ハンデスイッソウシンコウカイ

タイトルを漢字にすると《手札破壊一層振興会》。日々遊戯王かマジックのハンデスについてのみ書く日記です。

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FOTB罠カード

2007年02月24日 | カード・パック解説
リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪ヴォルカニック・チャージ≫ 通常罠 ノーマル
自分の墓地に存在する「ヴォルカニック」と名のついたモンスターカードを3枚までデッキに戻す。

 墓地からデッキにカードを戻す。この行為は、それだけなら目先のアドバンテージや現在の状況にほとんど影響しないと言っていい。なので、他のカードの助力が何かしらほしいところ。
 例えば墓地に3枚の《ヴォルカニック・バレット》があるとする。このうち2枚をデッキに戻せば、すぐに手札に持ってくることができる。
 でも2枚戻すだけなら《転生の予言》で十分じゃないか、何か《ヴォルカニック・チャージ》じゃないとできない仕事はないのかよ!
 そんな意見にお答えして、考えたのはこんな手。自分の《クリッター》が相手に殺される!その時《ヴォルカニック・バックショット》を3枚デッキに戻すのだ。そうすれば《クリッター》により1枚はサーチできるので、《ブレイズ・キャノン》で捨てれば敵陣は見事に壊滅。
 また、《クリッター》は《ヴォルカニック・リボルバー》でもいいし、良く考えると《ヴォルカニック・バックショット》も《ヴォルカニック・バレット》でいいか。
 リミテッドだとコンボるほど集められるかが問題なので・・・デッキ防護用?

≪押し売りゴブリン≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の魔法&罠カードゾーンに存在するカード1枚を持ち主の手札に戻す。

 どこからか入手した物品を押し売るゴブリン。それだけでも悪行度は高いが、よく見るとこいつは《追い剥ぎゴブリン》でもあるっぽい。つまり追い剥いだ物品を押し売ってるわけで、こりゃろくな死に方しないよなあと思う事しきり。
 さておきカードの効果だが、あまり強力な感じはしない。戦闘ダメージを与えると魔法・罠を戻せるのだが、そもそも攻撃して相手に通るのならどうでもいい魔法・罠なんじゃないのてな気も。さらに戻したとしても即伏せ、もしくは発動されて終了なわけで、《魔力の枷》とかがない限り相手に被害を与えにくい。あ、《追い剥ぎゴブリン》も発動してあれば、チェーン2に《押し売り》、チェーン1に《追い剥ぎ》と積むことで(両方自分の効果なのでチェーンに乗せる順番は選べるです)破壊っぽくでき・・なくも・・ないけど。
 リミテッドでもなあ。効果が強制なので相手の宝玉獣を戻す恐れがあるのが問題点。

≪押し売りゾンビ≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の墓地に存在するカード1枚を選択して相手のデッキの一番下に戻す。

 ・・・。やはりろくな死に方をしなかったようです。成仏してね。もとい、しなくてもいいから近寄らないでね。
 効果としては墓地掃除。取り除くわけではないので、突然の《次元融合》とかでしっぺ返しを喰らったりはしないのが利点。
 けれど、問題もちょこちょこ。まずデッキに戻す分サーチされる恐れはあるし、サーチされずともデッキをシャッフルされたら再利用の可能性は上がってしまう。さらに単体では何をしてくれるわけでもないので、異次元送りだがモンスターも兼ねる《霊滅術師カイクウ》の方が有用そうではある。無事効果が発動しても、相手が困るとは限らないもんなあ・・・。
 リミテッドだと相手が全く困らないことが予想されるので、華麗にスルーしておこう。

≪究極・背水の陣≫ 通常罠 ノーマル
自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。

 今まで派手な技が無かった六武衆のための究極技。ライフが必ず100になるってところが究極ぽい。
 とはいえそれだけじゃなく、効果も究極。おもむろに1種類ずつ六武衆を出せるのだ。例えば終盤で、お互いに消耗しきったところにこれ。あふれ出す六武衆はまたたく間に相手を押しつぶすだろう。何しろどいつも追加能力を使える次第であるからして。ついでに手札で腐っていた《大将軍 紫炎》も追加しちゃったりすれば磐石加減はかなりのものだ。さらに《風林火山》とかを連発しちゃおうもんならもはや難攻不落もいいところっていうかさっさとガッチャ宣言しようぜ。
 もちろん《次元融合》とか《異次元からの帰還》でも一斉蘇生は可能だ。でもやっぱり異次元に送るのは一手間かかるし、ずっと場に残ってほしいこともある。そういう点では《背水の陣》に軍配が。加えて、ライフが必ず100になるので、《ラストバトル!》や《自爆スイッチ》の条件を無理矢理満たしちゃうなんて荒業も。

≪義賊の極意書≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する通常モンスター1体を選択して発動する。このターン選択したモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手はランダムに手札を2枚捨てる。

 ええええ良いんですかそれ!1枚で2枚!ついに《いたずら好きな双子悪魔》の後継者がやってきたんだーって思わずはしゃぎたくなっちゃう筆者ですけど、ちょっと落ち着いた方がいいかも。条件があるしね。
 その条件とは、指定したバニラが相手に戦闘ダメージを与えること。とはいえこちらから殴りに行く場合、メインフェイズ1で指定するとそのバニラの攻撃が通りはしねえと思われる。なのでバニラで攻撃宣言をし、攻撃宣言時に発動する魔法・罠を相手が発動してこなかったら、攻撃宣言時からダメージステップに移る間にそのバニラを指定するって手段を最大限の抵抗としてとるといいんじゃないかな。壁バニラが殴られた時にもぜひ使いたいんだけど、表側限定なのでダメージを与えられる機会がかなり少なそうで残念。
 とまあ、バニラが必要だから結局2:2交換に近くない?とか《追い剥ぎゴブリン》の方が期待値は高いかもよ?てな気もするけどやっぱり一撃で2枚の魅力には勝てません!そのうちバニラハンデスとかが完成するといいなあ。
 このパックにはバニラがいないので、リミテッドだと・・・。
 
≪義賊の入門書≫ 通常罠 ノーマル
相手の手札が5枚以上の時に発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。

 極意書に対して入門書。単純きわまる1枚ハンデスに筆者のボルテージは上がる一方なのだけど、さすがに573も喜ばせるだけでは終わらない。しょっぱり条件が付いている。
 その条件は相手手札5枚以上。正直そういう状況が多いとはあまり思えない。だからといって1枚ハンデスのために相手に引かせるってのも話にならないので、何かしらナチュラルに使える状況を狙っていきたい。
 例えば最序盤。先手1ターン目で伏せればほぼ発動可能。でもそれだけじゃ初手に無かったとき即座に無駄カードになってしまう。後はあれだ、バウンスというか手札戻しと合わせるのはどうだろう?《強制脱出装置》では1枚なので5枚に満たないかもしれないが、《ハリケーン》とかならまだ何とかなりそうだ。伏せて、相手のスタンバイあたりを狙おう。
 リミテッドだと手札がモンスターだらけになることが多いので、5枚以上になることも案外ある。だから、とりあえず撃てるときには撃っておくといいかも。アタリを捨てさせることができるかもしれないしね。
 
≪集団催眠≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上に「エーリアン」と名のついたモンスターが存在する時に発動する事ができる。相手フィールド上に存在するAカウンターが乗ったモンスターを3体まで選択しコントロールを得る。このカードは発動ターンのエンドフェイズ時に破壊される。

