十と七つの月の夢

かなぎのオンラインとかオフラインとか

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祭とか昇進とか(絆)

2007年09月04日 01時16分47秒 | 戦場の絆
 ~~の絆ってつけるのもそろそろ面倒になってきたクライ/かなぎです。
 めんどくさくなったら即やめるクライ/かなぎです。

 ジャブロー地下が終わりタクラマカンが始まりました。
 今回のジャブ地下期間中は……大隊の主みたいな方が移動される関係で、最後にぱーっとやろうと毎晩比較的大勢集まっていたため、将官~大佐(もほとんどが将官経験者)の6~8人バーストで出撃する機会が非常に多かったです。
 そうなるとさすがに負けることも少なく……1戦目圧勝して2戦目祭りになる機会も非常に多い期間でした。

 特に記憶に残ってるのはこんな祭り。

◎ストライカー祭(剣2槍6) 勝利
 戦闘開始から数秒間。前進もせずに(剣で出たストライカーを)突きまくる槍軍団。
 かと思えば敵拠点まで押しあがり、問答無用で突きまくる槍軍団。
 ジオン拠点入り口あたりに、ほぼ横一列に並んで4体のストライカーが槍を繰り出す姿は、まるで三国志大戦の槍兵・槍撃のようでした。

◎グフ祭(ジャイバズ×8) 勝利
 ミノ粉でもないのに、6機正面から、2機迂回して敵拠点まで突撃。
 拠点を叩くっていってたはずなのに何故かみんな割と普通に戦闘し、拠点撃ち続けてたのは私ぐらいでしたが……拠点撃破はちゃっかり他の人にもっていかれたし^^;
 しかし、ジャイバズ装備すると機動2でもまったく動けないんですねぇ……。


 他にも、グフカス祭だのEz8祭だのしょっちゅうあったのですが、それはさておき。

 そんな感じでひたすら遊んだ結果、連邦大隊4位をいただくことができました。
 そして、なんやかやと苦労しながら……
「ドム4トロ4の全員バズ装備でアッザム近くから一度も前にでてこない将官たちと当たったり(味方は等兵~尉官)」
「昇格直前の5クレ目で、敵全部佐官~将官、味方は自分と弟以外下士官以下の格差マッチにあたったり」
 ……どうにかジャブロー地下で少将、本日タクラマカン砂漠で中将まであがることができました。

 ……イマダニトンデモナイヘタレナンダケドネ
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降格しても絆 ~11階級特退~

2007年07月24日 12時28分07秒 | 戦場の絆
 もうじきホームのP.O.D.が8台になるはずなので、楽しみにしているディンティス/かなぎです。
 ……しかしかなり過疎ってるうちのホームで、8台同時出撃なんて可能なんでしょうか。
 
 さて、先日(といっても先週のことですが)久々に小隊メンバーに呼出されてホームに行った時……衝撃の事実発覚。
 なんだか私……
   またパイロットカードを無くしたようです!
 本日2ヶ月半ぶりに、大佐→二等兵の11階級降格となりました。
   
 折りしも、携帯機能に追加された100戦機能を含めた成績表を暴露してみようと準備していた矢先。
 成績を見て今後の課題などとにらめっこしていたのですが……永遠にかなわぬ課題となりました^^;
 
 そんなわけで、無くなったディンティス大佐に追悼の意を込めて成績表暴露です。
 正直な話、ここ100戦はろくな成績とってないので恥晒しなだけなのですが。
 ほぼストレートで二等兵→大佐になった最初の100戦の成績ならB以上取得95%ぐらいで見栄えがするのですけどね^^;
 

○パイロット名○
ディンティス
(初代メインカードを紛失して、5月に新規作成しました)

○階級○
大佐
 
○称号○
仲間思いの銀狼
仲間思いの幼い狼

○月間パイロットポイント○
5354Pts
(……今月数えるほどしかプレイしてないですからね)

○通算パイロットポイント○
81155Pts
※大隊内50位

○通算勝敗数○
126勝94敗2分
※大隊内55位/勝利数
(何とか勝ち越してはいます)

○対戦回数○
222回
(通算Pを割ると、1戦あたり365Pのようです)

○総撃墜数○
356機
※大隊内46位
(対戦回数で割ると、1戦あたり1.6機のようです)

