プゲラウヒョー

カバル最底辺の最終廃棄場へようこそ


WA理論・戦う場所と局地戦理論

2011年04月16日 07時20分22秒 | 戦争論
適当な箱なりなんなりに、ネズミなんかをいれると、間違いなく隅に行こうとする。
広い場所は危険がいっぱいだし、とりあえず何かを背にしていたら注意すべき方向は限定されるという彼らなりの身のこなし方だ。

北斗の拳でも跳刃地背拳という仰向けに寝っ転がって前方(つまりは上方)の敵だけに集中することができる拳法の使い手がいるし、現実世界でもアントニオ猪木がモハメドアリに使ってる。

つまり、WAだけでなくとも言えることであるが、戦うときに敵の方向を限定するというのは、実に理に適っているのである。

いや、今のご時世に、前から後ろから右から左から敵が三々五々襲いかかってくるようなシーンってないでしょ。
大抵の場合、どこどこ方面に出向いて、そこを守るか攻めるかという局面で、一斉に押すか一斉に引くかというもんでしょ。

そう思いますよね?


これだから2流WAは困るんですよ。


広い場所で戦うというのは、鎌の状態であれば範囲が著しく狭いWAにとって、喜ばしいことではないです。
そこで狭いところに好き好んで移動して戦う。
でも、広い場所が争点であって、そこに切り込まないといけない(或いは守らないといけない)場合はどうするんですか。

例えば、C南北の広場、大拠点の中(復活根元ではない)、HQ大ゲート付近、そういう場所では、時として前から後ろから右から左から敵がやってきます。
つまりは1流WAという生き物は、理に反した行動を取らねばならぬ時もあるわけです。

どうしますか?

鎌なりコンボなり3発あてたら脱兎のごとく逃げていって10秒後に何食わぬ顔で戻ってくるWIZを狙いますか?
お互いダメージ1000とかその辺しか出ないWAと夜が更けるまで引っ搔きあいますか?
敵のFBにビクビクしながら味方に隠れて動き、味方FBが誰かを止めたら、すわ、とばかりに勇んでトドメを頂戴しようとしますか?


違うんです。


圧倒的に負けていることが確かというならば兎も角、WAたるもの、敵の供給源となっている通路まで押しこむように・・・まるでシェパードが羊を柵の中に誘導するがごとく・・・狭い場所まで人為的に前に前に「敵の出現経路」まで出るんですよ。

よろしいですか?

CvsOFの状態を想像してください。

Cには味方の復活があり、AFには敵の復活があります。
Cの北広場には、敵がAFの南細道から続々とやってきて、広場で戦っても埒があかないどころか、時としてE側に分散したりして対処に窮します。
WAがやらねばいけない広い場所での戦闘は、狭い場所(ここではAF細道)へと敵を追いやるように前につきすすむことなのです。
ネズミは馬鹿なので手っ取り早い近くて狭い場所へと移動しますが、一流WAたるものは自分と国家が有利な狭い場所へ戦場を持っていくのです。
大拠点内の戦闘でも、味方の進入口で戦うWAは3流、中で戦うのは2流、敵の進入口で戦って1流と。昔から相場は決まっていますよね。
ここで重要なのは、WAだけでなく、ほかの人も一緒に連れてくるということです。
流石にWAだけがそう動いても、理解なくしてはただの道化となって止められて憤死します・・・


不利側に身を置いてみましょうか。

AF側の勢力がCの復活根元を戦場にしようとしても戦力的に無理だとすると、いずれ各個撃破されるのは目に見えています。
ではどうするかというと、

防衛的に逆のことをやればいいだけの話じゃねこれ、俺でもこの話わかるぜwwww

と思ったあなたは2流です。

いや、実はまったく違います。

考えてみましょう。局地戦においては、味方の集団は小さく濃く密集しています。
それは敵の同集団がいるからです。足を止める理由があるからです。

しかし、状況が不利な時は、その足並みは一様ではありません。
FSやWAは他より耐えられるので、仮に不利だとしても退却は一番最後であり、後衛やそう硬くない人は先に逃げます。

しかし、しかしですよ?

実はこの状況が攻勢側からしたら各個撃破の機会であり、もっとも美味しい一時なんですね。
攻勢側は相変わらず小さく濃く密集しているのに対し、退却側はその耐久力と人の性格の差から、細く長くなってしまうんです。

ソーセージは細く長いから美味しく食べられるんです。同じ体積の肉がボール状だったら食べにくいと思いませんか?

つまり、不利側は不利なのに更に自ら好んで輪をかけるようになっちゃているんですよ。
これが退却時において、ライオンがネズミとなり、攻勢時にネズミがライオンとなるメカニズムです。

WAがしないといけない行動とは、まず第一に見極めです。
いや、一言で表すと、どこまで伸ばすのか、ということなんですが。

伸ばす、というのは、所謂「ホイホイ」を形作った行動原理です。
少し引いて迎撃態勢を作ろうとしても、敵の数は同じですから、また負けるということは容易に予測できます。
しかし、もう少し引いて迎撃態勢を作ってみると、不思議なことに敵の数は減ります。
退却側が敵をミートボールからソーセージに変えるという戦術です。

ここで大切なのは、明確に安全とわかるところまで引いてしまったら、押すのにまた時間がかかるわけでして、国家として不利になります。
もしくは、引いたら危険に晒す可能性があるもの(復活)がある場合は、多少不利でも留まらないといけないですね。
別の状況を考えるとすると、実は別に引かなくても・・・つまりはこちらが強硬な構えを見せると霧散するような敵の場合もあるわけです。

長くなりましたが、退却時のWAの役割は、ここぞという場所を見極めて、ソーセージになった敵の先端を粉砕することというわけです。
これまた攻勢時と同じですが、ほかの人の理解がなければ硬いWA2人くらいが敵に飲み込まれて終わりで、更に押され続けるということになります。

ゴリ子さんがスコアの要素はPT2割といったのはこれが理由。
PTはバフとかなんとかありますけど、所詮は些細なこと、本当の恵まれたPTとは、押されてる時に一緒に踏みとどまる・互角に見えるときこそ前に一緒に出てもらえる、こういうPTです。

時代はかわり、WA2人の鎌で10人くらいの突撃を止める、10人くらいを押しこむというのは無くなったのです。
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ミートボール モハメドアリ アントニオ
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3 コメント

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Unknown (みうみう姫)
2011-04-16 13:09:49
攻勢側も退却側もどちらも伸びるはずなのに、
どうして退却側だけが不利になるのなぁ☆っておもってたら、攻勢側は敵の殿と戦闘するから自然とミートボールになって、退却側はまだ戦える人・戦えない人、逃げたい人・踏みとどまりたい人のように自然発生的にソーセージになるんですねd(。ゝω・。)

つまり、退却側は間延びしてしまう「戦いながら逃げる」ってゆうのが一番悪くて、反撃できるなら反撃できる場所まで最短の引く距離を設定してそこまで一気に引いて戦うっていうのが一番いいのかなぁ?
そこでWAが先頭になって頑張ればいいんですよね(○´∀`○)
逃げられるところまで逃げるっていうのは、安全だけど最善ではないんですね♪
Unknown (うずら姫)
2011-04-16 15:01:54
Wiz理論も書いてほしいな☆

レガもってオーラしてコンボしてろなんて言わないでね(´・ω・`)

Unknown (Unknown)
2011-04-16 17:21:52
あたし女だけどゴリ子さん優しいからきっと書いてくれると思う

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