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スプリンターセル コンヴィクション』の開

2013-03-03 08:38:30 | 日記
ユービーアイソフトは、4月28日に発売するXbox 360用ACT『スプリンターセル コンヴィクション』のムービー"開発日記"を公開した. 『スプリンターセルコンヴィクション』は、作家トム・クランシー監修のステルスゲーム『スプリンターセル』シリーズの最新作. 主人公サム・フィッシャーは、娘を殺した犯人を追うことになる. ステルスアクションを極限まで追求しており、ゲームコンセプトを一新している. このような靴などファッションアイテムを共 今回、本作開発者のコメントをたっぷり詰め込んだムービーが公開された. ムービーは2本立てで、"その1"では新たなアクションやゲームのポイントを紹介. "その2"は、主人公のサム・フィッシャーについてのコメントとなっている. ソフトを購入する予定の人はぜひ見ておこう. 開発日記 その1 (4分54秒、wmv形式ファイル) 開発日記 その2 (4分02秒、wmv形式ファイル).
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AdobeのCTO(最高技術責任者) :

2013-02-20 19:58:56 | 日記
AdobeのCTO(最高技術責任者): 我々は、Mac向けのフラッシュを向上させるため努力して、新たに発表したアプリ上でFlashをサポートしないスマートフォンAppleの決定は脚光を浴びに戻ってアドビと単語のcompanysの戦争をもたらした. ブームのとKara Swisherは、FlashとAppleのiPadでその技術をサポートしないという決定だけでなく、iPhoneについて議論するには、AdobeのKevin Lynchは、CTO(最高技術責任者)にインタビューを行った. 先週、リンチはFlashがブログ記事でバギーであったSteve Jobs氏の発言に反応した: "私たちは任意の既知のクラッシュバグでFlashを出荷しないことを伝えることができ、そのような広範な問題があった場合、歴史的にフラッシュは、そのを達成していることができませんでした広く使用され、今日. "インタビューでリンチのコメントに基づいて、それには、Adobeのような外観は、Mac、スマートフォンのフラッシュを向上させるために誠実な努力をされていません. 彼が言うには、このを持っていた: "まあ、今はトップのウェブサイトの約85%がウェブサイト上でFlashを持っているので、Web上でFlashコンテンツを多くのtheresの、あなたが全体のWebを表示したいのであれば、持っていない. フラッシュは実際にデバイス上の経験の面で制限の一種ですので、実際に我々はFlashコンテンツを表示すると、これらのデバイスのすべてを越えてそれと対話する能力をもたらすことができることを確認することに焦点を当てていた表示することが...イム希望に満ちたスマートフォン空間で、例えば、人々はあなたがAndroid上で、例えば、スマートフォンでFlashを使用した素晴らしい経験を得ることができることを見始めると、パーム、ノキア、およびRIM、これらの他のデバイスとその、他人を奨励することそれらのデバイスでもFlashを採用する. " Adobeが発表したAdobe Flash Player 10.1は、ほぼすべての利用可能なスマートフォンのプラットフォームをサポートします - アンドロイド、シンビアン、ウィンドウズモバイル、ブラックベリー、AppleのiPhone以外のWebOSと. 無敗のXコンバースPoorman武器ブル あなたは、Flash 10.1今日のMobile World Congress 2010で撮影したモトローラのドロイドで実行されているのビデオをチェックアウトすることができます. メリルリンチはまた、開発者は、それがiPhoneにインストールすることはできませんので、iPhoneアプリケー��ョンにFlashランタイムをバンドルすることによって達成されるiPhoneとiPod Touchにそれらのフラッシュアプ​​リケーションを移植できるようになりますFlash ProfessionalのCS5について語っています. 開発者は、できるだけ早く製品をリリースできるように、Adobeは、Flash Professional CS5のパブリックベータ版をリリースしその計画を変更したようにそれを待って熱心にしているようだ. あなたは、以下の全体のインタビューをチェックアウトすることができます. また、開発者は熱心にFlash Professional CS5のを待っているかのアイデアを得るには、Adobe AIRで開発されたWiredのタブレットアプリのデモをチェックアウトすることができます: AppleとAdobeがに一緒に働いていた場合、それは素晴らしいと思いませんかiPhoneでFlashをもたらす? しかし、それは希望的観測であると思われる. 私たちはコメントにあなたの意見をお聞かせください.
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イラストに魂を込めろ! 『ブレイブルー』

