ゲームと映画が好きなジジィの雑記帳(不定期)。




を解明しようという記事ではなく、
「わからないから教えて下さい」というのが今回の目的である。

いや、お恥ずかしい話、本当に分からないのだ。
1996年から1998年あたりにかけて大流行した
いわゆる第一次「たまごっち」ブームは私にも理解できる。
液晶画面がチープなモノクロであることも、
「ご飯」と「トイレ」以外に大した世話が出来ないことも、
全てを「プラス」に働かせることで快く受け容れることが出来た。

しかし、あれから9年が経過し、
「時代が一周した」と言うにはいささか早い
2005年に「たまごっち」人気は再び爆発しているのである。
つい先日も、「新「たまごっち」販売数が1000万個突破」という
非常に景気の良いニュースがメディアを騒がせたところだ。
発売前の商品説明では、
「2005年末までに200万個」を販売目標としていたことからも、
何かと大風呂敷を広げるバンダイですら
予測出来ないほどの事態であることが窺える。

現在発売されている「たまごっち」が以前の物と違うのは
簡単に言ってしまえば「たまごっち」同士で通信が出来る、
「携帯に対応している」ぐらいのもので、
液晶の性能などの表示能力は9年前のままだ。
(細かくチェックすると進化しているのだが、印象としては変わらない)
通信出来ると言っても、9年前ならいざ知らず、
携帯がこれだけ普及している現代ではさほど目新しい要素ではない。
携帯アプリや通信機能を備えた携帯用ゲーム機で遊べば、
比較にならないほどショーアップされた内容の「たまごっち」が
最大の持ち味である手軽さを損なわずに遊べるはずなのである。

価格を9年前と同じに据え置いたことが魅力かと思いきや、
YAHOO!オークションやAmazonマーケットプレイスでは
(7月25日の時点で)定価を遥かに超える金額で取引されており、
二次問屋の商品案内にも平気で「200%」などと書かれていたりする。
2、3個も買えばニンテンドーDSが買えてしまうほどの
金額を払ってまで「たまごっち」を手にしたい方々の衝動を、
「品薄」だけで理解するのはなかなか難しい。
全国各地で夏祭りや花火大会の多いこの季節、テキ屋が景品目的で
「金に糸目はつけないので用意してくれ」と頼んでくることはあるが、
YAHOO!オークションやAmazonまで全部テキ屋ということはあるまい。
一億総テキ屋状態か。

私がバンダイの人間なら、「たまごっち」の機能を本体に内臓した
ワンダースワンカラー(クリスタルでも可)を商品化する。
DSやPSPより遥かに小型で軽量、
「たまごっち」程度なら表示能力も申し分あるまい。
社内に残る在庫(まだあるはず)も捌ける上に
壊滅状態のソフトもいくらかは動くであろうし、万々歳ではないか。
スワンカラーの平均価格は現在1000円前後なので
たまごっち機能付き3000円(卸値は2000円程度)でどうだ。

「教えて下さい」と始めておきながら、
書いている最中に思い付いたアイディアを書き散らかして終わりという
まとまりの悪さは「不問」としていただきたい。

コメント(41)Trackback(0)






D3PUBLISHER
SIMPLE2000シリーズ Vol.80 THE お姉チャンプルゥ ~THE 姉チャン 特別編~【CEROレーティング「Z」】

よりにもよって今、この時期にというのが
タイミング的に最悪な気がするこのニュース

><検証>美少女キャラの股間にクッキリと
>ソニーも困惑!PS2「局部丸見えゲーム」仰天騒動
>販売元は「意図的に作ったものではない」というが……


>あるゲームソフトが、マニアの間で注目の的になっている。
>その名も「THE お姉チャンプルゥ~THE 姉チャン特別編~」。
>6月23日に発売されたばかりの「プレイステーション2」用ソフトだが、
>なんとこのゲームの中に、
>女性の”局部”が露になるシーンがあると話題になっているのだ。

