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【更新状況など】

2020年02月26日 00時48分57秒 | 日常雑記
シマモノ! →(渋版)(内容はほぼ?同じ?です?多分?全然違うかも?)
■うちの子については「こちら
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17/3/19

2017年03月19日 02時39分27秒 | 日常雑記


リミットレギュレーション発表されましたー

注目の十二獣は

ドランシア→禁止
会局→禁止
モルモラット→制限


2枚禁止1枚制限というコンマイにしては頑張った規制のかけ方をしましたね。
いいんじゃないでしょうか。ライカルートは生きてますが、出張パーツとしてほぼ潰れてます。

以下雑感


・ドランシア

予想通りの禁止。これが生きてる限り出張力・ライカルート共に生存確定する。
単純戦闘力から見ても、これが失われる影響は多大。


・会局

コンマイのヌルい規制のかけ方から見て制限に踏み止まると思っていた。本当のところ、これを禁止にしてくれればブルホーンなんかほっといてもいい。
この1枚って、超強力な動きができる緊急テレポートなんですよ。発動すれば確実に何らかの悪さをする。だから制限になったとして、それでも尚出張させる価値があった。1枚でも残ってる限り出張できた。そういうカードだった。そして、どうせそれが分かった上で1枚は残すんだろうなぁ……と遠い目をしていたのがここ一ヶ月の私だったワケですよ。それがあまりに気分が重かった原因なんですよ。

でもコンマイ分かってた。ちゃんと理解してた。エライエライ。いいこいいこ。よしよし。

ようやく気持ちよく眠れる。



・モルモラット

余裕の制限。存在価値が召喚時効果のみになりました。

インヴォーカーを軸にした十二獣の出張に関しては、マスタールール4の影響でかなり厳しい感じにはなってたんですよね。だからここであえてインヴォーカーを規制する理由はほぼなくて、でもモルモラットはやっぱり放っておくとよろしくない……どうせ2枚残るんだろうなぁと諦観気味に見てましたが無事に制限。単なる出張パーツとしての価値は完全に死亡。





で、十二獣の今後なんですけど、別にアタッカーがいなくなったワケではなく、普通に組めば打点2800くらいのライカとかブルホーンで殴りに行ったりして、触れた奴をどんどん除外していく感じで良かったりするんですよね。

ドランシアに制圧力を託していたので、その枠に何か新しいものを取り入れてしぶとく生き残っていくことはギリギリ可能。ただ、だいたいみんな飽きてる頃なんで、大会にこの状態の十二獣を持ち込む人は流石に多くはないかと。

全部十二獣になったけど上の方はバランス取れてて楽しかっただって? そうでも思わないとやってらんなかっただけだろ(コラ
確かにバランス取れてたけど完全に相性ゲーになってて、ミラーの時くらいしか戦略性も何もあったもんじゃなかったじゃん。チョキはグーに絶対に勝てないっていうのを延々と証明し続けていただけじゃないですかアレ。

そんかわりミラーの時だけはクッソ面白かったけどな!!()

でも言っとくけどミラーにすればだいたいのデッキはバランス取れてて楽しいから!!!!! それ十二獣の特権でも何でもねーですから!!!!!!!



という感じで、今後は十二獣も完全に大人しくなって、静かに舞台から消えていくか、或いはひっそりどこかで楽しく遊んでる感じになるんじゃないかなって思う。っていうかそうなれ。




十二獣とかDDDとかの最近流行ってたぶん回し系デッキに対してずーーーーーーーーっと思ってたことがあるんですよ。
あいつらの1ターンってクソ長いから待ち時間暇なんで何とかしてもらえませんかね?



マスタールール4に期待しているの、対戦環境のデフレもそうなんだけど、こういう1ターン待ってる間にカップラーメン作って半分くらい食べてられるようなデッキがもっとスマートに動いてくれたらいいなぁって思う。

正直それがあるだけでも、デュエルがものの4~5ターンで終わる環境のままだったとしても、私としては結構ありがたいんだよね。







だって俺の手札事故ってるのに相手が延々とブン回ってて、「うん、その、長々頑張ってるとこ悪いんだけど、そこまでしなくても俺の手札事故ってんだ? サレンダーするからさっさと次やろうぜ?」って滅茶苦茶申し訳ない感じになるんだもん。

制圧ワンキルワンショット、どれをするにしてももっとパパッと動いてくれると助かるね。


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17/3/9

2017年03月09日 01時13分51秒 | 日常雑記


コンマイが来期の環境をどういう風に調整していきたいのかを測りかねているため規制予想もそこまで捗っているわけではない。
ただデッキ構築型カードゲームとして、これはどうなのよ?っていう状況であるのは間違いないゆえ、そこをどう切って来るのかが注目すべきポイントだとは思うのです。

