ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】~使用している霊パ~ むらさき色シンフォニー

2015-09-12 | ポケモン
【はじめに】
 6月頃から構想に取り掛かり、7月末頃に大よその形として整い、そこから微調整を重ねつつも、かれこれ夏を戦い抜いた霊パです。更新ネタが欲しかった自分がこれまでの課題としていた「読みの発生を減らす」ことに関しても、そこそこ熟せたかなと自負しているため、扱いやすさの点でも従来の自分の霊パの中では上位に食い込むはず。

 まず第一の目標として「ミカルゲを使わない」ことを意識しました。
 ミカルゲは霊ポケ(ゲンガーとギルガルド)に対するメタとして機能させていましたが、メタポケの宿命として読みの発生がどうしても付いてきます。また、これもメタポケの宿命ですが、メタ対象となるポケモン以外に対する性能には(特にマイナーの場合は)期待できないので、相手によっては腐ってしまうのもネック。ゲンガー&ギルガルドはタイプ相性の点で互角であるため他でも対応できます。よって、今回はミカルゲは不採用という前提条件を付けていました。

 次に意識したことは「複数の勝ち筋へ分岐」出来る事です。
 一つだけに特化するのもいいかもしれませんが、それだと選出画面の段階で勝敗が決してしまいます。それを避けるため、選出画面の段階で柔軟に対応できるように複数の選出パターンを持ったパーティを目指しました。
 対戦に勝つ手段として、相手の勝ち筋を潰す戦い方もありますが、統一パ(その中でも少数の霊パ)という選択肢の限られた中で多くの戦法をメタることは困難を極めます。統一パに限って言えば、「負けない戦い方」よりも「勝つ戦い方」の方が主導権を握り易いと思います。

 最後に「単体で発揮できる性能」も重視しました。
 選出パターンを持った勝ち筋と言えば「起点作り&退場→積み技&全抜き」という流れが思い浮かぶと思うのですが、その中で起点作りに採用されるポケモンの多くは自身が突破力を持ちません。ですが、消耗戦に於いて不利になりがちな霊パが同じように1体を消費してしまうと、やはりジリ貧になりがちです。
 よって、今回の霊パでは主要なポケモン全てにタイマン戦での性能を求めました。霊パは常に人員不足なので、遊ばせておく余裕はないのです。
 当記事では重力催眠や麻痺小さくなるなどの“組み合わせ”が登場しますが、これも勿論例外ではありません。起点作りのポケモン(ヤミラミやジュペッタ)は単体で広くを相手に出来るスペックを持たせています。また、エースであるゲンガー・シャンデラも、素催眠及び素小さくなるがあります。要する最終兵器運ゲーですね。

 以上の点を意識し、自分の従来の霊パとはまるで異なる「ミカルゲ不在」の「複数の勝ち筋を押し付ける」「対面性能重視」の霊パとなりました。

【パーティ紹介】

 取り上げた3点を意識しつつ構築した霊パが上記画像のもの。パッと見だとヤミラミ/ジュペッタあたりがメガ進化を疑われる面子ではないでしょうか?(ゲンガーとジュペッタが通常の画像であったと想定して)
 まずは個別に紹介していきます。


特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:C252、D4、S252
技:祟り目、気合玉、催眠術、身代わり
詳細:ただのぶっぱ


特性:悪戯心
持ち物:気合の襷
性格:やんちゃ
努力値:H252、A252、C4(個体値は31-31-0-?-0-0)
技:影打ち、メタルバースト、挑発、重力
詳細:こちら(記事の内容とは微妙に差があります)


特性:お見通し→悪戯心
持ち物:ジュペッタナイト
性格:慎重
努力値:H252、B132、D124
技:影打ち、ダストシュート、電磁波、道連れ
詳細:こちら


特性:浮遊
持ち物:ナモの実
性格:臆病
努力値:H124、B4、C124、D4、S252
技:シャドーボール、マジカルシャイン、挑発、悪巧み
詳細:タケシズ様の「タケポケ道場」より転用


特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:H252、B4、C36、D12、S252
技:シャドーボール、挑発、身代わり、小さくなる
詳細:こちら


特性:バトルスイッチ
持ち物:命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H188、A252、B4、D4、S60
技:アイアンヘッド、影打ち、聖なる剣、剣の舞
詳細:実は育てていました(特に紹介することも無かったので)

【戦い方】
 トリプルエースと銘打つからには、もちろん「勝つため」の戦い方も大きく分けて三つあります。この項目ではそれについてご紹介いたします。
その1<重力催眠>