うちにも「記事にしないんですか」というメールが来た(2通)。
内1通は「忍さんの好きそうなネタですよ」のおまけ付きである。
アダルトネタが好きそうと思われたのか、
ソニー叩きが好きと思われたのかは不明(おそらく後者)だが、
あくまでもジジィの与太話と思って読み流していただけると助かる。

この件を取り上げた記事は、
週刊ポストが取り上げるきっかけにもなったであろう
「探偵ファイル」の元記事がアップされた直後から
ネットのあちらこちらで頻繁に見かけたのだが、
今回のこととPSPへのアダルトソフト投入を「意図的にごっちゃにして」、
敢えて「ソニー=アダルトまみれ」という風に
持っていかんとする空気があることが私は気に入らない。
全く次元の違う話だからである。
冷静に見ているようにお見受けしたのは「発熱地帯」ぐらいであろうか。
少し意外であった。

「お姉チャンプルゥ」に限らず、
D3パブリッシャー(以後「D3」)のSIMPLE2000シリーズに
(健康的かどうかは別として)「エロ」を匂わせた作品が多いことは
周知の事実であり、D3もSCEもその辺のことは

 D3「見逃して下せぇ」
 SCE「いいけど隅っこでやってて下さいよ」

という暗黙の了解の下に放し飼いにされていたという印象が強い。
今まで問題にならなかった最大の理由は
「大して売れていないから」だったはずなのだ。
前作「お姉チャンバラ」が5万本を超えるヒット
(累計出荷は7万本を超えたとも聞いている)にならなければ
今回のことも起こらなかったような気がする。


遥か昔、確か鈴木みそ氏であったか、
「あんたっちゃぶる」というファミ通に連載していたマンガで
アダルトアニメを制作しているメーカーを訪問するという回が
あったように記憶している。(←指摘をいただいたので修正した)
その中で、社員の方が
「下着までしか露出しないシーンでも、
 細部(つまり下着の中)まできっちり描いている。
 何故なら、そうしなければどこをどう隠して良いか分からないから」
というようなことが書いてあり、
「なるほど、確かに」と膝を打った覚えがある。
Xboxを改造してまで「デッド・オア・アライブの中身」を見たがるユーザーも、
「どうせ描いてあるなら見てみたい」という欲求からであろう。
(マネキンに興奮するか否かは個人の趣味嗜好の問題なので敢えて不問とする)

現在もこのスタイルが主流なのかは不明だが、
「お姉チャンプルゥ」の主人公が常に水着姿である以上、
仮に意図的であったとしても、「描いていたこと」そのものは
大して問題視されることではないと思う。
だいたい、今回の画像は「局部モロ」ではない。
ちゃんと1枚かぶせている。1枚かぶせてあれば、
それがどんなに薄かろうと1枚は1枚にカウントするのが
アダルト業界の掟である。(話が完全にズレていることは自覚アリ)
まして、「お姉チャンプルゥ」はアクションゲームである。
「探偵ファイル」に掲載された画像が
「静止画」として長時間表示されるようなシチュエーションは
普通にプレイしていればまずないはずなのだ。
今回の画像は、意図的に狙ってやらなければ発見すらされなかった、
つまり、発見者がエロ方面に大変な労力を注ぎ込む好事家であった、
というだけのことで、インターネットの無かった時代なら、
ただの都市伝説で終わっていた話なのである。

「お姉チャンプルゥ」が本当に問題視されなければならないのは
半裸の女性が武器を振り回しながら暴れ回り、いくらゾンビとはいえ、
大量の血飛沫を上げながら首や腕が切り落とされるという作品が、
「グランドセフトオート」が有害図書認定を受けた1ヶ月後という、
業界が逆風に晒されながら、今後の展開を模索している真っ直中に
何の躊躇もなく発売されたという点であろう。
SCEの管理能力が問われなければならないのば、むしろそちらだと私は思うが。

