藤子な日々

藤子な日々は、任天堂やEテレなど好きなものをネタに
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社長が訊く「毛糸のカービィ」

2010年10月18日 23時10分46秒 | ゲーム
 先週の木曜日に発売された『毛糸のカービィ』。早速、購入してプレイしましたよ。
やっぱり、まず新鮮。そして和む。ものすごく純粋な気持ちになれるゲームですね。
なかなかアクションも、やりごたえのある部分もあり、思い切り楽しんでいます。
世界観がいいので、カービィもさらに可愛く感じられますな。

 今日は今更ながら『社長が訊く「毛糸のカービィ」』を読んで感じたことを、
プレイの感想も織り交ぜながら書いていこうと思います。

 まず意外だったのが、最初はカービィとは関係なく企画が進んでいたという事ですね。
カービィというキャラクターが、ものすごくこの世界に違和感なく溶け込んでいたので、
普通に次はカービィのゲームを任されたのだとばかり思っていました。
カービィありきではなく、毛糸の世界を舞台にしたゲームを作ろうとしていたそうです。

 やはり見た目のインパクトが大きく、視覚的に分かりやすく面白いこともあり、
企画自体もすんなり通ったようです。ステージの仕掛けもいろいろと作れそうですし、
パッと見、面白くなりそうな臭いがしますから。
しかし紆余曲折あるのが「社長が訊く」シリーズの恒例。

今回も最初は上手くいかなかったようで、苦労されたことが語られていますね。
毛糸の世界がトゲだらけには笑った。確かにそれは想像すると嫌だな(笑)。
世界観だったりと、素材はいいものがあるんだけど、それをどうゲームに落とし込むか、
どう料理するかという部分で、相当悩まれていたようです。

 そんな迷走状態の時に、任天堂からカービィの提案を受けたそうです。
岩田社長も言っているように、「カービィ」のゲームを作ると考えて進めたほうが
方向性も定まりやすいと判断したんでしょう。

元々いたオリジナルキャラクターが、「毛糸のカービィ」で2Pプレイヤーが操作する
「フラッフ」だったのは驚きました。そして納得。確かにカービィに似てますね。
カービィのデザインは本当にシンプルですから、意識していた部分もあったんだろうな。
わざと外して描いた部分もありそうな感じ。

 カービィが吸い込みとコピー能力無しというのも、思い切った判断だと思うんですが、
アクションゲームでミスが無いというのも思い切ったよなぁ。
体力が無いからダメージを受けない、穴に落下してもお助けキャラが救助してくれると。
カービィが決まった後でも、出発点である毛糸の世界を大事にしたかったんだろうな。

最終的に、ギミックや仕掛けをアクションを使って乗り越えていくという部分に注力し、
それらを作り込むことで楽しさを感じてもらおうと考えたようです。
やりごたえとしてはどうなのか、私も最初は思いましたが、ミスにならないだけで
なかなか難しかったり、やりごたえのある部分もあるので、満足しました。

カービィ自体、ファミコンのアクションゲームが難しいものばかりになっていく中で、
初心者も楽しめるものを作ろうとして生まれましたからね。
岩田社長が言っていますが、カービィはホバリングでずっと浮いていられるので、
飛んでいれば誰でもゴール出来ると、よく考えるとあれも思い切っていたな。

一応、敵にやられたりすると、ステージ中で集めたビーズを少し落としてしまうという
ペナルティはあるので緊張感もあります。やはりこれまでのアクションゲームの常識が
体に染み付いているので、これが無性に悔しくて、思わず声が漏れてしまいます。
ビーズが派手に飛び散るのも、見た目的にもったいない感がありますよね。

個人的には落下ミスをした時の虚しさが大きかった。もちろん救助されるんですけど、
その間ボロボロとビーズが落ちまくるんですよ。容赦なく穴に落ちていくビーズを
ただ見ている事しか出来ないのは辛いものがありました。

 楽しいギミックは何度か使ったりと、最初は毛糸の世界を動かしているだけで楽しく、
あとも様々な仕掛けでプレイヤーを楽しませてくれるゲームだと感じました。
もちろん吸い込み&コピーなしや、ミスなしなど、今までのアクションゲームと違うので
最初は戸惑ったり違和感もあるんですが、それを吹き飛ばす楽しさがありますね。

 後半はハル研究所のスタッフが登場。
石川さんや安藤さんといったサウンドスタッフがいて、普通に興奮しました。
というか、安藤さんの服装笑った。1人だけ浮いてるじゃないか。
そして岩田社長は、元ハル研の社長ということもあり、ニヤニヤしてくるな、これ。

 いきなり「株式会社ワープスター」の話が出てきたのは、思わず笑ってしまいました。
デデデ大王の語尾がアニメと同じ「ぞい」なのはワープスターがキャラ監修してたからか。
しかしナレーションがあるとはいえ、緒方賢一さんの声で脳内再生される。

 『ポケモンスナップ』の話は面白いですね。
「ポケモンスナップ」も、元々はポケモンとは関係なく作られていたそうです。
今回の「毛糸のカービィ」と同じく、素材はいいけれど、どう料理するかに困ったようで、
そこでポケモンが提案されたそうです。やはり目指す方向が明確になるのは大事ですね。

 あと2年ほどで、カービィ20周年というのは驚いた。

 音楽の話も出てきましたが、今作の音楽ものすごく好みだわ。
グッド・フィールの富田さんが中心となり、ハル研からも曲を提供したそうですが、
ものすごく落ち着きます。タイトル曲から、思わず聴き入ってしまいましたからね。
ピアノの音色いいわぁ。なんというか、心に沁み込んでくるような感じ。

 安藤さんの鍵盤リコーダーの演奏映像があるのには思わず笑った。
黙々と演奏していて、なんだか可愛いですね。息継ぎとか和みました。
しかし、演奏はさすがというか素晴らしい。
安藤さんの失敗エピソードも語られ、なんだかさらに好感度が上がりましたよ。

 カービィらしい曲の話は興味深いですね。
とはいえ、ここでも語られていますが、個人的にカービィの曲はのんびりとした曲から、
激しいロックだったり、テクノだったりと、カービィの可愛らしいイメージに縛られず
自由にいろんな曲が流れるのが好きだな。

 カービィのデザインで3ヶ月かかったのは驚かされました。
シンプルなデザインだからこそ、パーツの位置の微妙な違いで大きく変わりますからね。
今作はもちろんカービィも可愛いんですが、それ以上にワドルディが可愛いですよね。
ワドルディの仕草や表情などから、スタッフの愛情をヒシヒシと感じました。

 「カービィさん」と最初は呼んでいたのを、「カービィ」と呼べるようになった、
という話には、ものすごく納得させられました。これは面白いなぁ。
 最後に山本さんが『Wiiの間』のアニメ「星のカービィ」の宣伝をしたのは吹いた。


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毛糸のカービィ アクションゲーム ポケモンスナップ ワープスター リコーダー 星のカービィ デデデ大王 コピー能力 グッド・フィール
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