 六武衆の次は、エーリアンの必殺技。3体ものモンスターを奪ってしまうのはかなり強力。いつもどおりAカウンターが必要だが、《「A」細胞増殖装置》を使ってちょこちょこ置いておけば十分何とかなりそうではある。
 さすがにターン終了時までだが、召喚の生け贄にしちゃうなり、《マスドライバー》で撃っちゃうなり処分方法はいくらでもある。同じ攻撃力の奴らがいたら、片側だけ奪って相打ちしてもいい。そもそも3体奪って殴るだけでもゲームが終わっちゃうかもしれない。結果、奪ったやつらが死んで失敗したとしても、自軍ではないのだから気にする必要はない。
 このパックにはエーリアンがいない以上リミテッドでは難しいが、エーリアンデッキの爆弾として期待がもてそうだ。

≪ジェムフラッシュエナジー≫ 永続罠 ノーマル
自分のスタンバイフェイズ毎にフィールド上に表側表示で存在する永続魔法カードの枚数×300ポイントダメージを相手ライフに与える。

 永続魔法に怒っているともいえるし、永続魔法にくみするともいえる永続罠。具体的に言うと、永続魔法てんこ盛りデッキが追撃として使う可能性もあれば、そういったデッキへの対抗策となる可能性もあるのだ。
 ただ、どちらかというと後者の方が有用かも。何しろ追撃として使おうとすると、相応の効果をあげるため永続魔法を大量に出すことになりけっこう手間。その分対抗策としてなら、相手が勝手に出してくれればこれ1枚で機能するからだ。
 もっとも、《魔法効果の矢》ならば破壊の上ダメージなので、わざわざこのカードで対抗することもなさげではある。リミテッドでも相手の攻撃を止められるのならともかく、そうでなければこのカードで勝つのはけっこうホネ。単純に生物を取った方が良いかも。
 
≪閃光のバリア-シャイニング・フォース-≫ 通常罠 スー/アル
相手フィールド上に攻撃表示モンスターが3体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動する事ができる。相手フィールド上の攻撃表示モンスターを全て破壊する。

 《聖なるバリア-ミラーフォース-》に似ているというか単純劣化版で、3体以上相手モンスターがいるのが条件だ。3体中2体ほどのモンスターが殴ってくるという状況はそう多くない。けれど《おジャマトリオ》とかで無理矢理条件を満たしてやっても、2枚カードを使っているので2体ほど破壊しないと割に合わず、非効率。となると安定した《炸裂装甲》とかで十分とも。
 ただ、前述の状況が起こりにくいのは《聖なるバリア-ミラーフォース-》を相手が警戒してのこととも言えなくも。つまりミラーフォースがもう使われた、あるいは破壊されたとなれば、前述の状況も起こりやすくなるかもしれないということ。相手は全員潰されはしないだろうと、たかをくくって「3体中どの2体が通っても倒せる」攻撃を仕掛けてくるかもしれない。
 
 そこで、これ。そんな感じに相手を引き付け、ドカンとしとめたいものだ。

≪中央突破≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。このターンのバトルフェイズ中、選択したモンスターが相手モンスターを戦闘によって破壊した場合、自分フィールド上に存在する「大将軍 紫炎」または「六武衆」と名のついたモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。

 六武衆の必殺技その2。と言うにはなかなか難しい存在だ。
 なぜか。役立つには色々条件が多いからだ。まず相手モンスターが基本的に1体だけなら、そいつが強かろうが弱かろうがこのカードの意味はない。同様にこっちの六武衆が1体だけでも基本的に意味はない。
 つまり、相手の場にモンスターが2体以上いて、自分の場に六武衆(か紫炎)が2体以上いる場合基本的にやっと意味がでてくる。ただその状況なら必ず使うかというと、そういうわけでもない。相手の場のモンスターが全員弱いのなら六武衆でそのまま殴ればいいし、逆に強いのなら条件を満たせないぜってことに。相手のモンスター中、弱いやつが1体は混じってないとダメなのだ。
 その追加条件を満たしたとしても、《六武衆 ヤリザ》がパートナーの六武衆ですとか、直接攻撃できたとしても相手のライフがたんまり残ってるんだよねとか、意味がどれだけあるのか不安になる状況はけっこうある。
《究極・背水の陣》とこれで勝つ可能性も否定できないが、もし勝てた場合このカードじゃなくとも勝てたんじゃないだろうか。単純に除去とかで。

≪ファイヤー・ウォール≫ 永続罠 レア
相手が直接攻撃を宣言した時、自分の墓地に存在する炎族モンスター1体をゲームから除外する事で、そのモンスターの攻撃を無効にする。自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。払わなければ、このカードを破壊する。

 《グラヴィティ・バインド-超重力の網》や《レベル制限B地区》などは、その守備性能からロックを中心に使われまくったカード。何しろレベル4以上は攻撃できなくなるので、大抵の殴るデッキは止まってしまうのだ。
 その守備性能と比較すると《ファイヤー・ウォール》はなかなかに厳しいものが。まず直接攻撃限定。つまりモンスターは守れないことになる。さらにコスト付き。殴られるたび炎族を除外しなければならない。加えてライフコストも。少なくとも500ずつライフが減ってしまうのだ。 
 張っておけばとりあえず安心といった類のカードではないので、恩恵にあずかるにはいろいろと手間がかかる。となると人気が出るとは考えにくい。
 炎族を取り除けるって点に注目できなくもないが、そうすると直接攻撃されない限り取り除けないってのが難点ではある。

≪宝玉の祈り≫ 通常罠 ノーマル
自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカード1枚を墓地へ送る事で発動する事ができる。相手フィールド上のカード1枚を破壊する。

 今回初登場の宝玉獣専用罠。ただ必ずしも自分が宝玉獣を使ってなくてもよくて、相手が使ってるとき《ソード・ハンター》や《サクリファイス》をぶつけてやるだけでも十分。ほんとかよ。
 何の話だ。まあ誤差はおいといて、自分で宝玉獣を使う方向で行こう。さておき宝玉はそれ自体では何の役にも立ちはしない。さらに宝玉はすでに死んでいるので、煮ようが焼こうがどうだっていい。となると、そんな存在をコストに《サンダー・ブレイク》を撃てるってのはかなりうまい話なんじゃ?
 一つ注意する点は、必ず墓地に送らなくてはならないってこと。《マクロコスモス》とかがあったりすると、そもそも発動できなくなってしまう。
 まあ、そんな注意をしなくていいリミテッドならささっと取っておこう!