D3は今後、双葉姉妹にもう2枚ぐらいかぶせるように心掛けよ。

■関連記事■

珈琲おいしい「アダルト含む過激表現を考えた【素人】」
わぱのつれづれ日記「惨状」
ARGANA「男の負けか!?お姉チャンプルゥ」

有害図書2005
「グランドセフトオート」の売り上げが急上昇中
探偵ファイル様様?「お姉チャンプルゥ」売り上げ急上昇

「mannequins/マネキン」林雅之←必見



D3PUBLISHER
SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2



D3PUBLISHER
お姉チャンバラvorteX ~忌血を継ぐ者たち~【CEROレーティング「Z」】


コメント(76)Trackback(0)




米映画館の低迷長期化 魅力不足、DVD普及で(共同通信)

>米国で映画館に足を運ぶ人の減少傾向が過去20数年間で
>最も長期化していることが1日までに分かった。
>作品の魅力不足やDVD市場の拡大が背景にあるようだ。
(中略)
>前年同期比の統計では18週連続の減少となり、
>本格的に統計が始まった1982年以降、最も長期間の「低迷」となった。

「宇宙戦争」出足鈍く…ハリウッド大作、窮地(産経新聞)

>「スター・ウォーズ」のシリーズで知られる巨匠、
>ジョージ・ルーカス監督は公の場で
>「投資額の回収が困難になっている。大作はもうつくらない」と発言し、
>関係者を驚かせた。
(中略)
>ルーカス監督は、自身が米カリフォルニア州サンフランシスコに開設した
>デジタル芸術の製作拠点の開所式で
>「製作費が一億ドル(約百億円)を超える大作映画はもうつくらない。
>投資額回収の可能性がどんどん小さくなっているからだ。
>私は小規模な映画により興味を持っている」と語った。

アニメ、純愛で邦画好調 低迷ハリウッド尻目に(共同通信)

>ある洋画配給会社は「米映画が流行の先端だった時代は終わり、
>身近な邦画の面白さが理解され始めた。
>リメークや続編ばかりのハリウッドのネタ不足も深刻だ」と指摘する。

松本人志の「シネマ坊主2」という本の後書きに、
今私がゲーム業界に対して感じていることとほぼ同じ記述があった。
細かな部分が違うかも知れないが、大まかな内容は以下の通り。

>ここ数年でハリウッド映画がますます面白くなくなってきました。
>原因は「ハリウッドは策に溺れた」ということじゃないかと思います。
>面白い映画はこうあるべき、というマニュアルというか
>公式が出来てしまって、それに従ってやってきた結果、
>逆に画一的になって裏切りがなくなってしまった。
>「ハリウッド映画は裏切らない」というのは
>最初は褒め言葉だったんですけど、
>あるときから失望の意味になってしまっていたのに、
>ハリウッドはそれに気付かなかったんでしょうね。
>そういう意味では、どこから球投げてくるかわからない
>韓国映画がすごい勢いで台頭してきたのは、
>表裏の現象というか、必然的な流れだったと思いますね。

E3で発表された、見る物を圧倒する映像、
ずらりと並んだ馴染みのタイトル群、
ソフトメーカーから漏れ伝わってくる製作費の高騰は
まさに現在のハリウッドの構造そのものではないか。
映画に関して先行しているハリウッドは邦画より先に行き詰まり、
ゲームに関して先行している日本は北米より先に行き詰まり、
そして、家庭用ゲーム機の礎を築いた任天堂は
どこよりも早くその危険性を察知し、
対策を講じようとしているのではないか。
ルーカスやスピルバーグが小粒な作品を手掛け始めているように、
任天堂が非ゲームユーザーの掘り起こしや、
ゲームから離れてしまった大人の呼び戻しに
力を入れているのも、極自然の流れなのだろう。

