ギガドラ狩人魂

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ラスレム・悪い所

2009-01-04 00:54:05 | ラストレムナント
※※※※※※※※※※※※※※
悪い点がかなり改修された
【PC版】情報もご一読ください。
※※※※※※※※※※※※※※

槍街さんとこで見て箱ごと衝動買いしたラストレムナントの善し悪しレビューです。
はっきり言ってラスレム開発関係者に見て欲しいですが、
「買ってないしやってないけど、ラスレムの雰囲気を知りたい」方にオススメの記事です。

【悪いところ】
■とにかく劣化ロマサガ。
一般のRPGに比して、自動化されて楽な面も多いが、
マニュアル修正ができなくて不便な点の方が多く感じられる。

またアイテムや技名などの元ネタから「ロマサガっぽい」という風評を得てしまったため、
シナリオ自由度の無さ(低さではない)もある種不当にバッシングを受けてしまった。

また、あえて言語化しづらい部分を上げると、フィーリング的な部分が挙げられる。
つまり、2Dゲーと同じノリで作られたゲームのテンポと、
ロード時間を含めた今作のテンポがずれている。

ルックスは非常に重要なファクターだが、テンポも重要なファクターである。
画質を向上させるために、他の全ての面でスーパーファミコンのゲームに負けてしまっては、どうしようもない。

開発側致命的にがっかりなファクターが抽出されていて、
攻略本等ではそれに対するアドバイスがなされている。

(例:「リーダーユニットは最大でも6人まで『しか』出せない」等)。

分かってるなら、
そんなこと言わなくてもいいように作りましょうよ
、と。

「ここが微妙なのは分かるけど、こういうコンセプトで作ったんだからこのまま見てもらおう」
という感じの甘えが感じられる点は非常に残念。。

■処理落ち
画質が高すぎて読み込みが追いついていない。
テクスチャの貼り遅れなど、気にしてみるとかなり酷い。
というか動画エンジンがへぼいのではないだろうか。

■アンリールエンジンがへぼい
シリアスなシーンでも
ラッシュ君の腰のビラビラが大変なことになっているのが気になって仕方がないのを始め、
キャラやモンスが倒れた時に妙にクネクネして笑いを誘うのは要らないと思う。

■一部環境では文字が潰れて読めない、読みづらい
最適環境と比べると、D端子のないテレビはほぼ カエ(・∀・)レ!状態。
まぁいいテレビを用意するのはPS2の頃から暗黙の義務になっているので、
ここは個人的には仕方のないところですが、ラスレムは文字潰れが酷いですね。

■バグ、フリーズが多い
wiki参照

■クイックセーブがない
頻繁にセーブすることを奨めるならこの機能はつけるべき。
まぁ、フリーズした場合には意味ないでしょうけど。
(ちなみにHD起動ではいまのところフリーズしていません

■リーダーユニットを最大6人までしか出せない
これはもうこのゲームのベストオブがっかりですよね。
ゆくゆくは全ユニオンをリーダーユニットで埋めて
5×5の25人リーダーで戦闘ができるとばかり思っていましたが、
まさか最後までアスラム兵がPTの穴埋め要員に必要だとは思いませんでしたよ。
(ただ、アスラム兵でも強いヤツはけっこう強いですけど)

スパロボで、端役の人員しか使えなかったらどう思われますか?
FFTで、酒場で雇ったキャラしか戦闘に出せなかったら?
ロマサガ2で、皇帝以外のキャラが城の兵士のグラフィックだったら?

何せロマサガシリーズプロデューサーの河津氏が関わっているということで、
一個の作品としてゲームバランスへのストイックな志向があることは理解しますが、
何事もさじ加減を誤ってはいけません。

私的には「クリア特典としてリーダーユニットの上限解除」、
全体で6人ではなく、「1ユニオンでリーダー○○人まで」などにすれば
非常に面白かったと思いますが。

■ラッシュを常に戦闘に参加させなければならない
このゲームでは「控えのメンバーの方が技・術の成長が早い」です。
一番強化したい主人公が控えに行けないのは不便ですね。
まぁあまり言う人はいないと思いますが。

■PTメンバーは足りない素材を金で補えるのに、主人公は補えない
これは若干わがままの部類ですが、その場で金でなんとかして欲しいですよね。
味方はやってるんですから。