≪魔の取引≫ 通常罠 ノーマル
相手の魔法カード発動時に1000ライフポイントを払って発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。

 1枚ハンデス第2弾!だが、またもや条件が。相手が魔法を発動しないといけないのだ。つまりは発動してくれないと非常に寂しい事になる。
 けれど、何でこんなに条件が?2007年3月以降の禁止カードと比べるのもあれだけど、《刻の封印》には制限なんかないじゃないか。ドローをスキップするのも、1枚ハンデスも、1枚分のアドバンテージを得ている点では変わりないのに!
 てな意見がもしかしたらあるかもしれないけど、やっぱり両者には色々違いがあるわけで。その中でも最大の違いは作戦への影響力だ。ドローをスキップされたとしてもその場の状況は全く変化しないわけで、相手のプランは崩れはしない。まあ相手がディスティニードローするプランを立てていたら崩れるけど、そういうのは作戦じゃないような・・・。その点1枚ハンデスなら、相手のプランに組み込まれていたカードも捨てられるので、崩すこともできる。なので、ドロースキップよりは影響力が大きいともいえるのだ。
 その影響力は《魔の取引》でも味わえそうではある。《洗脳-ブレインコントロール》に発動。高レベルを捨ててやったぜ!《融合》に発動。素材を捨ててやったぜ!《大嵐》に発動。決め手っぽい奴を捨ててやったぜ!などなど。
 千里の道も1枚から。まずは発動しようじゃないか。

≪誘発召喚≫ 通常罠 レア
相手フィールド上にモンスターが特殊召喚された時に発動する事ができる。お互いは手札からレベル4以下のモンスター1体をフィールド上に特殊召喚する事ができる。

 《隠れ兵》
 相手が召喚・反転召喚したときに発動。自分は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。
 
 《誘発召喚》
 相手が特殊召喚したときに発動。自分と相手は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。

 召喚・反転召喚より特殊召喚の方が頻度は少ないはずなのに、ボーナスどころかペナルティがあるのが不思議。特殊召喚じゃないと絶対に困るってのならそりゃ話は別だけど。
 特殊召喚はこっちのターンでも行われることがあるので、自分ターンにぜひモンスターを出したいならありかもしれないけどさあ・・。

≪ラスト・リゾート≫ 通常罠 ノーマル
相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。自分のデッキから「虹の古代都市-レインボー・ルイン」1枚を選択して発動する。この時、相手のフィールド魔法が発動している場合、相手プレイヤーはカードを1枚ドローする事ができる。

 罠版《テラ・フォーミング》とでもいうべきカード。罠なので、能動的に使うことはできないが、相手の意表をつくことができる。ただ、レインボー・ルインは攻守をどうこうするわけではないので、攻撃モンスターを返り討ちにするとかは難しい。相手フィールド魔法を破壊すればまだ可能性はあるが、その場合相手に引かせる紳士成分があだとなる。だから、態度はまだ紳士でも、デッキはちっとも紳士じゃねえ多くのデュエリストとは相性が悪い。
 そんな感じなので、能動的に使える《テラ・フォーミング》の方が良さげではある。ただリミテッドなら、普通にサーチかデッキ圧縮という面から使えなくもなさそうだ。

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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Force Of The Breaker 個人的ランキング

2007年02月24日 | Weblog
 さあ、毎回やっちゃうこの企画、はてさて今回どんな結果になっちゃうのか自分もドキドキしております。特に発売からかなり経ってるあたり。

第1位≪天魔神 ノーレラス≫ 効果 闇 レベル8 悪魔族 攻2400 守1500 スー/アル
このカードは通常召喚できない。自分の墓地の光属性・天使族モンスター1体と闇属性・悪魔族モンスター3体をゲームから除外した場合のみ特殊召喚する事ができる。1000ライフポイントを払う事で、お互いの手札とフィールド上のカードを全て墓地へ送り、自分のデッキからカードを1枚ドローする。

 
 あのドラゴンが帰ってきた!当社比3倍以上の重さでもって!(3倍じゃありませんでした )つーかドラゴンでもないし!その重さに耐え切れるデュエリスト常時募集中。

第2位≪義賊の極意書≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する通常モンスター1体を選択して発動する。このターン選択したモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手はランダムに手札を2枚捨てる。


 1枚で2枚!その可能性だけでこの順位にしちゃうのはちょっと落ち着いた方がいいか・・・でもあきらめきれないんですよ!

第3位≪風帝ライザー≫ 効果 風 レベル6 鳥獣族 攻2400 守1000 スー/アル
このカードの生け贄召喚に成功した時、フィールド上のカード1枚を持ち主のデッキの一番上に戻す。


 何はなくとも帝王なので、その地位は磐石。こっそり鳥獣だったりするのも面白どころ。

第4位≪宝玉獣 サファイア・ペガサス≫ 効果 風 レベル4 獣族 攻1800 守1200 ウル/アル
このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分の手札・デッキ・墓地から「宝玉獣」と名のついたモンスター1体を永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠カードゾーンに表側表示で置く事ができる。このカードがモンスターカードゾーン上で破壊された場合、墓地へ送らずに永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠カードゾーンに表側表示で置く事ができる。


 出るだけで、どこからともなく宝玉をもたらす有り難い存在。宝玉界の《E-HERO エアーマン》と言っても過言じゃないか?

第5位≪宝玉獣 ルビー・カーバンクル≫ 効果 光 レベル3 天使族 攻300 守300 ノーマル
このカードが特殊召喚に成功した時、自分フィールド上の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカードを可能な限り特殊召喚する事ができる。このカードがモンスターカードゾーン上で破壊された場合、墓地へ送らずに永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠カードゾーンに表側表示で置く事ができる。


 サファイアときたら順序的にルビーだよねってことではなく、純粋に惚れ込んでの順位。1デュエル中何度も発動されたら・・・たまらないね!

第6位≪宝玉の氾濫≫ 通常魔法 ノーマル
自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカード4枚を墓地へ送る事で発動する事ができる。フィールド上のカードを全て墓地へ送る。さらにその効果によって墓地へ送られた相手フィールド上のカードの数まで、自分の墓地に存在する「宝玉獣」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。


 小技だけでなく、大技もあわせ持つのが宝玉獣の魅力。デッキに1枚うっかり入れておくと、うっかり大逆転も!

第7位≪虹の古代都市-レインボー・ルイン≫ フィールド魔法 レア
自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカードの数により以下の効果を得る。●1枚以上:このカードはカードの効果によって破壊されない。●2枚以上:1ターンに1度だけプレイヤーが受ける戦闘ダメージを半分にする事ができる。●3枚以上:自分フィールド上の「宝玉獣」と名のついたモンスター1体を墓地へ送る事で、魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。●4枚以上:1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ時に自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。●5枚:1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ時に魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカード1枚を特殊召喚する事ができる。


 どこまで宝玉やねん!とお思いの方もいらっしゃるかもしれないですけど、これだけ長いテキストを見せつけられたらそりゃ入れるしかないっすよ!

第8位≪魔の取引≫ 通常罠 ノーマル
相手の魔法カード発動時に1000ライフポイントを払って発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。

 宝玉の次は手札破壊かよとお思いの方もいらっしゃるかもしれないですけど、やっぱりランダム1枚には勝てませんね!

第9位≪閃光のバリア-シャイニング・フォース-≫ 通常罠 スー/アル
相手フィールド上に攻撃表示モンスターが3体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動する事ができる。相手フィールド上の攻撃表示モンスターを全て破壊する。

 《聖なるバリア-ミラーフォース-》と共に敵を撃破するカードのようだが、実はミラーフォースを禁止に追いやる存在の可能性もあるので油断は禁物!