北米市場では相変わらずの刺激性重視、
グラフィック重視の流れが続いているが、
永遠に肥大化していくと思われた
ハリウッド映画の大作主義がふいに頭打ちになったように、
いずれゲームにも同じ流れがやってくるはずだ。

刺激に慣れたら「強い刺激」を
それに慣れたら「より強い刺激」を
それにも慣れたら「さらに強い刺激」を。
私は麻薬中毒患者ではないぞ。

*先週は「応援団の応援ウィーク」と勝手に決めていたため
 タイミングを見計らっている間に古くなってしまったが、
 業界にとっては長期的な話なので敢えてお蔵入りにせずアップしてみた。


コメント(38)Trackback(0)






任天堂
ファミコンウォーズDS

たまには発売後のソフトも取り上げてみる。

私のウォーシミュレーション好きは
「大戦略」からではなく「ファミコンウォーズ」から始まった。
ファミコンウォーズ(1988年)
ゲームボーイウォーズ(1991年)
スーパーファミコンウォーズ(1998年)
ゲームボーイウォーズアドバンス1+2(2004年)
と、ハドソンから発売された
「ゲームボーイウォーズターボ」シリーズや
発売中止になった「64ウォーズ」などを除けば
17年で5作目と、割と寡作なシリーズなのだが、
本作は昨年11月に発売されたGBA版から
わずか半年という短いサイクルでリリースされた新作である。
もっとも、GBA版は海外で2001年と2003年にリリースされていたものを
ローカライズし2本パックにした商品なので、
実際には2年周期で新作が送り出されていることになるのだが。

GBA版を未だにDSのGBAスロットに
差し込んでいるほど「ウォーズ」好きな私から言わせていただくと、
本作の内容は完全に「ゲームボーイウォーズアドバンス3」である。
そのままGBAで出ていても何の不思議もないほど
世界観、ストーリー、キャラクターなど、全てが継承されている。
DS版のキャンペーンモードは唐突にストーリーが始まるため
初心者はGBA版の「1・2」を先にプレイしてからの方がお勧めだ。
DSの2画面を使用した戦闘モードなどもあるにはあるが、
全体的に大幅な変更点はなく、あくまでも追加シナリオという印象が強い。
DSを使った利点と言えば、画面切り替えをしなくても
ユニットのデータなどが上画面で確認出来るぐらいで、
タッチペンを使った操作も相性が良いとは言えず、
はっきり言ってDSで出す必要性はあまり感じられない。
新たなユニットやショーグンの登場と、それに伴うルールの追加は
GBA版体験者からすれば+αで済むので大したことはないが、
本作を「ファミコンウォーズ」以来プレイするというような
古参ユーザーにはいささか敷居が高いかも知れない。

GBA版からプレイしているユーザーなら御存知と思うが、
本作には部隊を率いる各リーダー(ショーグン)ごとに
異なる特殊能力が備わっており、メーターが溜まると
「ショーグンブレイク」という必殺技を発動出来るようになっている。
この「ショーグンブレイク」の存在が、GBA版で随分と私を惑わせた。
ウォーシミュレーションに必殺技などという
邪道な要素は必要ないと思っていたからだ。
結局、GBA版は「1」をクリアするまで違和感を拭い切れず、
相手がブレイクを使う度に何か「ズル」をされたようで
腑に落ちない思いを抱きつつプレイしていた。
本作ではハナから覚悟が出来ていたせいか、さほど違和感は感じなかったが、
ブレイクの種類が2種類に増えたばかりか、
2人分のショーグンブレイクを合体させたタッグブレイクなどまで追加され、
GBA版よりさらに効果が強力(凶悪)になっている。
特にタッグブレイクは2ターン連続で相手側のユニットに
総攻撃をかけられるため、完全にやられっぱなしになってしまう。
これでは地味に戦略を練って楽しむという
ウォーシミュレーションの醍醐味は得られない。
これはこれで割り切れば面白いのかも知れないが、
私はやはり「ショーグンブレイク」に関しては
「あり・なし」をオプションで設定出来るようにすべきであったと思う。

