ラストオーダーでの事を書いたりするやつ

定期更新ゲームLastOrderの事を書くと思うんだよ多分更新始まったら

特にネタがない

2016-10-31 18:15:54 | 日記
もう大体皆取得条件とかわかってきたんでもういいのでは感があるな

戦闘はソロでやってるんで詳しくないです。
ソロは混乱とか魅了に気をつければ割と楽だよ。
魅了はどこだよ。

じゃあソロでの混乱対策でも書いておくか。
混乱を受けた時にカード使って自分殴るとかなり不利になるのでそれを避けるのがソロでは重要になったりする。

対策その1:相手の混乱カードを失敗させる。
まぁ最初から混乱受けなければいいんだからという話。
確変を使う。算術マンが得意。
相手は発動失敗する。失敗しなかったら混乱する
対策その2:相手の混乱を失敗させる。
カード自体ではなく混乱部分を失敗させる。
全付着妨害とか全付着減弱とか傷弱付着とかを使う。化学マンが得意。
相手は混乱をくっつけられない。くっついたら混乱する
傷弱付着は殴れるし連や乱もあるのでなかなかよい。
対策その3:むしろ相手を混乱させる。
先に混乱したもの勝ちだという話。うまくいけば相手がさらに自分に混乱をつけたりする。
付混乱とか傷混乱とかとかとかとか。心理学奴が得意
相手は混乱する。混乱しなかったら混乱する
混乱マンが増えたら地獄が見えるからやめろ
対策その4:なんとかして混乱を回復する。
即効性が無いのでいまいちではあるものの混乱の復帰率を上げていくという話。
全除混乱とか自動除混乱とか復帰系とか。復帰系は異常全体。
混乱から復帰する。復帰できないと混乱したまま
全体を対象にするものは混乱してても自分にも飛ぶので全除混乱は有用ではあると思う。
対策その5:混乱してる時につよい攻撃を撃たない
一番めんどくささ溢れる対処法。混乱マンのカードコマンドをふわっと予測して置かないといけないのが面倒。
詳しくは書かないのだ。この対策をすると対策法によっては心痛マンに弱くなる。
対策その4を併用しておいたほうがより確実。


ここまでちゃんと読んでしまった者は何の役にも立たないものを読ませてしまって申し訳
パーティだとまた色々違ってくると思うんだけれども。
ソロはなかなか1発が致命的。混乱を咎めていこうな。
自分が強くなるとどこかに強いBUGが発生する。なかなか難しい話だよね。

ネタがない

2016-10-22 23:23:03 | 日記
便利なサイトがより便利になっててなんかカードの収穫条件とかそこで調べれば済む話なのでもう書くことがない。

じゃあなんか適当に個人的に気になるカードの話でもするか。

・追○○

属性のやつと異常のやつがある。どっちも先発で発動して○○アタッカを数回分自分につけるやつだね。
この○○アタッカは自分が通常攻撃をした時に発動してその属性とか異常で追撃する。

・対○○

こっちも属性のやつと異常のやつがある。これは先発で○○カウンタを数回分自分につける。
この○○カウンタは相手の攻撃を受けた時に発動してその属性とか異常で反撃する。微妙に罠と発動タイミングが近いやつ。

・傷弱□□(ステータス系)、傷△△(異常系)

これは殴る属性が虚無。フィールド貼る系(耐、無、反、吸)の対象になりづらい気がする。


追は工芸学、対と傷弱とかは機動学のやつだね。


自動などが1回になったので相対的に先発でアタッカとかカウンタとかくっつけるやつは相対的に強くなった気がしないでもないかもしれないぞ。
あと低下とか白紙とか廃棄とかの影響を受けづらい(それらのタイミングより先にセットしてしまえるので)。

行動阻害マンはなかなか強いかも知れんが阻害の隙間を縫って殴っていこうな。敵は殴ると倒せるぞ。

虚無属性の方はフィールドマンになかなか防御されないってだけの話です。まぁむしろフィールドマンが狙った防御しづらいんだけど(◇物理とか◇事象でもない限り)。でもどこかに耐虚無とかあったら怖いね!



まぁ先発のカードって消費FP結構多いんでそのへんは頑張って。

心の痛みを知らぬものめ……奥義!

