シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

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Walkerの作成中。

2010年06月22日 | マッピング
激しく何もしていない2週間だった。

仕事も忙しいこともあったり、プライベートも忙しいこともあったりして、SDKを立ち上げるも
そのまま放置ってパターンが続いていたが、今日やっと落ち着いて、仕事もさぼりつつマップを作ってみた。

前のときはshitchlineを作っていたが、テストプレイでいろいろ問題が続出。とりあえず、最終が硬くなる問題が解決できないので、しばらくいいアイディア思いつくまでは放置する予定。んで変わりにwalkerを作成復活。
しばらくアイディアを練っていたおかげでマップの構造変更やディティールもかなりスムーズに追加しています。
また近いうちにテストバージョンを回してみます。
現在2CP付近を作成中。
防衛と距離のバランスを毎回調整中。いいバランスが難しいなあ。


もうひとつ、アップデート中なのがCP_HONMARU
現在のバージョンでかなり遊べるようになりましたが、まだまだ調整が必要なところが多いですね。
現在はマテリアルの変更をしていて、今までは小さい画像を使っていたため、どうしてもマテリアルが荒いマップでした。
なので、現在はここらへんを新しいマテリアルを作成して、きれいなマップに改造中。
後はバランス関係を。
しばらく回させてもらってますが、最近マップの構造がわかってきたのか。かなり硬くなってきて、最後まで行かないことも多くなった。
とはいえ、実はこのくらいのバランスで結構満足している俺がいた。
2RのCPのため、時間は短め。
中間地点が硬いため、そこを突破するのに時間が掛かると最終がきつくなる。まったく取れないわけではなく、たまに最後までいけるし、どこのCPでも防衛が出来る可能性がある。
今のところ難しさは、2R Acp > 1R Bcp > 2R最終cp > 1R Acp という感じかな
最初のCPで守りきれることは、めったに無いのは問題なし。最終CPを一番硬くしたいところ。


最近TF2のカスタムマップの数が少なくなってきた感じがあり、ちょっと寂しい。
KOTHがはやったおかげで、ほとんどのマップがKOTH、アリーナなどなど。たまに出ても5CPだったりして、いいADマップが少なくなりましたね。ADマップはTF2らしくて一番好きなんですけどね。なかなか数が出ない。
5CPは楽しいけどグダグダになるのが嫌い。CTFはもってのほか。マップ作成者はもっとADマップを作ってくれー
俺も作りますけどね。



プライベートで忙しかったのは、先日シャープの40インチの液晶テレビを買ったからです。
もちろん目的はサッカーというのはうそですが、古いテレビだと使い勝手が悪いし、いろんな機器をあまり接続できないので、新しいのがほしいなと思っていました。サッカーなどでかなり値下がりしていたので、40インチ91000円で買ってきました。最安値までは行ってなかったけど、ビッグカメラのポイントが気付いたら25000円も溜まっていたので、ポイント使う目的で購入。
そんなに番組は見ないですが、一緒にマルチメディアプレイヤーを購入。家にあるDVDを現在片っ端からファイル化して、HDにぶち込んで、ずーっと映画を流し続ける予定。アクションが多い、マトリックスとか、スパイダーマン、最近ではアバターなどなど。何も考えないでも見ていられる映画が大好きです。後は個人的に大好きなトムとジェリーもDVDボックス買ってきてファイル化中。DVDだとPS2しかもっていない為、見るのが非常にめんどくさい。DVDを買っても、めんどくさくて放置中のDVDが4-6本もあったが、これで全部見れるかな。近いうちにブルーレイドライブも購入してそれもファイル化するかな。


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SwitchLineのアップデートと本丸

2010年06月07日 | マッピング
先日作ったswithlineですが、テストで作っていたときにリスポンタイムを0のままアルファ1バージョンを出してしまったため、
最終がまったく取れずに終わって、非常に不評でしたが、今回そこらへんを踏まえ、アルファ2バージョンをアップデートしました。

アルファ1バージョンの意見

・CPが硬い
・最後がまったく取れない
・ルールはわかるが、どこに列車が走っているかわからない。
・ルートがわからない
・いつまでも終わらない

などなど
とりあえず、わからないことが多いのでアップデートでいろいろ追加しました。

アップデート内容としては
・リスポンタイムの設定。一律7-10秒ほど
・リスポン前に小さなミニチュアマップを作り、現在どこにカートが走っているかライトでわかるようにした。
・カートの上に少し壁を透ける、位置を指す矢印マテリアルを作った。現在マテリアルはRedShipのを流用しています。
・全体的に上下が少なかったので、中央の建物に2F部分を作った。また最終付近から中央への地下通路を追加した。
・ACPにも2F部分を追加
・最終地点から中央までスナイプできる直線が合ったので、中央の建物に扉を作った。
・マテリアルの追加と、プロップモデルの追加を行った。
・タイマーの追加をした。10分プラスABを取った場合30秒追加(取り返した場合は追加はない)








全体的にまだ作りかけなのですが、遊んでもらった感想は、かなりわかりやすくなったとのこと。
今後の修正しては
・ミニチュアマップをもっとわかりやすく変更。マップの構造をそれを見ただけでわかるようなものにする。
・ABどちらも取らないと勝てないのですが、そのまま時間切れの場合サドンデスに入ってしまう。片方だけでも取っていればサドンデスに有利な点が出るような、サドンデスシステムを作りたい。
・リスポンを爆破したときのディティールの追加。
・ゲームのルールがわかるようにムービーの追加
・全体的なマテリアル、モデルの追加。
などを作りたいと思います。

マップのダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/switchline_a2.rar



今日はもうひとつ、例のごとく問題がたくさん続出するHONMARUのアップデートも

スクリーンショットから






・問題の1RのACP付近は思い切って扉の部分と階段の部分はエリアを分けました。
・2RのACPやリスポンは全体的に構造を変更しました。
・2RのAとBの間の通路をひとつ増やしました。
・1RのBCPはB7で難しくなりすぎたので、米俵がある場所の壁は1つにだけにしました。

その他いろいろ変更はありますが、これだけはやってみないとわからないので、テストでまた回してみます。

ダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/cp_honmaru_b8.rar

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新マップswitchline

2010年06月03日 | マッピング
先日書いた新しいルールのマップのベースが出来ました。

チクタクバンバンという昔のゲームをモチーフにしたゲームです。

線路切り替えという意味合いで Switching lineから
switchlineという名前にしてみます。

ゲームの内容は先日書いたような感じですが、1個の爆弾だけで、ゲームが終わってしまうのは、面白くないかなと思い、
リスポンルームからの出口を二つ作り、その出口に向かって爆弾がすすむようにしました。なので1回爆弾で攻撃を受けても
猶予があるということです。もちろん爆弾を受けるとリスポンからの扉は閉まってしまいます。

相手のチームに2個爆弾を持っていけば勝ちです。

途中のCPは取るとその方向に線路が切り替わります。
A、BのCPは取られて、爆弾が来ると、リスポンの方に向かってきます。この時点でアウト
C、DのCPに関しては、内側周回レールに入ったり、出したりする切り替えです。
ここらへんはやってみないとわかりにくいですが、以外に簡単なような気がします。
ちなみにCPを取れば相手の方に行くようになっています。
なので、単純にCPを取っていけばいいのですが、爆弾のルートを考えながら戦うと、効率よく戦えます。

マップはまだDEVテキスチャーがほとんどで、これからのような感じですが、ゲームは遊べるまで作ってみました。

久しぶりのスクリーンショット




ダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/switchline_a1.rar

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HONMARUのアップデートと新しいマップアイディア

2010年06月01日 | マッピング
先日アップデートしたHOTRODですが、結局FPSは大して変わりませんでした。(泣)
そしてまだ実際に遊べてもいないので、感想はまたそのうち。

今日はHONMARUをアップデート。
こないだアップデートしてから最初のうちは、バランスもよく、ほどほどに回っていたのですが、昨日のプレイでかなりSGの置く場所や、慣れもあってかなりバランスが悪くなった感じがしてしまった。
問題点のピックアップ。

1R
・最初のCPが手前で乗ってとりあえずキャプチャーするのを知らないとなかなか取れない。硬い。
・まだ門の辺りがFPSが非常に落ちる。
・SGを置きまくるとそこからすすむことも出来なくなってしまう。
・BCPが簡単に取れすぎる。
・ACPのときは赤チームのリスポンタイムが短すぎる。青チームは長い
・BCPのときは赤チームが長くて、青は短い。
・BCP付近SGを置く場所がない。

2R
・1Rと同じでリスポンタイムがきつい
・青リスポン付近の構造が悪いのか、赤が攻めやすいので、リスポンぎりぎりまで攻められると非常にきつい。
・ACPが取られるまで使えるショートカットドア付近で、屋根の上に上れて、SGなどを置かれると抜けられない。
・最終CPが簡単すぎる。

などなど。

今回アップデートした内容で以上の内容を踏まえた修正をしてみました。
また屋根のかわらのマテリアルを新しいマテリアルに変更してみました。
多少2Rのリスポンルームが奥になったので、長くなっていますが、BCPが簡単なので一度これで様子を見てみます。
もしこれで長いということならば、ショートカットのリスポンルームを作るかもしれません。



さて、話を変えますが、新しいマップのルールを考えてみた。
少し前からVCで話していたのですが、昔懐かしいゲームでチクタクバンバンというおもちゃがあったと思います。
これは16パズルみたいなスライドする板にレールが敷いてあり、その上を目覚まし時計のようなおもちゃが、すすんでいくので
落ちないように、どんどんスライドさせていくというゲームがあったと思います。

結構前からこのルールでPLマップを作ってみたいなと思って、話していたのですが、これをそのまま実現するを目指して
いろいろ考えていましたが、なかなかいいアイディアが思いつかないので、出来ずにいました。

今回いろいろ調整して実現可能になりそうなので作ってみようかなと思います。

ルールはこうです。

レールが中央にサークル上に敷いてあります。
その周りに大きな別のサークルが囲んでいます。
内側は右回り、外側は左回り。
最初は内側からボムカートがスタート。

外側の赤側、青側の近くに2個ずつCPが4つあります。
内側には4つCPがあります。

このCPを取るとレールの分岐が変わり、青側、赤側のCPが相手に取られると、分岐が変わり、それぞれのリスポンルームなどがある、基地側に向かいます。この状態で分岐に入るとボムカートが基地に向かって走っていき、爆発してゲーム修了という感じのゲームです。

カートは自動で走り、止まることはありません。

内側外側があるのはレールの状況により、危険ゾーンのそれぞれ基地側のCPを通り過ぎても、もう一度、相手の方に向かわず、戻ってくることがあるということです。
CPのシステムなのですべてのCPを取っても勝ちになります。

システムは簡単にしたいので、CPをの色が自分の色だと相手の方にカートは向かい、相手の色だと自分の方に向かうようになります。
名前もまだ決めていませんが、実現も可能ですし、ルールも意外に単純。盛り上がりそうなネタマップっぽいですが、以外に一般的なマップになりそう。SnakeTmapleみたいなマップになりそう。

まだマップ自体作っていませんが、テストマップを作ってみて、遊んでみたいと思います。
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