本作には様々なモードが搭載されており、
キャンペーンモードをクリアした後もいくらでも遊び込める要素を
詰め込んであるのだが、私が期待していた「コンバットモード」は
少し消化不良気味で残念であった。
発売前に触った時のアンケートで
「アイディアは良いがまだまだ未完成」と書いて帰ってきたのだが、
結局そのまま発売されてしまったようだ。
このモードだけはアクション要素があり、
自分でユニットを動かし、弾を撃ち、占領するという特殊なモードで、
作り込み次第では化ける可能性もあったと思うのだが、
「バランスの悪い『バトルシティ』」で終わってしまっている。
一応2人ほどのショーグンでクリアして感じたのは、
軽戦車が一番効率が良い、というか、歩兵、偵察車は守備が弱過ぎ、
自走砲は歩みが遅い上に攻撃のタイムラグが大き過ぎで使い物にならないということだ。
各ユニットごとの特徴をもっと明確に出し、強弱のバランスを整えなければ
軍資金をどう振り分けるか悩む楽しみが湧かないではないか。
歩兵など、他のユニットでも占領出来るという時点で価値は0に等しい。
都市や工場をいくら占領しても全く有利にならないのも疑問。
(森などでは多少視界が開けるが所詮その程度)
工場を占領した時に得られるユニットが
占領したユニットと同種に限定されているのもよくわからない。
自分は1機ずつしか出せないにも関わらず、
相手側は複数が同時に攻めて来るため、
マップによっては開始早々でハメられて終わり、ということもあった。
プレーヤーが操作出来るのが1機だとしても、
その他のユニットをAIでコントロール出来るなど、
チーム戦としての面白さを引き出せば
格段に良くなっていたと思われるだけに惜しい。

何か愚痴ばかり書いてきたような気もするが、
「ショーグンブレイク」などの特殊攻撃の好き・嫌いを除けば
実は相当に完成度の高いシミュレーションである。
上に挙げた不満はインテリジェントシステムズの高い開発能力を
知っているからこその不満であり、
いつも50点を取っている子供が60点を取ると満足するが、
いつも90点を取っている子供が80点では満足しないようなものである。
インテリジェントシステムズは私の中で「常に良い点を取る子」なのだ。
DSのラインナップ的には、
何も今発売しなくても他にいくらでも弾はあったはずなので
秋ぐらいまで時間をとってさらに完成度を高めて欲しかった。

ちなみに、DSにGBA版を差し込んでプレイすると
追加マップや壁紙が増えるのは予想していなかっただけに嬉しかった。



任天堂
ゲームボーイウォーズアドバンス1+2

*今回の紹介は、
1:購入したロムを使用している。
2:12時間ほどプレイした上での雑感である。
要するに「いつもよりは少しだけマシ」ということだ。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 タイトル:ファミコンウォーズDS
   機種:ニンテンドーDS
 メーカー:任天堂
  発売日:2005年6月23日
   価格:4800円(税込み)
公式サイト:http://www.nintendo.co.jp/ds/awrj/
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


コメント(42)Trackback(0)






任天堂
押忍! 闘え! 応援団

ゲームは、2画面の上でストーリー進行、
下でゲームという定番の振り分け方なのだが、
ゲーム部分の操作方法がシンプルなおかげで、
上画面のストーリー進行を充分に楽しむことが出来る。
1ステージを3パートぐらいに分け、
各パートの区切りまでにボーダーラインを下回らなければ
次のパートへ続くが、下回った場合はそこまでになってしまう。
前回の記事の例1で挙げたOLのステージで説明すると、

【成功した場合】

曲の開始と同時にコピーを頼まれる

ゲーム開始(上画面で猛烈にコピー開始)

クリア

次のパートへ(上司からお茶を頼まれる)