第10位≪墓守の司令官≫ 効果 地 レベル4 魔法使い 攻1600 守1500 レア
このカードを手札から墓地に捨てる。デッキから「王家の眠る谷-ネクロバレー」1枚を手札に加える。

 生きている《テラ・フォーミング》シリーズから趣味の関係もあり代表でこれ。なぜ地属性なのかとか気になる1枚。

特別賞≪究極・背水の陣≫ 通常罠 ノーマル
自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。

 これぞ大技!という趣にほとほと感銘しちゃってつい特別賞を。残ライフ100だけに注目するってのは無しですぜ。

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STONバニラ

2007年02月13日 | カード・パック解説
 やった!終わったー。ぎりぎりだったなあ今回も。次のパックは本当にすぐだし!リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪ジェネティック・ワーウルフ≫ 通常 地 レベル4 獣戦士族 攻2000 守100 スー/アル
遺伝子操作により強化された人狼。本来の優しき心は完全に破壊され、闘う事でしか生きる事ができない体になってしまった。その破壊力は計り知れない。


規格外バニラ第一弾。何しろレベル4なのに攻撃力2000。これがどれほどすごいかは過去に出たデメリット軍団を考えれば明らかだ。
 1000払わないと攻撃できない《ダーク・エルフ》。手札の数だけ弱くなるのさ《秒殺の暗殺者》。ドラゴンいないと攻撃できない《グランド・ドラゴン》。食いしん坊万歳《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》。攻撃すると守備に移る《アックス・ドラゴニュート》などなどいやあ様々。
 そんなかで唯一光っていたのが《怒れる類人猿》。毎ターン攻撃するし、守備にすると自殺してしまうのだが2000あるなら絶対攻撃するっつーの!と意気込めばデメリットをデメリットとして感じなかったからだ。
 しかし「感じない」のと「存在しない」のでは絶対的な差があるのも事実。恐らくデッキの《怒れる類人猿》は全て《ジェネティック・ワーウルフ》に替えてしまってもいいのではないだろうか。リミテッドでもレベル4守備2000、いわゆる壁が存在しないこのパックでは六武衆をちぎっては投げちぎっては投げしてくれるだろう。
 けれど、時代は流れゆくもの。今回バニラ2000が出たってことは、メリット2000もきっと、いつかは・・・?
 
≪スパイラルドラゴン≫ 通常 水 レベル8 海竜族 攻2900 守2900 レア
海流の渦をつくり出し人々を襲うと伝えられる海竜。巨大なヒレから放たれるスパイラルウェーブは全てを飲み込む。


 規格外にはさまれたちっとも規格外じゃない残念バニラ。一応《ウォーター・ドラゴン》の上をいく最強の海竜族ではあるのだが・・・。
 はっきりいって遊戯界ではバランスよりも突出したものを求められるので、リミテッドで《古のルール》から出すぜ!ってならともかく普通に使われるのは厳しそうだ。
 ただし、技名が記載されているのでその他のモンスターより攻撃時の演出がしやすいかも。

≪フロストザウルス≫ 通常 水 レベル6 恐竜族 攻2600 守1700 レア
鈍い神経と感性のお陰で、氷づけになりつつも氷河期を乗り越える脅威の生命力を持つ。寒さには滅法強いぞ。


 規格外バニラ第2弾。何しろレベル6なのに攻撃力2600。歴史を塗り替えたのは明らかだ。
 なのだけど、こいつがデッキに採用されるかは微妙どころ。バニラデッキや恐竜デッキなら入れてよさそうだが、他のデッキだと、どうも。
 なぜなら攻2600にそれほど有り難味がないからだ。もちろん相手に通れば大ダメージだし、ほぼ全てのレベル6を打ち負かせるのは魅力的だ。でも2400でも2600でも4回殴らなければ相手を倒せないのは変わらない。さらに最近の高レベルは大抵2400なので、そいつらに勝ちたいのなら2500メリット持ちをどこだかから引っ張ってくれば十分だからだ。
 リミテッドなら上記の議論は全く意味をなさないので、こいつを入れない理由はない。《パペット・プラント》。六武衆借りるぜ!で、これ。もう勝ちは決まったようなものだ。

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STON効果モンスター[暗黒界+E]

2007年02月13日 | カード・パック解説
リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪暗黒界の刺客 カーキ≫ 効果 闇 レベル2 悪魔族 攻300 守500 ノーマル
このカードが他のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、フィールド上のモンスターカード1体を破壊する。


 久々の暗黒界。2005年8月11日以来かと妙に正確な日時を述べてしまうのでした。相変わらず捨てられると何かが起こるのだが、今回はモンスター除去。基本骨格に見るべきところがまったくないので、デッキ入りは効果の有難みしだい。つまりは除去としてカウントされるべきってことかも。
 そうだとすると、もっと使いやすい除去はいくらでもあるので、どれだけ使いにくさをカバーできるかがカギ。効果で捨てる機会がとても多いとか、モンスターだから再利用できるとかだ。リミテッドではかなり無理だが、やっぱり暗黒界デッキとかになるのだろうか。
 一つ注意するべきは効果が強制だってこと。苦し紛れの相手の《押収》が、逆転へのファンファーレになってしまうことも。まあ注意してもしょうがないって考え方もあるけど。

≪暗黒界の策士 グリン≫ 効果 闇 レベル2 悪魔族 攻300 守500 ノーマル
このカードが他のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。


 粗暴なカーキに対して頭脳派を気取る暗黒界。とはいえ攻守は同じだし、そのでかい冊子もたーんと詰まった脳味噌も捨てられない限りは何の役にも立ちはしない。ああ暗黒界ってば世知辛いのねえ。
 基本的評価はカーキと一緒なのだが、魔法でも罠でもなく、またプレイする必要もないので、ロックに風穴を開ける可能性は0じゃない。
 捨てる効果を持つカードをプレイする必要があるとかは内緒。

≪暗黒界の魔神 レイン≫ 効果 闇 レベル7 悪魔族 攻2500 守1800 ウル/アル
このカードが相手のカードの効果によって手札から墓地に捨てられた場合、このカードを自分フィールド上に特殊召喚する。この効果で特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上のモンスターまたは魔法・罠カードを全て破壊する。


 暗黒界の魔神。何だか知らないけど魔神って職業が一味違うっぽい感じで事実他の暗黒界とは一線を画す能力の持ち主だ。
 彼の能力は捨てを利用しようなどといった、つまりは捨てと共存路線を進む一般暗黒界とはまったく違う。その能力にあるのはただただ捨てへの憎しみだけだ。とはいえ主に捨てられる分には彼も一向に構わない。いわゆる政治的判断ってやつなのだろうと彼が納得しているかどうかは分からないが、とにかく静かに捨てられるのみ。
 しかし、相手に捨てられるとなるとこれはもう怒髪天をつくと言ってもよいほどの怒りっぷりを見せる。その怒りパワーでまず場に出る。不届き者に天誅を下すためだ。そしてその天誅内容とはいうと何もかもがケタはずれ。相手の生物か、魔法・罠どちらかを完全に壊滅させる。これは効果処理の段階で選べばいいので、魔法・罠を壊滅させることにしたとしても、相手はもはやチェーンできない。彼の怒りから逃れるすべはないのだ。
 とか色々長々と書いてきたけど、要するに度派手な《イビー》。自身で捨ててもしょうがない以上、使用されるかどうかはそのデュエリストの手札破壊への怒りっぷりによる。そいつがすごい怒ってればリミテッドデッキにすら入れちゃうだろうし、特に怒ってなければサイドデッキにも入るかどうか。
 なるべく入れないでほしいなあ。
 
≪E・HERO エアー・ネオス≫ 融合/効果 風 レベル7 戦士族 攻2500 守2000 ウル/アル
「E・HERO ネオス」+「N・エア・ハミングバード」
自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。自分のライフポイントが相手のライフポイントよりも少ない場合、その数値だけこのカードの攻撃力がアップする。エンドフェイズ時にこのカードは融合デッキに戻る。