2013-02-01 06:48:04 | 日記
アークシステムワークスは、同社が展開する人気FTG『BLAZBLUE(ブレイブルー)』の第2回イラストコンテストを、明日8月12日~9月12日にかけて行う. イラスト作品は、『ブレイブルー』に関連したものを対象にしている. フォーマットはBMPまたはJPEGで、1,280(横)×720(縦)ピクセル以上かつ、1MB以下の容量であることが条件. アフガンの今、ツイッター上で公開取材 午 イラストの応募は、公式サイトにある"専用応募フォーム"から受け付けることになるので、明日以降で送ってみては? 7月1日に発売された、シリーズ最新作『ブレイブルー コンティニュアムシフト』. 今もオンラインでは、熱いバトルが展開している.
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電撃PlayStation】『ファイナル

2013-01-31 05:37:57 | 日記
発売まであとわずかと迫った、今年年末の話題作『ファイナルファンタジー(以下、FF)XIII-2』. 『電撃PlayStation』の担当ライターであるGo! の、約14時間ものプレイによるファーストインプレッションをたっぷりと掲載する. ●まずは『ファイナルファンタジーXIII』について 今回、発売前に『FFXIII-2』をプレイする機会をいただくことになりまして、そのプレイレビューをするにあたり、まず最初に前作『FFXIII』をプレイしたときの想いを、今だから言える部分も含めて紹介しておきたいと思います. ご存じのとおり、『FFXIII』はPS3初のシリーズ正統派ナンバリングタイトルとして登場. ナンバリング自体が4年ぶりということもあって、非常に高い期待とともにプレイしていました. もともと『FF』シリーズが好きで、すべてのタイトルをプレイしている自分も、好きだからゆえの高いハードルを設定したうえでのプレイでした. そんななかで最初に思ったのは、全体的な空気感がゲームよりも映画に近いということ. プレイ中の世界観への没入度は、その世界の登場人物になりきるというより、映画館でスクリーン上の物語を見ているのに近かったと記憶しています. ただこれはこれで好みはあるでしょうし、ハリウッド製の大作アクション映画が大好きな自分にとっては、悪くない空気感でした. やはりグラフィックと演出面の進化によるところが大きかったと思います. また可逆性がほとんどなく、リニアに進んでいく部分も拍車をかけていたかもしれません. 前のマップに戻ってレベルアップという作業が厳しいため、経験値稼ぎ等の作業をするより、物語を追う比率のほうが高くなっていたのです. ただし11章以降は自由度も大きく広がり、RPGの醍醐味である"エンディングがある程度見えたあとでの自由なやり込み行動"をしっかり楽しめるようになっている点は感心しました. しかし、そうなるまでが遅かったなと感じたのも事実です. またその物語は、集中して楽しむに十分な内容のものだったと記憶しています. 事前に意味不明な単語が飛び交い、難しそうな印象はあったものの、物語自体は非常にわかりやすく、すんなり頭に入ってくるものでした. 謎が謎のまま、状況だけが進んでいくのではなく、適度に謎が解かれながら、そのときそのときで登場人物がわかりやすい(思ったとおりの)行動をとってくれるので、非常に感情移入しやすかったことを覚えています. そして戦闘は、やはりとまどいました. ここでこのコマンドを入力して... という行動の選択から、戦況にあわせて作戦を変更していくという状況の選択へ. 入力は簡略化されたものの、常に画面を見ていなくてはならない忙しさや、ブレイクしないと勝てない敵も多く、成長させてもザコに苦戦する場合があるなど、これまでのシリーズとの違いに面喰ったのは確かです. オリジナルデビッド・ベッカムXジェームズ もちろん慣れてくるとそうでもないのですが、戦闘を繰り返してレベルを上げ、強くなっていくというゲーム的な部分より、物語が気になって先に進めたいという欲求のほうが強かったですね. と、長くなりましたのでまとめると、11章までの展開とバトルの難易度や忙しさなどに不満はありつつも、前作は十分に楽しめた... . そんな人間がプレイした、最新作のレビューとなります. →そして『ファイナルファンタジーXIII-2』へ(2ページ目へ).
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iTunesが一致: 問題のアップルのソリ

