プレミアムMSX

MSXパソコンのプレミアなブログ&MSXノベルソフトウェア「県立UKITAのrinkaさん」のブログ。

コンパイルステーションの連載漫画「魔導物語」、第47回をチェックです!

2010年10月31日 23時34分07秒 | Weblog
「の~みそコネコネ コンパイルステーション」で好評連載中の「魔導物語」の第47回目がアップされておりますのでお見逃しなく!

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カラースキャナーを使って、・・・「MSXスクリーン7インターレス」で・・・。

2010年10月29日 15時29分30秒 | 新作MSXゲーム作り
 はい、掲載したイラストCGのほうは、「原画」をボールペンや色鉛筆で描きまして、カラースキャナー(プリンタ複合機)で吸い上げて、「BMPtoMSX」でスクリーン7のインターレスモードでやったものです。ドットとしては320X197あり、91キロバイト使っております。

 実際にはドットが粗い状態くなるのと容量の関係で小さいサイズのCGを使うことになるかと思います。

いちおう、CGの彼女をヒロインの候補の一人として考えて描いてみたんですが、来年の完成に向けて、まだまだ画力も上げていきたいと思います。まあ、水着のデザインも身内に「かなり古くさい」と言われてしまいましたので、そういった勉強(?)もしていきたいと思います。

ちなみに、このところブログに掲載した数枚とは画質(?)が違っておりますが、ちゃんと自分のオリジナルです。まあ、転載することもないと思いますが、無断転載は厳禁です(大笑!)

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10月22日、「プレミアムMSX」、100000IP達成!パチパチ!!

2010年10月27日 23時28分21秒 | Weblog
 やっぱり、見たときには10万超えてました。22日に「累計10万人(IP)」達成したようです。

 こういう記念の日に、何かやれれば良いんでしょうが、特にそういったイベントもございませんで。

 あえて希望を書くならば、来年の10月22日に新作MSXソフトを発表するとか。でも、その前に完成しちゃうかも、しないかも。

 とりあえず、引き続きご愛顧いただきますよう。
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新作で使うかどうか分からないCGを1枚。

2010年10月19日 00時58分42秒 | 新作MSXゲーム作り
 とりあえず、参考資料を見てタブレットで「PIXIA」で描いて色付けしてみました。これを「BMP to MSX」を使って変換したモノを再び「PIXIA」で「JPEG」に変換したものを掲載。掲載したモノはさすがにMSXでの表示とほぼ同じ画です。(そりゃあ、解像度が細かくて色数が多いほうへの変換となれば、そのまんま変換出来るわけですから当然ですね。)
 最初に描いたモノからは解像度変換の関係でずいぶんとスリムになりましたが、かえって細身の(多少)魅力のあるキャラになるもので、コレはコレでいい感じ。(個人的に。)色遣いはこれからもっと勉強します。
 なので、描くには描いたんですが、MSXの新作に使うかどうかは「?」なので、現況報告を兼ねて掲載しました。
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「100000」IPまでもうまもなく。ありがとうございます。

2010年10月18日 23時47分59秒 | 新作MSXゲーム作り
 時代錯誤のこのブログ、なんだかんだダラダラと、更新ペースもポツポツと、なのに、おかげさまで10万ですか。決して多くはない方々に支えられ(笑)地道にポチッとアクセスいただき、コメントいただいてもほとんど返事せず。しかも「MSX」なのに、ねぇ。本当にありがとうございます。

 このあと、一週間くらいは更新出来ないと思うので、再び更新記事を書いている頃には10万超えてしまっていて、「ちょうど」のタイミングを見ることもなく終わってしまうことでしょう。(笑)

 「ヤフオク」への入札は地道に幾つかやっておりますが、ほとんどが高値更新されてしまってますね。締め切り時間にネットにアクセスできる機会が減ってしまって、10円高い人に落札されてしまうことも度々です。最近は「ど~~しても欲しい!!」っていうものはなかなか無いです。最初っから高値の場合は入札もしませんし、この程度ならいいかなという金額を入れておくと、ほぼ全て高値更新されていますし。