またもや登場しちゃったコンタクト融合体。《ネオスペース》が無いと苦労して出しても1ターン限りだったり、たとえあったとしてもそこまで強いかよ~という気もするのでなかなか日の目を見ない奴らだ。
 そんな1番手は即デュエルを終わらせるかもしれない可能性を持ってはいる。ライフポイントで6500負けていれば攻8000なわけで即死圏内だからだ。即終わればデッキに戻るとか何とかはどうだっていいし、そういう点では優れた能力だ。
 でも、どうそんな差をつけるんだってのが難題。負けていなくてはならないので、素材の時点で回復してもしょうがない。どうにかそういう負け場面に無理なく持っていく必要がある。
 もしルール大改正で《デビル・フランケン》から出せたりすれば・・・すごく夢だ。

≪E・HERO グラン・ネオス≫ 融合/効果 地 レベル7 戦士族 攻2500 守2000 ウル/アル
「E・HERO ネオス」+「N・グラン・モール」
自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。相手フィールド上に存在するモンスター1体を持ち主の手札に戻す事ができる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。エンドフェイズ時にこのカードは融合デッキに戻る。


 コンタクト融合体第2弾。苦労して相手モンスター1体を戻して1回殴るだけだと、かなりお寂しいので《ネオスペース》前提で考えよう。そうすれば毎回戻して殴れる2500ということになりまだ何とか。
 だけれど、魔法・罠・その他効果にもろすぎるのが欠点。全てのコンタクト融合体に共通することだけど、《サイクロン》ですら実質的な除去になってしまうのだからして。
 やっぱ、苦労に見合うだけの支配力が欲しいところだよなあ。

≪E・HERO グロー・ネオス≫ 融合/効果 風 レベル7 戦士族 攻2500 守2000 ウル/アル
「E・HERO ネオス」+「N・グロー・モス」
自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。エンドフェイズ時にこのカードは融合デッキに戻る。相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を破壊し、そのカードの種類によりこのカードは以下の効果を得る。この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ1に使用する事ができる。●モンスターカード:このターン、このカードは戦闘を行えない。●魔法カード:このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。●罠カード:このカードは守備表示になる。


 コンタクト融合体第3弾。素材が何をしたいのか分からなかったのに対して、「表側何か破壊」と非常に分かりやすい事を行ってくれるのが特徴。
 けれど、そのツケはシグナルチェックにまわって来ている。1番破壊頻度が多いであろうモンスターを破壊すると攻撃できなくなってしまうし、罠でも似たようなことが起こる。
 魔法ならさすがに嬉しいことが起こるが、それだけを期待してわざわざ出すってのも・・・。
 えーと、次回以降の3体コンタクト融合に期待!(出るのか?)

<転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STON効果モンスター[暗黒界とEを除くあ行+か行]

2007年02月05日 | カード・パック解説
リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪エーリアン・サイコ≫ 効果 闇 レベル1 爬虫類族 攻200 守100 ノーマル
このカードは召喚・反転召喚に成功した場合守備表示になる。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、Aカウンターが乗ったモンスターは攻撃宣言をする事ができない。


 第5期になってから、毎回ちょこちょこと入っているエーリアン一族の一種。どうでもいいけど、昔は手足がちゃんとしていたようだったのに、なんで《エーリアン・マーズ》とか最近のはにょろにょろうねうねしてるんでしょう。ひょっとして退化?それとも攻守が無いってことを示しているのか?
 ともかく、エーリアンのサイコである。え!てことは精神病患者なの!とも思えるが多分椅子がふわふわ浮かんでることからしてサイコパワーを操る人なのだろう。人じゃないよって突っ込みは無しで。
 このサイコパワーによりモンスターの動きを制限できるのだが、エーリアンの悲しさか、Aカウンターが載っている奴にしか効果が及ばない。この点で《レベル制限B地区》とかに比べてお手軽度がかなりダウン。それにたとえ全モンスターの動きを止めたとしても、載ってない新しいモンスターが来る可能性はかなりあるし、所詮モンスターなのでさまざまな除去であしらわれまくる。安心してロックを楽しむにはちときつい存在だ。
 リミテッドでも、なあ。せめてもっとAカウンターを載せる仕掛けがあれば。

≪エレクトリック・ワーム≫ 効果 光 レベル3 雷族 攻1000 守1000 ノーマル
このカードを手札から墓地に捨てる。このターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上に表側表示で存在する機械族またはドラゴン族モンスター1体のコントロールを得る。


 生きている洗脳シリーズ第2弾。標的となるのは機械とドラゴン。こう言ってしまえばどれも同じなのだけど、相手の機械・ドラゴン比率によりデッキ投入率は大変動する。
 ただ、《ホルスの黒炎竜 LV8》と《マジック・キャンセラー》という魔法何するものぞ生物をあっさりパクれるのは大きい。特にホルスなら魔法が使い放題となるので、一発逆転もありうるかも。

≪覚醒戦士 クーフーリン≫ 儀式/効果 光 レベル4 戦士族 攻500 守1000 ノーマル
「覚醒の証」により降臨。自分の墓地に存在する通常モンスター1体をゲームから除外する。次の自分ターンのスタンバイフェイズ時まで、このカードの攻撃力はこの効果によってゲームから除外した通常モンスターの攻撃力分だけアップする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


 儀式とバニラの架け橋となろう運動参加者第二号。ただ覚醒方向があれなので、どれほどバニラが有難がるかは微妙。
 何しろ覚醒方向がアナタ、あれですよ。魂の味に目覚めたって感じなんですよ。《魂を喰らう者 バズー》とかと同類ですよ!
 とはいえさすが儀式。ただ魂の味におぼれるわけではない。まず彼はグルメだ。バニラしか喰わない。この点何でもいいぜって獣とは大違い。さらに少食。1枚しか喰わない。質より量だって感じの獣とはまたまた大違い。加えて消化効率がすこぶるよい。喰ったモンスターの攻撃力分パワーを増す。《青眼の白竜》を生け贄に召喚しようものなら何と攻3500に。何を喰おうが300の獣とは果てしなく大違いだ。
 しかし一つ気になる点が。魔法での儀式とバニラの架け橋となろう運動参加者が《高等儀式術》だという点だ。これはデッキから儀式の生け贄を送ってよい儀式魔法だが、その代わり生け贄はバニラ限定で、レベルもぴったりにしなくてはならない。したがってクーフーリンが場に出たとき、墓地に落とせるモンスターで最大攻撃力は《ジェネティック・ワーウルフ》の2000だろう。で、これをすぐさま喰っても2500。それぐらいならどうせ生け贄はデッキからだし、もっとすごい儀式モンスターを出せばいい気が・・・。だからといって普通の儀式デッキで使うにも、なぜバニラにこだわる奴を導入するんだって話になるしなあ・・・。
 もう少し魔法からのサポートがあれば何とかデッキ入りして、《異次元からの帰還》とコンボったりもできるかも。リミテッドなら大型バニラを何とか取れたときの疑似蘇生みたいな使い方がありってところか。

≪傀儡虫≫ 効果 闇 レベル3 昆虫族 攻1000 守1000 ノーマル
このカードを手札から墓地に捨てる。このターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上に表側表示で存在する悪魔族またはアンデット族モンスター1体のコントロールを得る。


 生きている洗脳シリーズ第3弾。見るからに操っちゃうぜ俺は操るんだってなイラストが素敵だ。
 標的となるのは悪魔とアンデッド。あんまり見ない気がするがとりあえずパクれることはいいことだ。いつもどおり相手次第ではあるけど。
 ただシリーズの中では唯一《ゴキポン》という、デッキから手札へのサーチ手段を持つのがこいつの強み。なので、昆虫対アンデッドor悪魔という対決がもしあったら、ひょこひょこサーチされることがあるかもです。