○S取得回数/出撃回数○
合計:16回
 格:4回/62 ※大隊内33位
 近:4回/55 ※大隊内35位
 中:6回/71 ※大隊内14位
 遠:0回/19
 狙:2回/15 ※大隊内29位
(初代メインは格2桁の他ぼろぼろだったんですが、今のカードでは格近はタンク護衛でしか使わないので1度は落ちることが多くSは少なめ。
 中は400Pで1機撃墜のAとか、330Pで3機撃墜のBとかが多くて、微妙にSを取り逃がしてます^^;)

○過去100戦成績○
S: 8回
A:14回
B:45回
C:28回
D: 5回
E: 0回
(カード作成から過去50戦ぐらいまではBASばかりなのに、それ以降スナ消化やいまいち慣れないジムコマでグダグダ。
 Dの100%、Cの20%ほどをスナイパーで取ってるってどれだけ苦手なのか……。)

○MS搭乗回数/勝利数(搭乗回数順)○
27回/12回:格:ジム・ストライカー
   /22回:近:陸戦型ガンダム
26回/14回:中:ジム・キャノン
   /11回:中:陸戦型ガンダム(ジム頭)
19回/10回:格:陸戦型ジム
   /11回:中:ガンキャノン
   /12回:遠:ガンタンク
18回/12回:近:ジム
15回/ 9回:狙:ズム・スナイパーカスタム
12回/ 5回:格:ジム・寒冷地仕様
10回/ 6回:近:ジム・コマンド
 3回/ 1回:格:ジム・ライトアーマー
 1回/ 1回:格:ガンダムEz8
 0回/ 0回:中:アクア・ジム
(左が搭乗回数、右が勝利回数。
 陸ガンや陸ジムはさておき、第6小隊槍祭りのストライカーと各中距離が上位を占めているのが私仕様。
 キャノンのついてないアクア・ジムは触ってすらいません。)

○カテゴリ別勝率
格:46.8%
近:72.7%
中:50.7%
遠:63.2%
狙:60.0%
(相手の方が圧倒的に強い時はかなりの確率で2戦目に格闘機に乗るため、得手不得手を無視して勝率自体は少なめ。
 逆に、余裕で勝ってしまった後の2戦目ではスナに乗りがちだったため、下手なのに勝率が高め。
 中は戦場の主役ではないため、良くも悪くもマッチ次第で勝率が五分になっていますね。)

○機体別勝率
100.0%:格:ガンダムEz8
 81.5%:近:陸戦型ガンダム
 66.7%:近:ジム
 63.2%:遠:ガンタンク
 60.0%:近:ジム・コマンド
      :狙:ジム・スナイパーカスタム
 57.9%:中:ガンキャノン
 53.8%:中:ジム・キャノン
 52.6%:格:陸戦型ジム
 44.4%:格:ジム・ストライカー
 42.3%:中:陸戦型ガンダム(ジム頭)
 41.7%:格:ジム・寒冷地仕様
 33.3%:格:ジム・ライトアーマー
(1回乗っただけ乗った時に勝ったEz8の100%は論外、3回しか乗ってないLAも放置するとして……。
 第6小隊マッチで祭りでない場合は陸ガンで出る場合が多い為、脅威の勝率になっています。
 ジム頭は180mmに慣れるのに手間どった分勝率が低いですね。高コストとはいえ、負けた時に自分が落ちたことはないのですが。
 ストライカーは槍祭りなどで微妙に勝率が低め。寒冷地は……何故かこの機体に乗ると2落ちしてしまうことが多く、私が大きな敗因になっている自覚があります。)

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ガンランス講座:実践編Ⅰ

2007年07月12日 19時31分32秒 | MHF
 第4回ガンランス講座。
 今回は白い恋人フルフルさんとの戦い方です。
 
 ガンランスの特性は、一撃が重く、一回の動作が大きい敵ほど顕著に発揮されます。
 そのため、クック・ゲリョスでは大した練習ができません。
 練習相手としてお勧めなのはなんといってもフルフルです。
 
 
 ではさっそく、フルフルの各行動毎の注意点を見ていきましょう。
 
---------------------------------------
◎電撃ブレス

■モーション
 身体を固定し、口を持ち上げた後、3方向に放射状に広がる電撃を放ちます。
 非常にダメージが高く即死も有り得る上に、ガード不能という特性があります。