ゲーム開始(上画面で猛烈にお茶汲み開始)

【失敗した場合】

曲の開始と同時にコピーを頼まれる

ゲーム開始(上画面で猛烈にコピー開始)

ミス

ゲームオーバー(コピー機の前で力尽きる)

コピーとお茶汲みの順番がもしかすると逆だったかも知れないが、
流れで言えば大体こんな感じだ。
炎のコマのような勢いでコピー機を回し、
茶を汲むOLの涙ぐましい頑張りには思わず目頭が熱くなる。

「押忍!闘え!応援団」

に収録された楽曲は以下の通り(Rambling Man殿のBLOGより引用)

「上海ハニー」ORANGE RANGE
「大切なもの」ロードオブメジャー
「ループ&ループ」ASIAN KUNG-FU GENERATION
「ココロオドル」nobodyknows+

「太陽が燃えている」THE YELLOW MONKEY
「熱き鼓動の果て」B’z
「ガッツだぜ!!」ウルフルズ
「READY STEADY GO」L’Arc~en~Ciel
「Over The Distance」矢井田瞳
「リンダリンダ」THE BLUE HEARTS

「狙いうち」山本リンダ
「One Night Carnival」氣志團
「スリル」布袋寅泰
「恋のダンスサイト」モーニング娘。


まぁ私が勝手に分類したわけだが、
「カラオケで人気」「カラオケの定番」「カラオケのウケ狙い」
といったところであろうか。
(布袋には異論もあろうが、「スリル」は既に私の中では江頭のイメージなので)
全てに共通しているのは「熱い系」であるということだ。
「カッコ良さ」と「楽しさ」の両面を持つ楽曲を
上手くセレクトしていると思う。
ちなみに歌唱は本人ではないが、ちゃんと歌声も入っている。
隠し曲もあるとのことだが、
このラインナップに見合う物となると何であろうか。
分類で言えば「人気」か「ウケ狙い」のどちらかであると思われるが。

操作性や演出、グラフィックなど、細部に至るまで
きっちり作り込んであるのも任天堂らしい。
開発が「ギタルマン」のiNiSと聞いて抱いていた不安は杞憂であった。
確かな技術に裏打ちされた「バカ」の何とカッコ良いことよ。
滑らか過ぎる応援団の動きは、本作が「全力バカゲー」であることの証だ。

「押忍!闘え!応援団」

は、「人を泣かせるのは簡単、笑わせるのが一番難しい」ことを
ちゃんと分かった上で作られた、大人向けのバカゲーと言えよう。
前回の記事で「島本和彦譲りの…」と書いた時点でお気付きの方も多いと思うが、
かなり人を選ぶタイプの面白さであることは間違いないので、
「nintendogs」や「脳を鍛える大人のDSトレーニング」のように
万人向けとは口が裂けても言えない。
これに4800円出せるのかと言われれば、躊躇する人も多かろう。
が、初めて触った時の私のインパクトは五分であった。
ツボにハマった人にとっては、キラータイトルにも充分なり得るはずだ。

8月8日に発売される真っ赤なDSは本作にこそ相応しい。
暑い時に熱いモノを摂るのは暑気払いの常道である。
6月から真夏日の続く今年の夏にはぴったりではないか。
真夏の太陽に負けそうになった時、
「応援団」がいることを思い出してやって欲しい。

偶然ではあるのだが、
本日「押忍!闘え!応援団」の公式サイトがオープンした。
私ごときの千の言葉より本作の魅力がダイレクトに伝わる
プレイ動画も用意されているので、
興味を持った方はぜひご覧いただきたい。
惚れるぞ。