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STON効果モンスター[サ~せ行]

2007年01月31日 | カード・パック解説
 リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。

≪サイレントアビス≫ 効果 水 レベル7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する水属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


 で、これは水属性。海蛇形態。え、海蛇って魚類だから爬虫類じゃなくね?てな疑問がわいてくる方はすごく気合の入った蛇としておいてください。
 一人で二人分連中の中でも水属性は《ヒゲアンコウ》を有するのが強み。何しろ攻1500だからサーチしやすいし、《サルベージ》での回収も可能だ。
 などとおなじみの文章を書いてしまったが、水には他にも手がある。《伝説の都-アトランティス》だ。これならレベル6として扱えるのでまだ出しやすくなるし、攻2200ならまだ・・・許容範囲!
 だけど、ね、それなら《海竜-ダイダロス》の方がざっぱーんじゃない?と聞かれるとなあ。えーと、沈黙します。

≪紫炎の足軽≫ 効果 地 レベル2 戦士族 攻700 守300 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、デッキから「六武衆」と名のついたレベル3以下のモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。


明らかにホモサピエンス以前の存在だよねとか、紫炎軍のヒエラルキーは大将軍・六武衆・足軽の3階層しかないのかよとか色々突っ込みどころの多い存在だが、そういう非生産的な作業はやめてさっさと解説に移ろう。
 役割としては六武衆専用リクルーター。ただしレベル3以下のみ。それでも、場に残っていないとあまり意味がない六武衆にとってなかなかに有り難いはずだ。全員属性がバラバラなので、他にリクルート手段は少ないし。そんな感じで六武衆デッキにはひょいっと入りそうだし、リミテッドでも生け贄確保の観点から十分に有用だ。
 注意すべきは足軽で足軽をリクルートできないってこと。例えば相手に2体《サイバー・ドラゴン》がいたら、1体の足軽では六武衆を場に残すことはできないのだ。そういった場合は2体分の壁として考えよう。
 

≪シャインスピリッツ≫ 効果 光 7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する光属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


 で、これは光属性。亀形態。一人で二人分連中の中でも、光は《ジュルエンディオ》を有するのが強み。何しろ戦闘で破壊されないので、必ずや場に残って・・・って天使族じゃないと駄目なんじゃん!だから亀とかじゃなく大人しく天使形態をとっときゃいいのに!
 それにしても何で爬虫類なんでしょね。最近ホットな爬虫類というとエーリアンが思い浮かぶが・・・は!もしやこれら6枚は各属性の対立を利用してエーリアンが作り出したモンスターなのかもってどこのゲームだよすいませんでした。

≪静寂の聖者≫ 効果 光 レベル4 魔法使い族 攻1400 守1000 レア
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、相手プレイヤーは次のターン魔法カードを発動できない。


 敵には静寂を、味方には活気を与える我田引水聖者。閣下、なぜか魔法が使えなくなりました。なに!それは多分聖者のせいじゃ!なんちゃって。(少し後悔。)
 相手ターンでの魔法の発動を封じるのは嫌がらせとしてはなかなか。魔法は普通自ターンで発動するから、相手の行動をかなり制限できそうではある。
 けれど、それが嫌がらせなだけで明確なアドバンテージではないのが残念どこ。悪くはないんだけど、サポートしてまでやることかと言われると微妙なのだ。だからといって効果はオマケと考えて、ぽーんとデッキに放り込むのにも攻1400では度胸がいりそうだ。
 《聖なる魔術師》を上手く破壊できればよさげなんだけどなあ。

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STON効果モンスター[ダ~デ行]

2007年01月30日 | カード・パック解説
リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪ダークネスソウル≫ 効果 闇 レベル7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する闇属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


で、これは闇属性。何が「で」なんだといぶかしむ方は《ヘルプロミネンス》をご覧ください。そして、またもや未知なる物形態。文字通りその正体は闇に包まれている。つーかダークネスは名詞だから、名前としてはダークソウルとにするべきなのでは。でもそんな事言い出したら、《デスサイクロン》とかも同じなので黙っていよう。
 闇属性は《ダブルコストン》を有するのが強み。一人で二人分連中の中でも、専用デッキになるかもしれないがアンデッドなのでサーチや蘇生が容易だからだ。でもそういうデッキの高レベルがなんで《闇より出でし絶望》とかじゃなくてこいつなんだよって言われると、どうしたらいいんでしょう。真相は闇の中に!

≪大将軍 紫炎≫ 効果 炎 レベル7 戦士族 攻2500 守2400 スー/アル
自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターが2体以上存在する場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手プレイヤーは1ターンに1度しか魔法・罠カードの発動ができない。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」という名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 六武衆を率いる大将軍であり、いわゆるラスボスってやつだ。その能力もかなりのものがある。
 まずはフライング召喚ができる点。六武衆が2人以上いれば、手札からさっと登場できる。手札から六武衆、そして伏せていた《六武衆推参!》とやれば1ターンで参上できる。
 出た後もまたすごい。何しろ1ターンに1枚しか相手は魔法・罠を使えなくなるのだ。とはいえ相手は嫌だから1度の発動機会で紫炎を殺しにかかってくるだろう。
 そんな時に役立つのが六武衆標準装備の身代わり能力だ。フライングで出していれば六武衆が場に居ると考えられるので、そいつらに死んでもらえばいいわけだ。減った分は自分ターンで補充しておけば、紫炎が死ぬ前に何とか殴り切れそうではある。さすがに全体除去はどうしようもないが、そこまでやられたら本望だと思おう。
 などなど、六武衆デッキなら文句はないし、リミテッドでも六武衆の数次第でどうとでもなりそうだ。ただ、こいつ自身は六武衆ではないので、1体しか配下がいなければそいつはパワーアップしない。注意しよう。

≪D.D.クロウ≫ 効果 闇 レベル1 鳥獣族 攻100 守100 レア
このカードを手札から墓地に捨てる。相手の墓地に存在するカード1枚をゲームから除外する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。


 基本骨格があれなのでリミテッドではどうということはないが、歩く《ロスト》という趣のカード。これが「生け贄にして」とかだと寂しいんだけど、「手札から墓地に捨てたとき。いつでも。」となっているのが面白どころ。
 伏せる必要がないので相手の意表をかなりつきやすいのが特徴。相手が《早すぎた埋葬》を使ったとき、《貪欲な壷》を使ったときなど色々狙いどころはありそう。一応生きているから殴る蹴るもできるし。他にも《押収》を相手が撃ってきたとき、手札が全部コレだったらどばばばと捨てて立ち消えにするなんて荒業も。
 まあ最後の例はともかく、ただの《ロスト》よりも楽しめそうなので、《ロスト》を入れてもいいかなって思うのなら代わりにこれを。
≪デスサイクロン≫ 効果 風 レベル7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する風属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


 で、これは風属性。エリマキトカゲ形態。一人で二人分連中の中でも風の《暴風小僧》は攻1500なのでサーチしやすいのが強み。あれ、前にも似たことを書いたような。ま、いいか。
 けれど、なんで《デスサイクロン》を出すんじゃーいと言われるとやっぱり弱る。だって他にも色々いるんだもん。《ストーム・シューター》とか《風魔神-ヒューガ》とか《デスサイズ・キラー》とか・・・。
 おや、何かどれも似たり寄ったりかもな臭いがするゾ!てことは《デスサイクロン》も入っちゃう?!全体レベルの低さに拍手!