■防御方法
 至近距離であれば準備モーション中に当たらない位置に歩けます。
 遠距離で武器を構えている時に自分に放たれてしまった場合は、横に向かって踏込み突きを出しましょう。うまくすれば回避することができます。
 口のある位置よりも内側にいる場合には電撃は当たりませんが、首自体にも当たり判定があるので気をつけましょう。ただしこれはガード可能です。

■攻撃方法
 非常に大きな攻撃チャンスです。
 首のあたり判定をガードした後、頭を攻撃してやるのが効果的です。
 また、竜撃砲も安全に撃つことができます。

■備考
 モーション中に武器の収納が十分可能です。

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◎放電

■モーション
 その場で放電を行います。旋回動作を行わないため、事前に警戒をしていなければ回避困難です。
 特に激昂時は発生速度・威力ともに凄まじいため、1度防御に失敗するとそのまま即死コンボが発生する場合が多いです。
 
■防御方法
 基本はガードです。ガード性能+1が付いていれば、弾かれずに防御することが可能です。
 砲撃硬直程度の時間でもモーション開始から当たり判定発生までいってしまうことがあるので、至近距離では「次は必ず放電が来る」ぐらいの意識で攻撃時間を調整しなければ防御ミスします。

■攻撃方法
 1回ガード判定が発生したら、その後は放電モーションが続いていても当たり判定は発生しません。そのまま上段突からのコンボで反撃しましょう。
 僅かに攻撃範囲外だった場合などは、ガード移動で1回当たりにいってから攻撃することで、安全に攻撃が行えます。
 通常時は竜撃砲も可能ですが、激昂時は「放電⇒放電」の場合に間に合わない可能性があるため危険です。

■備考
 放電の効果範囲外にいた場合であれば、武器収納は可能です。
 効果範囲内でガードした直後から武器収納をしようとすると、やはり「放電⇒放電」から逃げ切れない可能性があります。
 
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◎回転尻尾

■モーション
 その場で回転しつつ尻尾で攻撃を行います。事前の旋回動作を行わないため、事前に警戒をしていなければ回避困難です。
 約90度ずつ、2回で約180度の回転を行います。

■防御方法
 威力、出の速さともに放電ほどの脅威ではありませんが、尻尾側で放電を警戒して前ガードしていると横からの一撃を受ける可能性があります。
 予めフルフルの正面側に回りこんで置くことで、尻尾の動作を見てガードする時間を作りましょう。
 正面側にさえいれば、放電がガードできる状態であれば簡単にガードが可能です。
 
■攻撃方法
 正面側にいる場合であれば、最初の90度回転の間に上段突きを1,2回入れることが出来ます.
 旋回方向が自分の逆側であれば、通常時は竜撃砲も安全に撃つことができます。激昂時は次に放電モーションがくると間に合わない可能性があります。

■備考
 放電の場合とほぼ同じです。
 
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◎首伸ばし攻撃

■モーション
 ブレスと似たモーションから首を伸ばして攻撃します。
 通常のフルフルは真っ直ぐに伸びるのですが、亜種の場合「向かって右側に斜めに伸ばす」場合と「前方放射上をなぎ払う」場合があります。

■防御方法
 簡単にガード可能なのですが、ブレスと勘違いして安易に攻撃をしかけるとこの攻撃に捉まる場合があるので気をつけましょう。

■攻撃方法
 攻撃モーション後の隙が非常に小さいため無理は禁物です。
 上段突きをⅠ,2発に止めて、砲撃はやめましょう。
 
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◎飛び掛り攻撃

■モーション
 首を下げた後、前方に飛び掛ってきます。
 翼を広げた状態で飛び掛ってくるため、かなり横に広い攻撃範囲を持ちます。
 
■防御方法
 至近距離にいる場合は基本的に当たりません。
 遠距離で自分が狙われている場合は、回避するよりもガードした方が安全です。
 
■攻撃方法
 事前に武器収納状態だった場合でも無ければ、基本的にガンランスでは前後の攻撃が困難な動作です。
 
■備考
 アイテム使用のために距離をとっているときによくこの攻撃を受けます。
 ブレスよりも当たり判定発生は速く、「武器収納⇒アイテム使用」を不用意に連続で行おうとするとかなりの高確率で捉まります。
 「武器収納」「アイテム使用」は2回の隙に分けて行うことを徹底しましょう。
 
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◎バインドボイス

■モーション
 立ったまま大きくのけぞった後、咆哮を上げます。高級耳栓スキルでないと無効化不可能です。
 硬直時間もかなり長く、特に激昂時は真後ろにいても次のブレス攻撃すら回避不能になる場合があります。
 また激昂時には攻撃を受けた際にカウンターで発動してくる場合があるので注意。

