに1万ポリゴン位のものというのは、
結構ローポリですが、NaomiIIで作られたバーチャファイ
ター5がPS3のゲームのポリゴン仕様相当ですから、実質
的にその辺りだと狙えると言う事になります。
あと、注意が必要な内容として、
■ PS3のグラフィックレーベルは出る
ではなく、【 もう少し上の品質になる 】ということです。
これは、ゲーム内でのシェーディングとマルチテクスチャー
の利用が可能なので、リアルタイム処理でももう少し上の事が
出来ると言う事も含めてそうした事が言えます。
現在は、PBRを使った質感の追い込みが可能なのと、テクス
チャーについてもマルチテクスチャーになっている(基本的に
単一テクスチャーと言うのは大昔のお話で、容量を削減したい
と言う用途や糸がない場合には使わない手法。シェーディング
によってはそのでフューズマップだけでいい場合もある物の、
フォトリアルだと除外されます。ちなみに、PS3辺りでも複数
のテクスチャーで質感を出すアプローチになっているので結構
昔からそうなっています。と言うよりもDX6からそれが可能な
ので、アーキテクチャで対応できる時期からはそのアプローチ
と言う事になります。)ので、その時代の最新鋭と現在の当た
り前では内容が違います。
基本的に、ゲーム画面のスクショをフルHD(と言っても、P
S3やXbox 360は720pのが多いですが...。)で撮ってみて、
そのゲーム画面のシェーディングはそのエンジンで出るだろ
うか?と考えると大抵の場合は出ます。
ただし、その場合において
■ ゲームの読み込み時間はどの程度だろうか?
■ ゲーム時のレスポンスはどうだろうか?
などの問題が出てきます。こうした内容を含めて、マシンス
ペックに合わせて、品質調整やアプローチを変える必要が出
てくるわけですが、そうポリゴン数でいうと、50万ポリゴン
辺りでもたつくような事は少ない気がします。
ただし、これも環境で異なるので、PS2位に品質を抑えて
テクスチャーなどで品質を上げると言う手法になる場合もあ
りますが、マシンスペックが低くなると無理が来ます。
あと、3Dゲームですが、これに関しては、ウディタで行う
と重たくなるので、3Dのエンジンで行たほう田峪、2.5D系の
ドットがそう見える系脳物だと問題はない物の解像度が上がる
とタイルのサイズの問題が出てくるので、これもマシンスペッ
クで出来る事が変わってくる部分があります。
平面でいうと、ノベルゲームやドット絵のゲームについては
処理が全く違うので3Dゲームは政策不能な環境でも制作可能
な場合もあるのですが、やはりマシンスペックでできる事が異
なるのでその辺りは注意が必要です。
3Dの場合ですが、
■ キャラ1体のポリゴン数を決める
■ 背景のモデルをその20-30倍で考える。
とします。こうすると、
【 無双系をする場合だと、キャラのモデルを抑えないと
開発環境が脆弱だと無理 】
と言えますし、格ゲーの場合だと、ポリゴン数がどのくらいに
なるかで内容が変わってくると言えます。つまり、PS3レベル
で、2万ポリゴン位で対戦格闘ゲームのような状態のシーンを
組むと
キャラx2 = 4万ポリゴン
セット = 40-120万ポリゴン
で44-124万ポリゴン/フレームとなります。
ただ、これだと厳しい場合、ドリキャス版のDOA2のように
キャラで3000ポリゴンで、セットで9万ポリゴンにして、9.
6万ポリゴン+IBL+HDR+PBRとかで作ると言う方法になり
ます。こうなると、処理速度と読み込みスピードが圧倒的に
違うので全く別のゲームになるのは確かですが、環境によっ
てはこの辺りまで下げないと重くて話にならない物もあるの
で、明らかにそれを制作するのに適していない環境だとそう
した状態に至ります。
現状においてローポリでも質感が出せる時代になっている
ので、その辺りが平坦なモノしか出ない時代のソレと今のシ
ェーダーモデルの違いになるのですが、基本的に2009年あた
りの個人が使えるゲームエンジンの機能として
■ VideoTexture
■ Valletによるダイナミクス
■ リッジドボディー・ソフトボディー
などがあり、テクスチャー性能についてもマシンスペックが
条件を満たせば追い込める状態にあったので、それ以前の時
代のシェーダーモデルのそれで同一ポリゴン数のモノを作る
としても内容が全く違うと言う訳です。
その為、【 品質の追い込める上演を知る事 】という
プリレンダリングの時に必要になる内容とは別に、ゲームエ
ンジンを使う場合だと、
【 とりあえず、自分の手持ちの環境を実行環境として
想定した場合における処理の上限の確認 】
が必要になります。そのうえで
■ ファイルの読み込み時間
■ ゲームの処理におけるレスポンス
なども考えて、調整していき、条件を割り出すことになり
ます。
とりあえず、個人がそうした事をしてみると、意外とポ
リゴン数が多くても動くことに驚くと思うのですが、LOD
の効果があってもムリが来る場合には無理が来るので、そ
の環境での処理の上限の確認が出来ます。それと同時に
【 動いているのか堕ちてるのか解らないレベルで
読み込みが長くなる現象 】
というのにも遭遇するわけですが、その時間が流石に3分も
ある(しかも、シーンの切り替えごとだと終わっている)と、
問題があるので、その辺りのローディングの時間おかねあい
も考えてシーンやプロジェクトの状態を調整する事になり
ます。(実行環境の性能が低いとそれに合わせる感じになり
ます。)
とりあえず、ポリゴン数を抑えないと厳しくなるのは、
個人がPCを購入して何かを作る場合には発生する条件です
が、テクスチャーやマテリアルで品質は変更できるので、
レトゲーと現在のそれでは全く異なる状態になっています。