 通常のパーティでも採用される、いわゆる「ヤミラミゲンガー」構築。霊パだと通常のそれよりも隠蔽性には優れます。素催眠ゲンガー+技スペの余ったヤミラミに重力を持たせただけでなんて言えない。
 動きに関してはテンプレの通り、ヤミラミで重力をしてからゲンガーの催眠術を命中させ安全に相手を処理していくというもの。
 ゲンガーが先手を取り続ける限りは無類の強さを誇り、一方的な試合展開を期待出来ます。ですが、ファイアローやスカーフ持ちなどのゲンガーの上から殴ってくる相手は苦手気味。
 重力催眠とはありますが、ゲンガーもヤミラミも共に個別で出撃することも多々。素催眠は†挨拶†

その2<ジュペシャン>

 この霊パの真打とも言える勝ち筋である「回避シャンデラ」もとい「ジュペシャン」です。
 勝ち方は単純であり、ジュペッタで麻痺を撒いてシャンデラで小さくなってから殴るだけ。勝敗は対策されているか、いないかに大きく影響されるので、対戦中の思考を基本的に必要としないことが強みです。選出画面の段階で「対策されていそうだな」と思ったら他の勝ち方を選びましょう。
 従来の回避シャンデラとは異なり、突破力を攻撃技一つに依存します。そのため霊技であればノーマルが、炎技であれば貰い火のポケモンが鬼門となることは注意して欲しいです。……が、呪いの技枠を挑発にしたことにより、従来の呪いを採用した回避シャンデラでは突破できなかった回復持ち超耐久ポケモンを突破出来る様になり、加えて吠えるなどの流し技を回避することが可能に。
 電磁波を優先度+1で使用できるメガジュペッタがサポートに回っていることもあり、成功率は高めです。

その3<珠ギルガルド>

 珠ギルガルド、と呼称している通り基本的にはギルガルド単体で機能する勝ち方です。
 高い耐久力を活かして強引に剣の舞を積んだり、或いは、ヤミラミで誘い込んだニンフィア/サーナイトあたりを起点にしたり……といった手段で突破力を獲得し、全抜きを狙います。
 主力技である影打ちの威力が40と低いため、剣の舞は出来れば2度積みたいところです。

 単体での運用が可能ということで、重力催眠とジュペシャンに合わせて選出することで、それらをメタりにくるバンギラスやハピナスに対して負担を掛けることが出来ました。

【ムウマージの枠が持つ役割】
 その環境ごとに応じて色々とメタポケを仕込んでいます。今回はサザンドラへの役割を意識したムウマージを採用していましたが、他にも貯水HSブルンゲルやHD瞑想ムウマージなどをその枠で使っていました。
 他の5体でも十分に戦えるので、こちらの枠はピンポイントなメタでも問題ありません。やはりゲッコウガやファイアローが重いので、それを更にメタるのが良さそうでしょうか?

【まとめ】
 これまでのメタを中心としたパーティから一転、こちらから勝ち筋を押し付けに行く霊パとなりました。
 それと同時に対戦中のプレイングというものがあまり要求されなくなり、特に読み合いというものは選出画面で行われる程度に。パーティ構築で戦っている、という感じのするパーティです。
 こちらの戦術が破綻したとしても、催眠術や小さくなるという運ゲー要素を含む技を採用しているため、最後の最後まで勝ち筋が残るのは強みだなと思いました。

 使った感想としては、害悪戦法……というか、回避シャンデラを使うだけでこんなに楽が出来るんだなって思いました。しかも勝てる。マジクソゲーですね、ポケモン。
 やはり統一パだと対応できる範囲が狭いので、メタパで勝ち上がるのは極めて困難なのかなと。ちいシャンや催眠ゲンガーのような相手を選ばない戦術を用いないと、レート環境のポケモンを相手に出来ないのだろうかと考えさせられました。
 個人的にはやはりメタパとして運用する霊パが好きなので、そちらを使いたいのですが……実際に思考停止で害悪戦法を使うだけでここまで楽をして勝てるのであれば、もはや普通の霊パってマゾゲーなんじゃないだろうかと思えます。まあ、回避シャンデラを使わずに勝った試合も少なくないので、メタはさておき対面性能を求めるという方針で新たな霊パを構築するのは悪くないかもしれません。

 一言で表すならば「シャンデラは強い!」です。ではまた。

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2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (十六夜アリス)
2015-09-17 05:14:31
ひょーけつさんの育成論とても参考になります!
これからも霊ポケの考察頑張ってください!
Unknown (ひょーけつ)
2015-09-18 23:56:31
>十六夜アリスさん

いつもありがとうございます。
最近はちょっと多忙につき更新頻度が下がっていますが、これからもがんばりますね!

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