■取り戻せない要素がある+シナリオを早く進行させる誘引がある
⇒参照wiki:『取り返せない要素』
DISC2になると消滅するクエスト、
ケーニヒスドルフに進入すると消滅するクエストなどがいろいろあるのですが、
「クエストは戦闘に出せる人員がMAXになってから楽にクリアーしよう」という
常識的な思考でゲームを進めて行くと、あとから
「取り返せない要素」があるんですね。ふざけるなと。

これはまぁつまり…↓

■PT人員の縛り・シナリオ進行に合わせた増員は必要だったのか?
ただ不便で理不尽なだけで、なんら斬新さを感じられません。
「ゲーム進行に合わせて有能な人員が雇えるようになる」
というバランスが提供できているのですから、この要素は不要です。
または、シナリオ進行ではなくて、名声だとか指揮力だとかいった獲得要素を設けて
「取り返せない要素」を阻害しないようにするべだったのではないでしょうか。

■圧倒的ザコとの戦闘でもバトルランクが上昇してしまう。
適性な敵や格上の敵と闘いつづけた場合と、
格下のモンスとの戦闘割合が多い場合だと、
同BR時のキャラクターの成長度合いに差が出る模様です(未検証)。
というかクエストでけっこう戦闘しなければならないので、
格下の敵ともけっこう戦わされるわけですよ。
これはいかん。つまらない。

■受ける前にクエストの難易度がよく分からない
単に要望として、☆とかである程度目安が欲しいですね。

■個別にスキルを修得させることができないため、適したユニットを探すのが面倒。
「このキャラ、救助術法が使えれば使えるのになぁ」といった残念なことが多い。
また、理想的構成のユニットがあまりおらず、探すのが面倒。

■キャラ毎に「覚えられるアーツの種別」「武器の種類・装備スタイル」が完全に固定されている。
「コイツ、サブスロ空いてるんだから盾持ってくれればいいのに」
「コイツがあのスキル系統を使えれば安心して長く使っていけるのに」
と思っても、無駄。
う~ん、これは不便だし、つまらない。

■一部のスキルがバグ級に弱い
例えば「工作術法」だと、
「ポイズンエージェント」→「スモークエージェント」→「サイレントエージェント」
と、威力が強化され消費APが増加していくのに、
その後に覚える「ウィークネス」の威力が他のスキルの十分の一程度。
しかも、覚えてしまうとけっこう使用頻度が高く、もちろんどう考えても役に立たない。

■アニメート中の味方の攻撃力にはなんらかの配慮が欲しい。
魅了状態の味方に攻撃を受けると、たいていのユニオンは1、2発で壊滅します。
それだけ脅威で面白いということも言えますが、何か補正が欲しいところ。

■クリティカルディフェンスの難易度が高過ぎる。
パリィはともかく、カウンターやシールドバッシュ(大ダメージ)を外すとかなり凹みます。
クリティカルオフェンス(CO)は武器毎に対応するボタンが決まっているので対処しやすくもありますが、
ディフェンス(CD)はいつ発生するかも分からないので、ず~~っと画面を注視しなければならず、
それに要する集中力は、かなりの苦痛を伴います。
ちなみにディフェンスを自動にした場合の成功率は5割程度で、あまり信頼がおけません。

■攻撃しているキャラの名前や武器が出ない
特に種族毎に同じ顔のアスラム兵は、誰が攻撃しているのかほぼ不明。
左上のターン順のところにキャラ名と武器アイコン(CO用)が表示されないのは、
単純な機能不足ですね。

例えば、PTに、×ボタン対応の「鈍器」とAボタン対応の「剣」を持ったミトラ(人間)が2人いると、
攻撃する瞬間まで画面を注視しなければなりません。
ここまでの注意力をRPGで要求するのはいかがなものか。

■個々人が与えたダメージが分からない
ようするにどのキャラが強いのか分かりにくい。
これはRPGの面白さ・満足度に
かかわる、かなり重要なことです。

画面に表示されるのはTOTALダメージなので、個人が何ダメージ与えたのかは
攻撃時に注視して加減算する必要がってするかぁっっ(ガシャーン

注視させる時点で有り得ませんし、
連続HIT技や、追撃ダメージが縦に5、6行も出る攻撃では
本当に何ダメージ与えているのか分かりにくいです。

■カメラワークが悪い
上記と関連して、敵ユニオンを壊滅させた時など、カメラが「ギュルーン」となって
与えたダメージが見えなくなることが多く、かなり爽快感を削ぎます。