*当BLOGでの新作紹介は、
1:あくまでも開発途中のROMを使ってのプレイであること。
2:数分のプレイによる第一印象に過ぎないこと。
3:発売までに内容変更の可能性もあること。
を予めお断りしておく。
簡単に言えば、「あまりあてにしないでくれ」ということだ。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 タイトル:押忍!闘え!応援団
   機種:ニンテンドーDS
 メーカー:任天堂(開発:iNiS)
  発売日:2005年7月28日
   価格:4800円(税込み)
公式サイト:http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/index.html
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


コメント(39)Trackback(0)






任天堂
押忍! 闘え! 応援団

今回紹介するのは、7月28日に発売になるニンテンドーDS用ソフト

「押忍!闘え!応援団」

である。
DS発売前に同発ソフトをいくつか紹介した際、
「きみのためなら死ねる」の紹介で、
「Touch!してきた(ソフト編:4)」参照)

>屁理屈に聞こえるかも知れないが、
>「マニュアルに則って製作された、
> 破綻のないバカゲー」という気がする。
>もっとベタに言うなら「狙い過ぎ」だ。
>バカゲー愛好家なら分かると思うが、
>この手の作品は作り手がバカゲーとして受け止められることを
>意識し過ぎてはダメだと思う。
>一生懸命作ったのに、世に送り出したら何故か笑われた、
>というのがバカゲーの基本だろう。
>適度にバカで、適度にファッショナブル、それで充分と言うならお勧めだ。

と書いたのだが、
この時私の頭に浮かんでいた
「もっと本気でバカになってくれ」という思いの丈を
汗臭い胸と暑苦しい笑顔で受け止めてくれたのが

「押忍!闘え!応援団」

なのだ。
爽々しいまでのバカ魂がDSカードから滴り落ちそうなほど込められており、
本当に数年振りに見た「真のバカゲー」という気がする。
スキマスイッチ風に言えば「全力バカゲー」だ。

松本人志が最近の若手お笑い芸人のことを
「面白ない奴はおらんけど、ズバ抜けて面白い奴もひとりもおらん」
と言っていたが、その言葉を少し借りるなら、
「バカを気取った奴はいっぱいおるけど、
 本気でバカをやってる奴はひとりもおらん」という
昨今のバカゲー市場に一石を投じる作品になるのは間違いない。

ゲームの流れを大まかに説明すると、
マップ画面上に、様々なシチュエーションで
「限界ギリギリ」に追い込まれた人達が生活している。
例1:お局連中にいびられ、無理難題を押し付けられる新人OL
例2:受験を間近に控えつつも、家族の協力を得られず苦悶する受験生
そういった人達を「応援」することで発奮させ、
窮状から脱する手伝いをするのが目的だ。
直接手を貸すのではなく、
自力で難関を突破するための「応援」に徹するというのが
シチュエーションとして目新しい。

ゲームパートについてはRistretto殿のBLOG
詳しく紹介されているのだが、念の為ここでも軽く触れてこう。
簡単に言えば、
「太鼓の達人」のバチをタッチペンに持ち替えた音ゲーに、
島本和彦譲りの無駄に熱いストーリーが乗っている、と言った感じだ。
基本は音ゲーなのだが、「大合奏!バンドブラザーズ」のように
多数のボタンを駆使しなければならないような敷居の高さはなく、
使用するのはあくまでもタッチペンのみという
シンプルな操作方法を採用している。

ダメだ、この程度のスペースでは私のパッションを伝えきれない。
ということで続く。
なお、コメント欄は「弐」の方でオープン予定。

*当BLOGでの新作紹介は、
1:あくまでも開発途中のROMを使ってのプレイであること。
2:数分のプレイによる第一印象に過ぎないこと。
3:発売までに内容変更の可能性もあること。
を予めお断りしておく。
簡単に言えば、「あまりあてにしないでくれ」ということだ。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 タイトル:押忍!闘え!応援団
   機種:ニンテンドーDS
 メーカー:任天堂
  発売日:2005年7月28日
   価格:4800円(税込み)
公式サイト:http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/index.html
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

コメント(0)Trackback(0)



     


?