2013-01-25 02:31:08 | 日記
クレジット: ジョシュLowensohn / CNET)を使用すると、デジタルの荷物を持っていますか? Appleは助けるために...再び望んでいる. iTunesでライブを行ったAppleのiTunesマッチサービス、10.5.1今日、コスト24.99ドル今年は、時間が経つにつれて陥る問題ユーザーをタックル: ユーザーが自分の音楽を聴きたいかの方法がそうであるように、音楽ライブラリは、成長し続けていますが、曲のそのライブラリを保存して、それを安全に保つためにどこの厄介な問題がまだあります. SpotifyはとRDIOような音楽ストリーミングサービスは、後部座席にライブラリと購入モードを押す代わりに毎月支払わサブスクリプションを提供することによって、これを解決している. 最終結果は2つの問題が修正されています: 最初に、あなたが持っているどのようなコンテンツを心配する必要はありませんし、持っていないが、第二、ちょうどあなたが欲しいものをストリーミングすることができますので、それは、デバイスおよびストレージに依存しないのです. しかし、そのような製品は、友人から取らまたはピアツーピアサービスから引っ張られたことを右の音楽と並んで、合法的に購入した音楽トラックのギガバイト際ギガバイトかもしれないユーザーが持っているかもしれない荷物のiTunesのようなものを扱っていません. これらのトラックは、サービスのコレクションに含まれていない場合は、運の尽きだ. あなたも残りの時間にコンピュータからコンピュータにあなたと一緒に(とそれに続くデジタル手荷物)、そのライブラリを取って、マシン上でそれらを買いだめし続けることを余儀なくされています. それをさらに複雑にしているのはApple自身のデバイスのラインナップタップ異なったルールで遊ばiTunesの、になります. ストレージと同じように大規模な音楽ライブラリを管理するための大画面をたっぷり使ってコンピュータがあります. 一歩その下のコンピュータよりもかなり少ないストレージを詰めるのiPhone、iPod touch、およびiPadのようなiOSデバイスはありますが、外出先で音楽を聴くこと、その機動性を考えると、もっと重要な平等である、そうでない場合はどこにいる. 最後に、Apple TVは、映画やテレビ番組のために、これまでのところ、任意の音楽の才能のためにネットワーク化された音楽ライブラリやストリーミングラジオ局で主に依存してきたことをiTunes Storeへのパイプとして機能小柄な99ドルボックスがあります. すべてのこれらの間の単一のライブラリを維持しようとすることは不可能ではないですが、それは課題を提示することができます. (クレジット: アップル)6月中にiCloudのの導入により、Appleはユーザーに彼らがどのデバイスでも会社から購入した再ダウン���ードトラックへの道を提供し、問題の少なくとも一部を解決するために始めた - それは、コンピュータiTunes、またはiOSデバイスを実行している. 以前のシステムは、ユーザーが安全に保管するためにどこかにデジタルファイルを買いだめすることが必要になります. それまでの25000トラックに - 人はアップルから購入しなかったことを音楽 - iTunesはまた、ユーザのライブラリの残りの部分を取り囲んでライセンスの問題を取りマッチ. Adidaサッカー 通販s スパイク サッカー これは、AppleのiTunesが出始めた場所与えられた特に関連している. それは解放され、Appleがミュージックストアを立ち上げたときに、会社のタグラインは、CDから音楽トラックをつかむために "、焼く. ミックス. RIP"励ましあったとライブラリでそれらを買いだめしたときの間. iTunesの試合は、Appleがそのライブラリに持っているものに対応するユーザのトラックを見つけることによって、買いだめの問題に対処し、ユーザーにライセンスされたコピーを与えて、デジタルは、比類のないトラックの安全を保ち、どちらか任意のデバイスにそれらの再ダウンロードする方法. これは、それ自体では、Appleはストレージを再考されている方法で最大の調整の一つです. もはや安全に保管するためのハードドライブにそれらのファイルを保存する方法、それはありません. 代わりに、あなたはすべて、クラウドで、Appleのライブラリに入っていなかったとしても追跡できます高度に専門化されたストレージサービスを払っている. 関連storiesHowは、iTunesのマッチを始めるために、マッチ機能を持つアップルのリリースのiTunes 10.5.1、多くの方法では、サービスはMobileMe、iTunesのマッチが依存するiCloudでは、Appleの前駆体に戻っhearkens. MobileMeのオリジナルのピッチは "私たちの残りのための(マイクロソフト)為替、"ユーザーがファイル、設定、およびあなたは年会費を払っていた限り、デバイス間を流れる接点を保つための方法を提供していた. ちょうど試合のように、それはあまりにもAppleのシステム内にとどまっ引き換えにAppleのサーバ上に重い物を持ち上げるの多くをした. しかし、MobileMeは、あまりにも速すぎるを実行しようとしました、安定性とユーティリティへの途中に多数のしゃっくりに苦しんだ. この頃、Appleは何MobileMeのコストとその有用性の方がはるかに専門的な維持の第四に、そのレッスンは、価格の試合から学んだようだ. Forsaken World』正式サービ MobileMeは一つにまとめて、さまざまなサービスをミックスしようとしたところで、試合は単に、特定の動作を簡素化することを目的とし、iTunesやiCloudのの一部です. これはかなり簡単に聞こえる. パフォーマンスが優れていることを意味願ってみましょう.
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