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STON効果モンスター[Nな人々]

2007年01月28日 | カード・パック解説
 リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。

≪N(ネオスペーシアン)・エア・ハミングバード≫ 効果 風 レベル3 鳥獣族 攻800 守600 スー/アル
相手の手札1枚につき、自分は500ライフポイント回復する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


 1パック間が空いたが、ようやくNも全属性そろった。今後もしぶとく出てくるのか、ここで打ち止めなのかは573だけが知っている。で、これは風のNだけど、単純きわまる効果がすごくやばい気がする。
 何しろ相手の手札がある限り、毎ターン回復。その分肉体は貧弱なのでリミテッドには向かないかもしれないが、うっかり残っちゃうとライフ差が広がるばかりだ。風属性デッキなら《ハーピイレディ1》《デザートストーム》で強化すれば攻1600になるので何とか生き残れなくもないし、何らかのロックで守るってんならそれもまた良しだ。特にこいつで回復した後、《魔力の枷》を出したりするとかなり悪そう。
 それに1回使うだけでも十分なことはある。例えば先手1ターン目に使ったとしたら、2500も回復して10500という夢のあるライフポイントに!

 え、何に夢があるかって?主に融合とか。

≪N・グラン・モール≫ 効果 地 レベル3 岩石族 攻900 守300 レア
このカードが相手モンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算を行わず相手モンスターとこのカードを持ち主の手札に戻す事ができる。


 地属性のNで、バウンスと言うのかつまり手札戻し能力を持っている。《幻影の壁》などと比べると自分も手札に戻るし、発動タイミングもダメージ計算前と違っている。ただその違いがかなり重要。
 なぜか。それはダメージ計算前だと、実質的に戦闘をしなくてよくなるからだ。どんな怪物が攻めてきても、戦闘ダメージも情け容赦もなく手札にお帰りいただけるのだ。しかも、こいつは自分から攻撃した場合も効果が発動する。その場合裏側なら裏側のまま戻せるので、モンスター1体のみの守備陣ではこいつを出すだけでやすやすと突破することができる。さらに、こいつも手札に戻るので、相手が出しなおそうが同様の手段で突破可能。
 ただし、毎ターンこいつを出して戻しているだけだと、こちらの攻め手を欠いてしまうので、何か別のモンスターがいる状況で使う方が真価を発揮できそうだ。また裏守備のこいつが殴られて表になった場合、もうダメージ計算に入っているので効果が発動できない点にも注意。
 とはいえ、使い減りしない除去みたいなもんなので十分便利ではあるだろう。リミテッドでもとりあえず取れ!

 
≪N・グロー・モス≫ 効果 光 レベル3 植物族 攻300 守900 ノーマル
このカードが戦闘を行う場合、相手はカードを1枚ドローする。この効果でドローしたカードをお互いに確認し、そのカードの種類によりこのカードは以下の効果を得る。●モンスターカード:このターンのバトルフェイズを終了させる。●魔法カード:このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。●罠カード:このカードは守備表示になる。


 光属性のNで、何がしたいんだか分からない能力を持っている。
 まず攻撃するかされるかすると相手が1枚引いてしまう。これでこいつが怪物級に強いんならまだ話は分かるんだけど、残念ながらそういった事とは無縁の存在のようだ。まあ効果にまだ続きがあるし、次行ってみよう。
 引いたカードの種類により新たな効果を得る。これでトンデモな効果を得るんだったらまだ話は分かるんだけど、残念ながらどれもすごい地味。モンスターだとバトルフェイズが終了するが、これは攻撃している場合嬉しくなく、攻撃された場合嬉しい。魔法だと直接攻撃できるようになるが、これは攻撃している場合嬉しく、攻撃された場合嬉しくないっていうかそう意味はない。罠だと守備表示になるが、これは攻撃している場合嬉しくなく、攻撃された場合嬉しい。
 んー、つまりだ、1対2で攻撃された方がいいのか?でも嬉しいっつっても戦闘ダメージを喰らわないとかその程度のことだしなあ。むしろ、攻撃した場合相手が何を引こうとこいつはモンスターとの戦闘では死なないので、どんな時でも攻撃すれば戦闘ダメージを喰らうことなく相手に1枚引かせられるモンスターと考えるべきか?ってそうなるとデッキ破壊にしか入らないな。
 リミテッドで、こいつで引かせておいたからデッキ切れで勝ったぜ!てな方は是非ご一報を。

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STON効果モンスター[パ~レ行]

2007年01月26日 | カード・パック解説
 リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。

≪パペット・プラント≫ 効果 地 レベル3 植物族 攻1000 守1000 ノーマル
このカードを手札から墓地に捨てる。このターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上に表側表示で存在する戦士族または魔法使い族モンスター1体のコントロールを得る。


歩く種族限定《洗脳-ブレインコントロール》。単純に奪いたいならコスト付きとはいえ《洗脳》の方がずっと便利だ。対象をえり好みしないし。
 ただ、それが逆転することも。まず相手フィールドががら空きの時に、《洗脳》を引いても悲しくなるばかりだが、《パペット・プラント》なら張り切って殴れる。他にも壁になるとか生け贄になるとか美味しく食べられるとか、まあ何だかんだいって生きているのは素晴らしいのだ。とはいえ普段から戦えるステータスではないので、あくまでオマケと言えばオマケかも。どれだけ《洗脳》としても使える場合があるかに採用は関係しそうだ。
 というコンセプトのカードが今回3枚作られている。それぞれ異なるのは標的の種族で、《パペット・プラント》は戦士・魔法使い族。とりあえずサイドデッキからかなーって気はするが、《無敵将軍フリード》の足元をすくえるのはちょっと面白い。
 けれど、リミテッドなら評価が大変動。大抵皆六武衆を取るので、奪う対象には事欠かないからだ。ちょっと借りて、高レベルをどーんと。相手の力を利用して勝つのは最高だ。
 
≪フュージョニストキラー≫ 効果 闇 レベル4 悪魔族 攻1400 守1200 レア
このカードと戦闘を行う融合モンスターの攻撃力は、ダメージステップの間0となる。


 理由は不明だが、融合モンスターにとにかく強い生物だ。さては、体中の顔は融合モンスターに成すすべなくつぶされたデュエリストのものか?
 何しろ攻撃力が0になるんだから、攻撃表示融合との戦闘では負けるはずがない。《突進》やら何やらを使ったとしても無駄なこと。結局能力で0に収束してしまうからだ。《フュージョニストキラー》も0にするならまだ望みはあるが、その場合両者が生き残ってしまい、倒すことはできない。つまりは融合の戦闘で《フュージョニストキラー》に勝つのは無理なのだ。
 じゃあそれ以外なら?と問われれば、もういくらでも候補は挙がってくる。大抵のデッキ攻撃要員ならば負けるはずない。リミテッドでもこいつに勝てないってのはねえ・・・。
 そんなわけで、融合モンスター率80%!とかいうデッキの登場まではひっそりしているのが懸命だ。

≪平穏の賢者≫ 効果 光 レベル4 魔法使い族 攻1400 守1000 ノーマル
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、相手プレイヤーは次のターン罠カードを発動できない。