十二獣。

短絡的にその能力を削ぐための規制を施した程度では決して死なず、来期も出張パーツとして永遠に生き続け、このままずっと環境は十二獣のまま変わらないという恐るべき出張力(っていうか展開力)のパーツ群。

1ターン目からリンク召喚絡め大量展開ドーン、という動作自体は今のところ判明してる来期登場するカードたちの能力デザインを見ればむしろ推奨されているというのは伝わって来る。問題はどんなカードを登場させたところでそれ十二獣でよくねっていう。規制以外でそれを回避するには十二獣より強いの出すしかないんだけどそんなことしたらもっと壊れるっていう。

そんなことになったら流石にやめるぞ俺も(



この出張力を削ぐための必須事項がある。

「1ターン目のライカに仕事をさせない」

とにかくこれ。
あれこれ考えたけどだいたいここ。モルモラット2体を並べつつ、ライカ効果で1体釣り上げてリンク召喚→並んだモルモ2体からさらに展開……という形が基本になってくるので、とにかく1ターン目にライカが仕事をしないように調整しないと、どんなデッキにも十二獣を出張しておけばお手軽リンク召喚セットになってしまうし、そこにドランシアが生き残ろうものなら全てをお察し下さい状態なのである。

十二獣の会局は、緊急テレポートみたいなものなので制限でいい。素引きの確率が下がれば調整としては充分。

問題はモンスターの方。まず1ターン目にライカが仕事をする条件は墓地に十二獣モンスターが落ちていること。
十二獣は概ねこれをブルホーンのサーチ効果の使用でクリアしている。
そしてブルホーンは十二獣が1体でも場に出れば即降臨するので……おまえ禁止以外なくね?

次いで自分の場のカードを対象にできるドランシアでも、能動的に素材を切れるため一応同じ動きは可能。ただこちらはブルホーンと違ってアドは回収できないため、そういう動きを再現するために使うと必ず無理が生じる。
例えば何枚かのパーツが規制済みであれば、そこで発生した「無理」は勝敗を左右するかも知れない。
以上よりドランシアはまだ制限でもいい。

モルモラットは相当まずいことをする主犯格であり、常にコンボの中心にいるがこれに関しては準制限で一旦落ち着かせることは可能だと言われているしその通りだとは思っている。と思うじゃん? ライカに仕事をさせないようにするには、っていう話だから黙ってたけどこいつもライカと同じ「1体が必ず2体になるモンスター」だからな。制限まであるぞ。制限になったら効果に意味がなくなるから準制限止まりだって? おまえそれ子征竜の前で同じこと言えんの。

まぁ時期的にまだ一旦準で様子見なんだろうけどな。(諦観

整理すると考え得る最大の規制は

・ブルホーン→禁止
・ドランシア→制限
・会局→制限
・モルモラット→制限

というところになる。ここまでくると初動ライカからリンク召喚までの流れを戦術のメインに据える場合、他のデッキのギミックを借り受けることが前提になるのは間違いない。(アレ? これってより一層出張パーツとして奮起することになるのでは?



さて、ライカに仕事をさせないためのポイントである「墓地に十二獣を落とさせない」という視点からの規制において、次に焦点を当てるのは当然、各種墓地肥しを加速するカード。

隣の芝刈りは十二との親和性の高さが証明済みのパワーカードで、特にインフェルノイドの爆発力を高めるキーカードにもなっている。トップデッキの一つなのでこれも規制候補として妥当。
あとその辺絡みで最近クッソ強いけどスルーされ続けてるシラユキ。次のパックでライロの新しいカードがいくつか登場するのを踏まえ、簡単に墓地から戻ってきてリンク素材になるシラユキもそろそろ規制される可能性は高い。
どちらも禁止になるほどではない。元々墓地をランダムに肥やす、その中に入ってればラッキーみたいな話なんでその確率下げ程度で許されるはず。

・シラユキ→制限
・芝刈り→制限



だいたいはこの辺までで、お手軽リンク素材セットとしては充分な規制になっているんじゃないかと思いたいんだけど、あいつら普通にしぶといからなー……でも会局があるからこそ出張パーツたりえるところはあるし、ラビーナとかその辺まで入れてでも確率上げてーとかそういうことやってたら出張パーツじゃなくて普通の十二獣になるだけだし、それならそれで別にいいんじゃないかなーとは思う。あくまでも出張パーツとして終わらせたいだけだしね。テーマとしては生き残ってても別にいい。