■防御方法
 至近距離で咆哮をガードし損じると、放電からの即死コンボが手招きします。
 基本的には放電と同じリズムでガードできるので、油断せずきっちりとガードしましょう。
 問題になるのはカウンター咆哮の場合。自分が攻撃モーション中だとほぼガード不可能ですが、上段突き⇒ガードだけはかろうじて間に合います。
 絶対に死ねない場面では、激昂時には単発上段突きで様子を見ながら戦うと良いでしょう。
 
■攻撃方法
 ガード後はかなり自由に攻撃できます。
 竜撃法も安全に使用可能です。

■備考
 次の動作を冷静に対処する自信があれば武器収納も可能です。
 ただし、慣れない間は攻撃チャンスとして活かす方が無難です。
 
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◎よろけ攻撃

 歩いてにじり寄った後、2,3歩倒れ込むようにしつう首を伸ばして攻撃してきます。
 移動距離が発生すること以外は、基本的に首伸ばし攻撃と大差ありません。
 
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ガンランス講座:応用編Ⅱ

2007年07月12日 19時30分36秒 | MHF
 第3回ガンランス講座。
 今回は一般的な立ち回り方法を紹介していこうと思います。
 

◎至近距離(尻尾が届く距離)

 この距離での基本は、「全ての攻撃をガードすること」です。
 ガード攻撃が優秀なガンランスは、ランスのようにステップで軸をずらしながら攻撃を当てていくよりも、確実にガードしてカウンターをこまめに当てていくのが有効になります。
 
 大型モンスターの攻撃パターンの内、方向転換⇒攻撃のパターンであれば自身の攻撃回数さえ間違わなければ確実にガードができます。
 気をつけなくてはいけないのは、方向転換をしないで発生する攻撃。
 敵の真正面にいた場合は方向転換せずに攻撃がきますが、それ以外にも「バインドボイス」「回転尻尾」「尻尾振り(大型)」「放電(フルフル)」「バックジャンプ(ドドブランゴ)」などは背中側から近づいていても方向転換動作なしで発生します。
 この中で特に尻尾系の攻撃は、あたり判定が横や後ろから発生するため正確にガードするのは少し慣れが必要です。
 
 そのため、大型モンスターに接近する際、ガンランスは正面側の攻撃レンジに潜り込むよう心がけましょう。
 正面側であれば基本的に正面ガードで大抵の攻撃を防ぐことができますし、回転尻尾攻撃は旋回動作2回の最初の動きを見てからガードが間に合います。この時、尻尾が来る方向の少し後ろ側向きにガードすると、巻き込みで攻撃を受けることを防げます。
 
 
 至近距離でガードを続けている場合、攻撃力が高い敵相手にはガード上からかなり体力を持っていかれる場合があります。
 この場合、焦って武器を収納してアイテムを使う--ことだけは絶対避けましょう。
 ガンランスの収納動作はかなり長いため、うかつに収納動作をするとそのまま死に繋がります。チャンスが来るまでひたすらガードで耐えましょう。
 ちなみに切れ味が落ちて砥石を使用する場合も同様。この場合、うかつにガード突を行って弾かれ硬直を発生させないことも大事です。
 
 武器収納チャンスは、「ブレス系」「突進系をガードした直後(または自分以外の方向に突進開始した直後」などの極端に硬直の長い攻撃の時だけです。
 また、「武器収納⇒アイテム使用」を連続して行うと、ブレスの硬直等でも次の攻撃がヒットしてしまう可能性が非常に高いです。
 慌てずモンスターの次の隙の大きい動作開始まで回避専念し、安全を確保してからアイテムを使用してください。
 
 
 また、同じくガードを続けている場合ですが……強走薬やスタミナ減少無効などの恩恵を受けていない場合、ガードを続けているとスタミナがなくなってガードが崩れてしまう場合があります。
 クック・ゲリョスの連続ついばみなどはさておき……自分が連続で狙われているなどで何度もガードする場合でも、短い隙を利用して上段突きそ入れていけばスタミナはかなり回復します。
 ザザミの正面突きなど上段突きもできないほど隙の小さい攻撃が連発する場合は、ガードをしたまま(方向に注意しつつ)細かく移動することでもスタミナは回復できます。
 くれぐれも、敵の攻撃に身が竦んで、ガードしたままその場にじっとすることがないように気をつけましょう。
 
