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【取材記事】消費行動の「主戦場」は、もはやテレビでない――予測不可能なアプリ市場の行方とは

2016-06-17 18:14:16 | 独自取材


米App Annieの日本法人「App Annie Japan」(東京・千代田)でリージョナルディレクターをつとめる滝澤琢人氏が8日、幕張メッセで行われたアプリイベント「APPS JAPAN」で登壇し、市場の今後について語った。同社はアプリ関連データの調査会社として、世界15都市でビジネスを展開している。【國吉真樹】

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2015年、モバイルアプリは世界中で1110億ダウンロードされた。オリンピック開催の2020年には、2.8倍の2843億ダウンロードが予想されている。それにともない、2015年で410億ドルだった市場規模は、2020年に約1000億ドルを突破する。いずれも、APAC(アジア太平地区)がその大部分をけん引する。

消費行動の「主戦場」は、もはやテレビでない
アプリの収益は現在、ゲームに依存している。ゲームは、「完全にカスタマイズされたオンラインエンターテイメント」の最先端だからだ。しかし、2020年には依存の比率が下がり、映画アプリや、(男女の出会いを増やす)マッチングアプリなどの「コミュニケーションに課金」するものが増えていく。旅行アプリ・乗車アプリ、Eコマースアプリなどの「直接課金」ではない市場を含めると、とんでもない市場になる。


テレビのアプリ化に注目している。現在、アプリといえばモバイルアプリだが、すべてのプラットフォームになっていく。Abema TVが日本国内で、非常に多くのユーザを獲得している。こういった、予測のできない動きが出てくる。



モバイルが「セカンドスクリーン化」(テレビとスマホ/タブレットなどの連携サービス)し、何かのコンテンツを見ながら、同時に手元で人とのコミュニケーションをとる、または調べたいものを調べるといった形になる。消費行動の「主戦場」はテレビでなく、手元にある注文ボタンだ。そういったところでの連携が今後、重要な「指標」になる。


ウェアラブルもアプリ市場で伸びている。ウェアラブルといってもさまざまな種類があり、なかなかビジネスになっていないのが現状だ。今後、データを集約し、さまざまなビジネスに結び付けていくことが重要だ。


人間とのインタラクティブ(双方向)なインターフェイスになりつつあるアプリ同様、ウェアラブルも「デバイスを売る」というところから、それを通じて、他のサービスに展開していくことに今後注目が集まっている。



たとえば、全世界で一番ヒットしているウェラブル、ソーシャル歩数計の「Fitbit」を開発した企業は、デバイスを売るだけでは今後儲からないと考え、上場後、法人向け用途にシフトし始めた。(契約先企業の)社員の健康をFitbitでモニタリングし、運動不足の社員に対して、アラートを鳴らしている。


当初、ウェラブルはBtoCから始まったが、BtoBに移行しつつある。BtoBのデザイン・コミュニケーション方法・仕事の進め方など、個人がふだん使っているアプリをベースに変わる。

没入的な体験を、誰と共有するのか
AR/VRに注目が集まっている。現在、プロトタイプ段階のものが製品化している。誰とプレイするのか、誰と没入的な体験を共有するのか、という点からいうと、モバイルが起点になるといえる。また、今後アプリ化することで、モバイルプラットフォームに似たような動きが出てくるので、非常に注目している。


最後に、スマートホームだが、どの製品もアプリが拠点になっている。モノのインターネット(IoT)を始めとする、アプリを通じたワイヤレス通信で管理する製品が出てきた。この先どうなるか、こちらも注目したい。(終)

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