 味方には平穏を、敵には苦悶を与える我田引水賢者。そんな都合のいい賢者がいてたまるかってところだが、味方ならば大歓迎。
 でも、その我田引水パワーを利用するには一手間必要。何とかしてモンスターを倒さなくてはならないのだ。戦闘能力はただの1400バニラなので、好成績を挙げたいなら何かしらのフォローが欲しい。
 そもそも、その能力も1ターンしか及ばないので平穏期間は相手ターンだけだ。普通罠を自ターンに発動するのはあまりないことを考えると、どれほど効果があるのかは疑問。そうなっちゃうとフォローまでして得たい効果かという、効果モンスターにとって一番聞かれたくない疑問も浮上してくるわけで・・・。

 ま、戦場に出ないのが一番平穏だよ。

≪ヘルプロミネンス≫ 効果 炎 レベル7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する炎属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


今回6体登場している、なぜ自分以外の属性がフィールドにいるんだ!ゆ、許すまじ!という各属性の勝手な怒りをなぜか爬虫類形態で具現化したモンスター。
 で、これは炎属性。ワニ形態。とりあえず共通成分として、どれも生け贄2体で攻2000なので、ほいほい使おうって気になるカードではない。特にリミテッドだとまず出ないっつーか出せない。
 除去としてカウントできなくもないが、手間がかかるし相手が邪魔するのも容易なので、炎属性デッキでも使いにくいと思う。せめて普通に殴れるステータスならなあ・・・。

≪ライカン・スロープ≫ 儀式/効果 地 レベル6 獣戦士族 攻2400 守1800 ノーマル
「合成魔術」により降臨。このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、自分の墓地に存在する通常モンスターの数×200ポイントダメージを相手ライフに与える。


 儀式とバニラの架け橋となろう運動参加者第一号。死したバニラの分だけ、相手に痛みを与える。
 けれど、その機会は殴れたときのみ。なのでめでたく殴れるまでは、ただの《半魚獣・フィッシャービースト》。さすが架け橋だけに、バニラ要素もたっぷりだ。それに効果もそれほど有難いかっていうと、もう少しダメージ入れといて欲しい気がする。
 それと対照的に、ここのリミテッドルールならぜひ取れすぐ取れモンスターに!何しろ生け贄1体2400だしね!でも《儀式降臨封印の書》はちょっと注意。

≪レイジアース≫ 効果 地 レベル7 爬虫類族 攻2000 守1500 ノーマル
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に表側表示で存在する地属性モンスター以外のモンスターを全て破壊する。


 で、これは地属性。未知なる物形態。基本的に評価はさっぱりしょっぱり変化がないが、《地霊術-鉄》を有する地属性なら爆弾として仕込むのもありかも。まる。


転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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STON効果モンスター[六武衆]

2007年01月24日 | カード・パック解説
 はっ早い!更新が早い!なんとわずか二日!人間やればできるもんだというか次のパックが迫ってるので早くするしかないのですよ!リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。

≪六武衆-イロウ≫ 効果 闇 レベル4 戦士族 攻1700 守1200 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-イロウ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 今回初登場の六武衆には共通点が二つある。一つは自分以外の六武衆により新たな効果を得る点。もう一つは自分以外の六武衆を身代わりにできる点。そんな感じで味方頼みな奴らだが、果たしてデッキは登場するのだろうか。
 イロウは一刀両断能力を持つが、盲目(だろう)と思われるので普段は一刀両断すべきなのか判断できない。ゆえに何でも普通に斬ってしまうが、仲間がいれば別。イロウ、あれ裏守備だぜ。てな助言をもらえるので喜び勇んで一刀両断可能。でも仲間もイロウだと助言も何もあったもんじゃないけど。
 さておき1700六武衆なのでデッキには入るだろう。リミテッドでもごく普通に。

≪六武衆-カモン≫ 効果 炎 レベル3 戦士族 攻1500 守1000 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-カモン」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、1ターンに1度だけ表側表示で存在する魔法または罠カード1枚を破壊する事ができる。この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 唯一刃物を持たない六武衆。もしや、血が苦手なのかも。
 カモンの能力は攻撃の代わりに表側魔法・罠を破壊するというもの。この能力がどれだけ有効かは正直相手依存。表側魔法・罠は大抵永続物なので、使う相手は使うが、使わない相手は全く使わないからだ。そんな所を考えると、とりあえずサイド候補か?
 ただし、《紫炎の足軽》から出せる最強の六武衆なので、そういう点からデッキに入るかも。リミテッドでも同じく。

≪六武衆-ザンジ≫ 効果 光 レベル4 戦士族 攻1800 守1300 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-ザンジ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、このカードが攻撃を行ったモンスターをダメージステップ終了時に破壊する。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 現時点で最高攻撃力を持つ六武衆。とはいえ六武衆って言うぐらいだから今後追加が出てくるとは思いにくく、現時点とかいう必要はなかったかも。
 ザンジの能力は勝てなくともとりあえず相手を倒せるってもの。と言いたいところなんだけど、負ける戦闘を行った場合ダメージステップ終了時にはザンジがすでに死んでるからだめなのかな?って気もする。まだ573の回答も出ていないようだし、今のところはっきりしない。
 とはいえ最強なんだからデッキに入るのは揺るぎない前提。リミテッドでもとにかく取れ!

≪六武衆-ニサシ≫ 効果 風 レベル4 戦士族 攻1400 守700 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-ニサシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


二刀流六武衆。仲間が必要なのにもかかわらず、《不意打ち又佐》より100強いだけなのはどうしてなのかねと問い詰めたいところだ。は、もしや不意打ちしないから?
 二回攻撃はなるべくダイレクトで決めたいところなのだけど、仲間が居ないといけないので相手フィールドが空いた一瞬に決めるとかはしにくいかも。《六武衆推参!》で好きなタイミングに出せるようにしておけばまだ何とかなりそう。
 何はともあれ、やっぱり六武衆デッキなら入るだろうしリミテッドでもモンスターに不安があるなら。

≪六武衆-ヤイチ≫ 効果 水 レベル3 戦士族 攻1300 守800 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-ヤイチ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、1ターンに1度だけセットされた魔法または罠カード1枚を破壊する事ができる。この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 六武衆ブービー賞。ヤイチの能力はカモンの対で、攻撃の代わりに裏側魔法・罠を破壊するというもの。対応して表側にされると不発に終わってしまうが、裏側魔法・罠はよく見るので発動機会は普通に多め。
 その分本体は弱めだが、六武衆が1体でも残っていればとりあえず出して効果を使えるし、《紫炎の足軽》から出すこともできる。また《六武衆推参!》を魔法・罠破壊としてカウントする一助になったりも。
 まあ結論は大体同じで、六武衆デッキなら入れとけ!だ。ただリミテッドだと伏せは正直そんなに重要じゃないし、《紫炎の足軽》から出せる点を買って取るべきかと。

≪六武衆-ヤリザ≫ 効果 地 レベル3 戦士族 攻1000 守500 ノーマル
自分フィールド上に「六武衆-ヤリザ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する限り、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃をする事ができる。このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。


 六武衆最下位。その能力は直接攻撃をするというものだが、正直それだけかよって気も。
 《紫炎の霞城》でのこう着状態中に刺したりできるかもしれないが、相手に攻1500のモンスターも居ない状況ならヤリザ以外の者で攻めたほうが効率がよさそうな・・・。
 それでも《六武衆推参!》からとどめの一撃!大金星!てな可能性も否定できないので、それを信じてデッキに入れるのも一興。リミテッドだと本当に足軽連絡要員だよなあ。

転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
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