2016-10-13 00:37:39 | 日記
>・カード使用に判定の”制御率”を、”発動率”に表記変更
>それに伴い、スキルカード名:”制御”を”効率”に表記変更

>・一部のスキルの習得条件を調整(習得条件の緩和)
>今後、イベント以外で習得条件が唐突?なスキルが出現した場合、おおよそその回から実装されたスキルであると解釈されて下さい。


はい。
まぁ制御の方はわかりやすくなってよかったと思います。



今回は考察っていうか考えをまとめるための自分用なアレなんでいつもに増して役には立たないので読まなくていいよ。


■今回調べたいこと。

・心痛○○の収穫条件

・新たにスキルが追加された時にそのスキルの収穫条件を既に超えている場合は収穫できない、という仮説を立てたもののどこまで合っているか。



■以降ぐだぐだ
収穫スキルは心痛○○以外省略


・まず自分。
鍛錬前:打術6、機動3、算術2、地学5、天文学7
鍛錬後:打術6、機動3、算術2、地学5、天文学7、料理6、命術5

心痛天光Lv1を収穫

・196番さん
鍛錬前:斬術3、料理20
鍛錬後:斬術14、料理20

心痛斬払Lv1、列心痛斬払Lv1、連心痛斬払Lv1を収穫

・293番さん
鍛錬前:打術11、護衛3、料理3
鍛錬後:打術13、護衛3、料理5

列心痛殴打Lv1を収穫

・318番さん
鍛錬前:魔術10、神術5、命術4、機動学8
鍛錬後:魔術10、神術11、命術4、機動学8、料理5

心痛火炎Lv1、心痛氷水Lv1、心痛疾風Lv1、列心痛火炎Lv1、列心痛氷水Lv1、列心痛疾風Lv1を収穫

・532番さん
鍛錬前:魔術7、料理6、舞踏9
鍛錬後:魔術18、料理6、舞踏9

列心痛火炎Lv1、列心痛氷水Lv1、列心痛疾風Lv1、乱心痛火炎Lv1、乱心痛氷水Lv1、乱心痛疾風Lv1を収穫

・462番さん
鍛錬前:射撃15、料理12
鍛錬後:射撃21、料理15

収穫なし



まず198番さんの収穫その他諸々から心痛○○は属性系+料理と予想する。
次に私の収穫から属性系の収穫条件の学科数値は7と予想する。(打術6、天光7で心痛天光のみ収穫)
次に293番さんその他から料理の収穫条件の学科数値は3以下と予想する。(料理3→5で列心痛殴打のみ収穫)
これらから心痛○○の収穫条件は属性系7+料理1~3と予想する。
ここまでが心痛○○の条件の予想。
実際はこれ以外にも収穫条件満たし済みの人や収穫条件に近い人の結果なんかも調べたりしたんだけど書くのだるいんで省略。

そして462番さんの結果からスキルの収穫条件を既に超えている場合は収穫できない仮説を立ててー
なんやかんや調べてそんな感じなんじゃないかとぼんやりしつつ書くの疲れてきたんでおわr

いやまぁ列心痛が出てて心痛が出てない人とか心痛から離れて傷○○Lv1が出てる人と出てない人とか(傷○○Lv1も今回追加された気配)乱傷○○出てる人と出てない人とか色々調べたんだけどまぁ仮説は仮説で証明しきれるほどの材料がまだ無いというかなんというか。
まぁ多分合ってそうな気がしないでもないなぁ程度の話。
ちなみに連傷○○は斬術が、乱傷○○は舞踏が関わってそうな気配だけどそこは詳しく調べてないので誰か。

あと皆鍛錬は忘れずしてくれよな!調べてる時に鍛錬してないマンがいると「えぇい、邪魔だ!!」って心のなかで叫んでしまうのだ……
鍛錬しないとカード収穫出来ませんからね!!
まぁ見てる人少ないだろうからここで言っても意味は無いんだけど

このカードは敵全体をその効果の対象とする!

2016-10-06 22:40:30 | 日記
Lv2カードが出始めた今日このごろ、5人で戦ってると全○○なカードが欲しい場面があったりなかったりするのでは。
そんな感じで全○○の収穫条件を今の所わかる範囲だけまとめてみる。
参考程度に。

以下○○は属性、△△は異常、□□はステータスとする。

以下、学科の一部区分として属性系(斬術、突術、打術、射撃、魔術、冥術、天文学)、異常系(冥術、心理学、化学、音楽)、ステータス系(突術、打術、射撃、盗術、舞踏、護衛、料理、魔術、化学、天文学)と表記する。