 
 ちなみに、ガンランスに慣れない内は突進系攻撃でうろうろされるとうんざりしてくると思いますが、慣れてくるとアイテム使用やリロードの最大のチャンスになります。
 自分の好きな時に離脱できない武器ですので、接近する前に「体力ほぼ満タン」「スタミナ確認」「砥石使用」などを心がけてください。


◎中距離(尻尾がぎりぎり届かない距離)
 
 基本的にこの距離でできることはあまりありません。
 踏込み斬り上げを使うなりして、敵の懐に早めに潜り込みましょう。
 
 例外として、攻撃がほぼ弾かれる場合などで砲撃主体で戦う場合には、このぐらいの距離で戦うことになります。
 「砲撃は届く」が「突きは届かない」距離をキープすることができれば砲撃をキャンセルしつつ攻撃できますが、失敗すると弾き硬直になってしまうのであまりお勧めしません。
 砲撃中心で戦う場合は真正面に立つことだけは避け、無理はせずガードが間に合うように砲撃回数を調整してください。
 目安としては「モンスターの攻撃の当たり判定が消えるまで」が攻撃チャンス。当たり判定が消えたら砲撃を中止してガードに移行します。
 他の近接武器とは攻撃開始タイミングと攻撃終了タイミングをかなり変える必要がありますので、気をつけてください。
 
 
 アイテムの使用に関しては、至近距離と基本的に変わりません。
 少し離れている程度では、ガンランスの武器収納の隙は完全に消せません。というか遠距離でも消せません。
 
 
@遠距離(踏込み突きが届かない距離)

 一度接近した後にこの状態になるのは、突進系の攻撃が発生した場合か、敵の攻撃を受けて吹き飛ばされた場合でしょう。

 突進系の場合であれば、ガードの瞬間(自分以外対象であれば突進発生の瞬間)に武器収納を開始しましょう。
 十分な時間があるようであれば、その前にリロードもしておくと◎。
 ガードした後、突進の移動先を確認してから武器収納とか悠長なことをしていると、戻りの突進でひき殺されます。
 
 吹き飛ばされた場合であれば、慌てず回復をしようとせずにまず敵を見据えてください。
 頼るべきは回復薬ではなく、まずあなたたの盾と自分の腕です。
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ガンランス講座:応用編Ⅰ

2007年07月12日 19時28分53秒 | MHF
 さて、第2回ガンランス講座。
 今回はお勧め攻撃パターンを中心に紹介していこうと思います。
 
 攻撃パターンの紹介とはいえ、ガンランスの基本になるのはやはり「ガード」。
 自由度の高い連携といえど、最後にはこのガードにうまく繋がなくては意味がありません。

 そこで重要になるのが、
  「上段突き⇒ガード」
 の派生。
 上段突きのモーション自体が短く、さらにモーション終了時にガードモーションが発生するためそのままガードに移行できます。
 攻撃からガードへの切替はこの派生が最速になります。
 
 また、砲撃からガードに移行するまでの長さでも、
  「砲撃⇒(硬直後)ガード」
 とするより
  「砲撃⇒上段突き⇒ガード」(下段砲撃は上段突きに派生不可)
 とした方が速くガードに移行できます。
 
 なので最初は、(尻尾を斬るとかでなければ)上段突きにつながるように攻撃を組み立てましょう。
 で、以下がお勧めのパターンです。
 
A:隙の時間が短い時
  1:(槍の届く位置に移動して)ガード
  2:上段突き(×1~3)
  3:ガード
  
B:そこそこの隙がある時
  1:武器出し攻撃
  2:砲撃(×1~5)
  3:上段突き(×1~3)
  4:ガード

 「武器出し⇒砲撃⇒上段突き」にかかる時間を徹底して覚えこみましょう。
 後は敵の動きを見て、上記3点セットをいれるだけの隙がなければA、隙があればBで攻撃をしかけることで、ガードが間に合わないという事態を無くすことができます。
 また、この2つのコンボを徹底すると砲撃が全て上段になるため、PT戦で味方を巻き込む可能性が非常に低くなります。
 
 ちなみに、上段突きや武器出し攻撃を弾かれる敵と戦う場合は、素直にニュートラルから砲撃を叩き込むのが一番隙が少なくてすみます。
 
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