■味方の装備品を自由にできない
いわずもがな、これは面白くない要素ですね。
勝手に装備してくれるのは楽でもありますが、
例えば槍持ちのボルソンが「剣攻撃+2」のアクセサリーを欲しがり、
与えるといつまでも装備しているのは歯がゆさ満点です。

■行動の細かい修正がきかない!
「いや、そこ回復しないと死ぬでしょ、何やってんの?」
「いや、そのAPでリーダーにスキル使って欲しいんだけど、何でそいつが使うの?」
など、とにかく「何やってんの?」が多く、戦術AIが馬鹿。
これは難易度の向上や「不自由さゆえの面白さ」にも寄与していますが、
どちらかと言うと「つまらなさ」に直結している点でもあります。

■不要なコマンドが度々候補に上がる
余程のことがないと必要が無い「士気を低下させろ」などが
「ファイティングアーツで攻めろ」などを潰して出てるときは
本当にイラっときます。

■BGM
「BGMがいい」と各所で目にしますが、個人的には同意できません。
否定するところまではいきませんが、あくまで及第点です。
「SAGA」「FF」シリーズとはジャンルが違うとは言え、
ほとんどの曲が、過去の名作に比べると一定のレベルに達していないと思います。

■キャラ毎の成長上限がある
「魔法っぽいキャラでも腕力を延ばしちゃうぜ!」又はその逆をやってみる方は要注意!
キャラは全て「腕力型」「知力型」「バランス型(どちらかというと腕力)」
に分類され、得意でない方の能力はだいたい40~60程度で打ち止めです。
まぁこれはどのゲームでもよくあることですが、
一見育成の自由度が高そうに見えるラスレムでやられると萎えますね。

■移動コマンドがない
「距離をつめろ!」はあるが、「何も無いところに移動するコマンド」がない。
位置取りが重要なゲームシステムでこれはない。。
「遠すぎてターゲットできない!」じゃねぇだろうが。

■「退却」コマンドがない
1.ザコを避け損ねた際いちいち戦闘するのが非常にかったるい
2.セーブし忘れて挑んだ敵が強すぎたらどうすんの?
特に前者。。

■一部のクエストが酷い
一部クエウトはヒントが大雑把すぎの無理ゲー。
大砂海のクエストの壮絶なヒント不足や
「秘薬研究助手」の作業量とヒントの無さには萎えました。

■ユニークリーダーの雇用クエストや会話イベントの発生条件が意味不明
MAPを2~10回経由させる意味が無い。この作業仕様はちょっと終わってます。
いらんでしょ。。
まぁ、1回ならまだ時間を経過させるってことで分からなくもないですが…
あと、会話イベントで能力値が上がることがゲーム内で明示されてないのも微妙。

■強化陣発動条件についての説明、発動時の効用がゲーム内で不明
攻略本によると「物理」だとか「特殊」だとか
ゲーム内では表記されていないキャラ特性要素が関与って…
ぶっちゃけこの要素自体が過剰に複雑さを上げる蛇足に思えます。

■「断巻」についての説明がゲーム内でほぼ一切ない
攻略本でしかわからない部分があるのはけっこうですが、
あまりに情報がなくてほぼ無視ですよこの要素。
「武器種」「両手持ち」「高HP」「アーツ構成」に加えて
表記されていない「陣特性」にまで配慮すると
用意されているキャラクターではユニオン編成が不可能になります。

■CTの自動/手動は戦闘中いつでも切り替えられるようにして欲しかった。

■■■■■■■

(未完)


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1 コメント

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Unknown (うっガリさん)
2020-05-16 21:36:27
戦闘コマンドの意見はうなづける。回復コマンド持ってるのに欲しい時に出ない・・・。 戦闘不能を復活させる能力持ってんのに、仲間が死んでも復活させるコマンド出ない・・・など、ほんともう「何やってんの!?」という気分にさせられた。
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