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オンラインゲームプレイヤーの属性データなどを公開

2011-04-20 15:55:49 | 日記
※項目ごとの相関を分析した記事は「こちら」からどうぞ※ハードウェア&OSに関する記事は「こちら」からどうぞ 2007年12月?2008年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,なんと約8600通にものぼる大賑わい。それだけに人気プレゼントの競争率は高かった。多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,どうもありがとうございました。また,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカー様各位,および関係各社の皆様方,あらためてここに御礼申し上げます。 ……と,堅苦しい挨拶はこのくらいにして,今回は,そんなアンケートデータの集計結果を公開したいと思う。実をいうと「アンケートの結果を記事にしてほしい」という要望はたびたび寄せられるのだが,応募の数が数だけに,整理し集計するだけでも一苦労。まして人様の前に出すもの(記事)となると……と,なかなか腰が上がらなかったというのは否定できない。詳しくは本文を読んでほしいが,これは4Gamer読者アンケートをベースに,年齢とPCスペックという二つの軸で国内のオンラインゲーマーの分布を表したもの。高年齢&ハイスペック,低年齢&ロースペックの二つの大きな潮流があるのが分かる  とはいえ,PC/オンラインゲームに関するアンケートで,この規模に及ぶものが,国内にはそうそうないのも,おそらくは確かなところ。“4Gamer読者”というフィルタを通してのデータではあるが,その集計の結果から,いろいろと見えてくることも少なくないはずだ。 今回は,アンケート全体の集計結果のみならず,「現在遊んでいるタイトル」「今後遊んでみたいタイトル」という二つの項目の中から,一定の得票があったタイトルごとのデータも抽出して,細かい集計を行ってみた。それらタイトルごとのプレイヤーの属性,傾向を分析してみたわけだ。対象としたタイトルは,計114作品。△△はカジュアル向け,××はヘビーユーザー志向などのような,これまでなんとなく肌で感じていたタイトルの雰囲気を裏付けるデータもあれば,逆に「このゲームってこんなプレイヤーが遊んでたんだ?」と意外に感じられるデータもあった。本記事では,そんな中からいくつかのタイトルを比較しつつ,それぞれの項目を見ていきたいと思う。 なお下記のデータはすべて,タイトル別の集計数を除き,おそらくは重複応募であろうと思われるものを除いた,有効投票数8563通を基に集計されている。まずは全体の基礎データから。4Gamer読者の平均年齢は27.5歳  というわけで,まずは4Gamer読者全体のデータから紹介していきたい。4Gamer読者の平均年齢は,27.5歳とゲーム媒体としては比較的高めといえる数値であった。これはどちらかといえば,いわゆるIT系の情報メディアに近い読者層であり,職業別で「会社員(技術系)」の割合が高いところを見ても,それが窺えるというところ。まぁWebメディアもPC/オンラインゲームも,“自分のPCを持っていないと存分に楽しめない”という理由から,ともに対象年齢が高くなりがちな(自分のPCを持てる年齢に限られる)傾向があるのだが,4Gamer.netもそんな背景を色濃く反映したサイトというわけだ。 年齢の中核層は,10代後半から30代半ば。コンシューマゲームの世界でもプレイヤーの高齢化が叫ばれて久しかった(最近は,WiiやDSの影響でライト層が広がったけど)ことと思うが,考えてみれば,オンラインゲームの黎明期に登場した「ウルティマオンライン」も,もう10年以上前のタイトル。当時学生だったプレイヤーも,今や30代前後ということだ。……いや,別に筆者のことを言っているわけではないのだが。  職業別で見てみると,先ほども述べたとおり,会社員(技術系)の割合が非常に高いのが特徴。次いで,大学生や高校生といった項目が続く。昨今のオンラインゲーム業界を見渡すと学生の割合が多いような気がするが,こと4Gamerに限っていえば,学生よりも社会人のほうが圧倒的に数が多く,低年齢のプレイヤーは驚くほど少ない。 もちろん,PCゲームの黎明期から存在して,リニューアルを繰り返した今でもなお比較的小難しい記事が多い4Gamerというサイトの特性上の問題もあるにはあるのだろうが,ゲーム用のPC調達や課金に関するハードルの高さなどの金銭的/環境的な面も大きいと思われる。  最後のグラフは,読者の趣味嗜好をまとめたもの。当然ながらゲームに興味がある読者が大半であり,94.8%という高いスコアをマーク。……というか,残りの5%の読者が4Gamerにいったい何を期待しているのか,すごく気になる。 ともあれ,ざっと眺めていくと,関心が高い分野は,コンピュータ関連に漫画/アニメ,映画,音楽,そして家電/オーディオと,なんというかまぁ,いわゆるインドア派青年男子を体現するかのような結果に。ただこれは当然というか,妥当な結果であり,ここで意外な数値に出てこられても,正直困ってしまう(データの信用性自体の問題となってしまう)わけで,これはこれで一安心といったところだろう。 いずれにせよ,4Gamer(アンケート)全体の読者像としては,このような傾向になる。なんとなく,アンケートに答えてくれた読者のイメージを掴んでもらえただろうか。これを踏まえたうえで,続く項目を読んでほしい。MMORPGは高齢化傾向。若いプレイヤーはカジュアルゲーム志向が多い?  ここでは,年齢層のデータを軸に,特徴ある3本のタイトルを比較してみた。ひとくちにオンラインゲームといってみても,そのタイトルによって遊んでいるプレイヤー層がまったく異なるというのが,このデータからしても一目瞭然だ。 詳しい話はさておくとしても,オンラインゲーム市場を俯瞰的に見れば,いわゆる重厚長大なMMORPGは,高齢化の傾向が顕著に窺える。黎明期を支えた「ウルティマ オンライン」などはもちろんのこと,国内では最大級の規模を誇る「ファイナルファンタジーXI」や「ラグナロクオンライン」も,昨年,一昨年のデータなどと比較すると,緩やかではあるが,徐々に平均年齢が押し上がっているように見受けられる。もちろん,すべてがすべて高齢化しているというわけではないのだが,MMORPGというジャンル全体の傾向として,そういった流れがあるという意味だ。 その詳しい理由については,今ここで論じることは避けたいと思うが,新規参加者の減少が高齢化を招き,高齢化がマンネリ/倦怠ムードを引き起こすというのは,多くの市場でありがちな現象の一つ。これを業界の一つの課題として挙げさせてもらっても,そう大きな問題はないと思われる。 翻って対照的なのが,いわゆるカジュアル/ライト向けと呼ばれる,アクションゲームなどの客層だ。例として「スカッとゴルフ パンヤ」と「WarRock」という二つのタイトルを挙げさせてもらったが,いずれも若い客層の割合が高いのが特徴だ。とくにWarRockにおける10代のプレイヤーの多さは特筆に値するだろうが,これは何もWarRockのみの傾向というわけではなく,ここのところ台頭してきたオンラインFPSのタイトルは,いずれもWarRockと同じようなプレイヤー層になっている。 要するに,オンラインゲーム市場においては新興ジャンルといえるオンラインFPSは,いわゆる昔ながらのオンラインゲーマーではなく,新しい客層をオンラインゲーム市場に引き入れているということが,このデータからは見えてくるわけだ。 なんだか据え置き機や携帯ゲーム機市場も似たような話あるが,元からいるプレイヤー……とくにコアゲーマーと呼ばれるプレイヤー層は,重要な位置を占める客層ではあるものの,非常に目も肥えていて商品の訴求も難しいなど,経営レイヤーから見ればいろいろと難しい点も多い。水は低きに流れる……という言葉も
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