 なので、そんな時間があるなら「新作作り」の時間に使いたいということで、毎日ホントに少しずつ進めています。CGの方は「ペンタブレット」で描いたり、参考書籍を買ってきて「絵の基本」から勉強しています。勉強しているうちに、「スキャナー」が欲しくなってきたくらいです。
 BGMのほうは「FM音源」を採用します。大した曲は出来ないんです。ただ、効果音は使いたいと思うんで、PSGじゃちょっと厳しいんで。もちろん、絶対に「MIDI音源」対応にはなりませんのでご安心を。(笑)
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MSX2+以降の「CALL KANJI」を採用するかもしれませんね。

2010年10月16日 22時38分39秒 | 新作MSXゲーム作り
 「F1XDJ(MSX2+)」解説書と文法書を参照してみると、インターレスモードを使って漢字を表示する「2」と「3」があり、「2」の方は縦横それぞれ16ドットで縦方向が圧縮されて表示され、「3」の方は横12x縦16ドットで同じく縦圧縮される。ただし、「3」はMSXの標準漢字ロムを使用する・・・とあります。
 やっぱり、文章を試し表示してみたんですが、「ひらがな」ばかりの表記は予想以上に読みづらいですね。1980年代ではある意味で普通だったのに。なので、「CALL KANJI」を採用させていただくと思います。
 
 あと、個人的には、MSXの標準ロムを使用「する」のと「しない」のとの違いがよく分からないんですが、どなたか教えていただけますか?
具体的に、「1チップMSX」で動作させる場合の注意点があるとか、本体に「漢字ロム」がなくて、「漢字ロムカートリッジ」を差し込んで使う人に都合が悪い点とか。自分では「A1GT」上でのみ動作確認しかしないつもりなので。
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MSXマガ収録のエミュレータで、試しにプログラムしてみた等々。

2010年10月12日 22時14分11秒 | 新作MSXゲーム作り
 MSXターボRの実機でプログラミングする予定ではありますが、試しに「MSXマガジン永久保存版」で収録されたMSXエミュレータ上でもプログラムを動作させてみようと思い、「Vista」には完全に対応していないがインストールしてみました。インストール自体は問題なかったんですが、「グラフサウルス」を立ち上げたら「MSX-DOS」に行ってくれるときが30%くらい。あとは固まってしまいます。で、なんとか「グラフサウルス」を立ち上げたんですが、マウスが未対応のよう。やむなくキーボードを駆使するなどしてスクリーンの選択やファイルのセーブ・ロードも「C:」を選択することで可能でした。
 
 「スピード」のほうは下手にいじると固まってしまうようです。となると、作り始めたゲームを「エミュレータ」でプレイするときは「スピード」などの設定はさわらないように注意書きも必要そう。

 で、作っているゲームですが、「テキスト型アドベンチャーゲーム」+「ちょっとCG」というゲームシステムで(勝手に)決定しました。テキストは「漢字モード」を使うほうが読みやすくて良いと思いますが、まだ未定。文章を長々表示した後、挿絵として時たまCGを表示する。そのCGはスクリーン7か8を使い、大きさはスクリーン8でいうと「縦60x横80」くらいのサイズのものを予定。分岐点があり、選択肢によって話の展開が変わっていく・・というカンジです。

 「自作のライトノベルを個人でゲーム化した」というようなモノになるかと。

 まあ、そのシナリオもまだ3割程度しか固まってないですが。もちろん最初と最後は決まってます。あと、重要なところ(核心部分)は。途中でどんな分岐点を入れたり、どんな登場人物を足していこうかとか、そういったところが未定なだけで。そのシナリオ製作が進むにつれて、CGの方も合わせて描きを進めていこうと思っています。文章だけでも話は進みますけど、「全編が文字」っていうんじゃあ、誰も見向きもしないでしょ。いくらMSX版のソフトだからといって、大昔みたいに「純粋なテキスト・アドベンチャー」っていうのも、ねえ?

 ・・・完成予定は2011年ですよ。しかも予定。しかも発売未定。期待は絶対、ダメ・・。
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