とりあえず左側が全○○、右は単体の元のスキル。


全強生命:護衛+地学       強生命:護衛

全強精神:神術+地学       強精神:神術

全発動:音楽+斬術        発動:音楽

全動静:舞踏+斬術        動静:舞踏

全待機:地学+斬術        待機:地学

全低下:地学+算術        低下:地学

全上昇:工芸学+地学       上昇:工芸学

全白紙:機動学+護衛       白紙:機動学

全復活:神術+地学        復活:神術

全治癒:命術+算術        治癒:命術

全活気:料理+算術        活気:料理

全耐○○:護衛+属性系      耐○○:護衛

全耐△△:護衛+異常系      耐△△:護衛+異常系

全無○○:地学+属性系+護衛   無○○:地学+属性系

全吸○○:命術+属性系+護衛   吸○○:命術+属性系

全傷身○○:属性系+化学+算術  傷身○○:属性系+化学

全付△△:異常系+算術      付△△:異常系

全□□補佐:ステータス系+工芸学 □□補佐:ステータス系+工芸学

全□□補強:ステータス系+神術  □□補強:ステータス系+神術

罠全傷○○:属性系+盗術     罠傷○○:属性系+盗術

罠全傷身○○:属性系+盗術+化学 罠傷身○○:属性系+盗術+化学


後はまだ確証がないもの。

全反○○:神術+属性系+(護衛or地学) 反○○:神術+属性系 (恐らく他の防御フィールド系から考えると護衛の可能性が高い)

全続治癒:命術+地学+神術?      続治癒:命術+地学

全続活気:料理+地学+神術?      続活気:料理+地学

全確変:算術+盗術           確変:算術


そもそも全しか出てないやつもある

全除△△とか全□□減弱とか全□□妨害とか。


今の所こんな所で。

あとついでに3学科以上混合は普通にあるみたい。


・どうでもいいおまけコーナー

まぁ大体わかってる人はわかってると思うけど属性とか異常とかステータスとかどの学科から出るのよってのを一応書いてみたりしておこう。
縦に長くなる気がする。
対応する学科となんかこう他の学科をいい具合に組み合わせるとカードが収穫できるやつだよ。

■属性

斬払:斬術

突刺:突術

殴打:打術

投射:射撃

火炎:魔術

氷水:魔術

疾風:魔術

冥闇:冥術

天光:天文学

虚無:色んな所から出てくる……一応機動学複合が出やすい。(傷弱□□、傷△△)

■異常

猛毒:化学

麻痺:化学

封殺:冥術

混乱:心理学

魅了:音楽(ただし音楽単独で付魅了は未確認、複合でも回復系のみ)

■ステータス

物攻:打術

物防:護衛

魔攻:魔術

魔防:天文学

命中:射撃

回避:舞踏

必殺:突術

制御:盗術(被必殺制御率、おそらく必殺に対応する。カードの制御ではない。)

付着:化学(おそらく異常付着率)

復帰:料理(おそらく異常からの復帰率)


多分こんな所。

もっと複合していこうよと思いつつ何種も学科取ってる人から条件抽出するのめんどくさくなってくるのではとも思いつつ。
どうでもいいけど傷○○はどこから収穫できるんだろう。

2つの制御

2016-09-21 18:52:33 | 日記
どうもまともに書いてる所があるらしいな、後はそこに任せよう。
私は適当なこと書きます。

ラスオダなのだがどうもスキルに制御っていうのが2種類あるっぽいのだ、紛らわしさがあるな。

まずは盗術が関わる方。

盗術+地学で増制御、全制御妨害
盗術+機動学で傷弱制御
盗術+音楽で制御補狂

とかまぁ他にも色々

こっちは被必殺制御率が上がったり下がったりするらしい。被必殺制御率が何かはよくわからない……


それでもう一つなんだけど確認できたのが1件だけという。

算術8+神術3で出ている、制御と列制御

こちらはカードの使用効率が変動する。
対象が味方なので上昇するのかもしれない。

算術から出る確変は敵を対象に取る同じ表記の効果なのでまぁそんな感じ。

効果面と学科から考えてこっちは確変の仲間と考えるのがよさそう?

あとどうもこの辺りのスキルはカードセット一番上のスキルカードを今の所参照するみたい。

サンプル少なすぎなんで誰か算術上げてる人が気まぐれに神術ちょっとかじってくれ……味方のカード制御を補助できるかもしれないよ



とりあえず何が言いたかったかって言うとラスオダには2種類の制御があるみたいだよってことを言いたかっただけなんだ……