うー
今期の規制予想楽しくない……
絶対に飯マズ展開になる未来しか視えない……

新ルールに合わせてちゃんと規制しろよなー……
ここでグダったらマジで終わりだからなー……





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17/3/8

2017年03月08日 01時59分12秒 | 日常雑記



>PAD


転生四神のリーダースキルが、言い換えると
「HPと回復が約2倍、攻撃が20.25倍」(※フレ込み)って感じ。

ダメージ半減っていうのは、許容ダメージ量が倍になりながらも復帰までに必要な回復ドロップの数が変わらないので実質HP回復が2倍なのだ。HP倍率だけついてるよりも実は高性能。

だからまぁ弱くはない。結構強い方。
最大倍率が少々物足りないけど、20倍は超えてるのでコンボ強化とエンハンスでどうにかなる感じ。



対する白メタ様は
「HP2.25倍、攻撃12.25倍」(※フレ込み)

これは転生四神と比べると、明らかにHP倍率が高い。そう、つまり受けられるダメージ量で圧倒的に勝っているということだ。回復倍率はないがスキルが回復系のため気にならないのもポイントが高い。隙が無いな……。
そして特筆すべきは攻撃倍率。一見すると四神の半分くらいしか出せないように見えるが、実際は覚醒スキルの差を考慮して半分どころの騒ぎではない。4分の1くらいの火力しか出せない。

しかしこの倍率は無条件のため盤面を問わず、いつでも安定してこの火力を出すことができる。
転生四神が実質HP回復に倍率をつけるためには指定3色から2色を消さなければならないという盤面事故の可能性をはらんでいるのに対し、白メタ様は容赦なき無条件。常に高いHPと安定した攻撃倍率を発揮できるのだ。

昨今ではダメージ吸収もあるため倍率は高ければいいというものでもなく、また削り過ぎて発狂ダメージを喰らう可能性を回避する上でこの低倍率はまさに環境に沿った理想的な攻撃性能であるといえよう。強い。白メタ様は強過ぎる。

この圧倒的強さを予見していたためか、プロデューサーのY氏も恐れをなしてこれ以上の強化はできなかったという逸話を持っているのがこの白メタ様である。ご存知「一瞬てま崩壊」という流行語を生みだしたのも、何を隠そうこの白メタ様というわけだ。

唯一神白メタ様が強化されるとすればここは無難にこの強力なリーダースキルには手を加えず、自動回復やステータスアップを貰ってさらなる安定性を得ることだろう。

このゲームでは覚醒スキルに強力な攻撃倍率を出す「キラー」というものが存在するが、それをつけられてしまったばかりにダメージ吸収に引っ掛かり、特定のダンジョンには絶対に編成できなくなってしまうキャラクターも存在しているのだ。
覚醒スキルは一度解放してしまえば取り戻しはきかないため、白メタ様の力を存分に発揮するためにはキラーなどの攻撃力の高い覚醒は付けない方が無難だと言える。







わけねーだろさっさと強化しろ

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17/3/5

2017年03月05日 01時31分37秒 | 日常雑記



渋版シマモノ、カレタセカイジュ編をいきなりやり終えました。
ここまでがプロローグみたいなところありますからね。

まだユハビィもアーティも登場してないんですけどね。
次からやっとこっちの第一話に合流する感じです。


改変しながらやる上で、カレタ編ってこの話の根幹部分でもあるし、早めにやった方がいいなーというのはあったんですよ。ダラダラ平和に進んでたと思ったら唐突に世界が滅んでカレタ編突入っていう流れも捨て難かったんですけど、あっちのアレはあくまでも物語の皮をかぶったうちのこ紹介なのでここはサクッと簡潔にいきましょうってことで。

なのでそれに連なるエピソードである森の魔女編が先に挿入された形。
あっちの1話目に唐突に魔王ゼレスとか出したのも全部とりあえずこの形にするためにって感じ。

テイラーさんももしかしたら今後出番あるかもしれないしないかもしれない(

別にそこらへんには何の伏線も張ってないっていうか、今回は特に伏線を張ろうとかそういう考えは無いです。ややこしくすると私がついていけないので今回は簡単にやるんだ……そう決めたんだ……

初期では未来を救うという同じ目的は持っているものの特に具体的なミッションがなかったロゼは、渋版で明確にミッションを付与。それが達成できれば未来が救えるっていう分かりやすいゴールを置いたのも、全部簡単にやりたいという切なる願いのせい。


そのミッションはこっち版にも存在しない展開なので、こっち版を知ってる人にも完全に初見の内容ですね。
果たして犯人は何ーティさんなのか……!
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