シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

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BFBC2を購入

2010年03月31日 | マッピング
以前からやっていたBFシリーズですが、BFBC2を購入してしまいました。

SOBA鯖に接続をするとBFBC2の鯖が立っているし、
まわりがみんなやっているため、やりたいなと思っていましたが、お店に行っても
売っていないので、ネットで調べると、どうも店頭販売はかなり少ないらしい。
結局EAから直接購入。ダウンロードして最近やってます。

もとからそんなにFPSはうまくないので、いつもスコアが下の方でもぞもぞしてます。
といえまだ3日目ですが。

このブログはカスタムマップの話題で書いているのでBFのプレイなどはそこそこ。
カスタムマップが作れるようになったら、挑戦はしてみると思います。

TF2をやらないわけではなく、普段の時間は10-12時くらいはSOBA鯖で遊んでます。
最近はその時間以外はなかなか人もいないため、出来ないし、かといっていまさらオレンジ鯖さんや秘密基地に戻るもの、面白くない。海外の鯖みたいに適当にしゃべって、適当に遊ぶのが自分のスタイルだと思って、まったり、遊んでると思います。

最近のマップ作成に関しては、乗り気ではない状態で、BF買う前からいまいちマッピングが進まない状態でした。ウオーカーも2-3ラウンドのあたりでネタが尽きて、どうするかいまだ悩み中。マリオカートも中央の長い直線のスナイパー対策をどうするか、思いつかない。

ということで、久しぶりにHOTRODのアップデートを行うことにしました。
B3でかなり遊んで、問題点も出てきたので、そろそろアップデートする時期かなと。

問題点は2R3RのACPだと思います。
どちらも簡単で、そこで終わることはめったにないので、ここを難しくしたいと思います。
またBもそこそこ変更してみたいと思います。



まずは2R ACPですが、すこし狭かったので土管と汽車を削除しました。これだとさらに簡単になりそうなので、別に難しくするところを増やす予定です。



上の階段を削除しようと思います。特に意味もなく、スナイパーが増える原因でもありそうなので通路にします。




ここを大幅変更。前は建物がありましたしたが、取っ払いこのようにしてみました。
難しくしたいので、ここはかなり変更しています。
難しくなりすぎないか心配。




曲がり角付近を赤が攻めやすいように変更。



最後の曲がり角のプロップを大幅削除。見通しを良くしました。赤がもう少しユーバーなどで、押せるように攻撃しやすくしました。



こんな感じで改造していますが、いつ出来るかは未定。その前にウオーカーが作りたくなったりするかもしれません。
TF2の時間が終わったら、しばらくは家では、マッピングしないでBFやってると思います。

今度のマップはいつ出来ることやら。
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WALKERマップの問題点&Plr_Mariokart

2010年03月19日 | マッピング
アップデート来ましたね。
先日の夜CRAPさんから明日アップデート来るよーとのリーク情報をもらっていた。園児アップデートと思ってたが、その前の簡易アップデートだったようだ。園児のアンロックは楽しみだ。


昨日WALKERマップをテストプレイさせてもらっていくつか問題が出てきた。

まず、WALKERの攻撃判定が小さすぎる。おまけに頭が動くのでなかなかあたらない。WALKERを防衛している青がいるとなかなか攻撃されにくい。
でEMPボムが簡単に当てられ、WALKERをとめる方法はほぼEMPになってしまっている。

この状況を逆にしないといけない。

あと時間切れになってもオーバータイムが終わらない。
これはウオーカーの足元に修理キャプチャーゾーンがあり、WALKERがダメージを受けると、しゃがみこみ、そのエリアをキャプチャーするまで動き出さないもの。これがオーバータイムの原因になっているようだ。
うまく修正しなければ。
またこの修理ゾーンがわかりにくい&ボディーに近づきすぎるとスタックしてしまう。
ボディーに触るとスタックしてしまうのも問題だ。

マップが出来ていないのは、しかたないにしても、ドア系統のギミックが間違っていたため、非常に混乱してわかりにくかった。

あとWALKERの歩き方がスキップ状態ってこと。これは俺も思ってたw
なかなか難しいところ。あのスキップ状態が無いとまた脚が動くだけの、軽い動きになってしまう。微調整して重量感のある動きにしたい。

一番気になっていた、FPSの数値は100以上をキープできて、今回のマップのテストの課題はクリアできた。
あとはマップのラウンド2あたりからの作りこみをしっかり行っていこうと思う。


さて、今回EMPボムですが、BOM FACTROYの仕組みを参考にさせてもらいました。
BOM FACTROYは中央に沸くCTF風の爆弾(沸いて45秒で爆発する)をお互いの陣地の3つのエリアを爆破しあう新しいタイプのCTFマップです。

この爆破ギミックがどのように行っているのかなとおもい、逆コンパイルして調べてみました。どうもそのエンティティの場所に、別のエンティティの距離を調べるものがあるらしい。
これを使い、CTFボムの距離が一定距離に入ったら、爆破ロジックをenableさせて45秒で爆発させるという仕組みになっていた。(マップ作らない人にはわからないと思います)
普通のCTFはキャプチャーエリアが存在して、そこに入ると1点という形になっています。が、キャプチャーエリアなので、その場所に敵チームが居るともちろんキャプチャーできない使用になっています。

少し前から作っているワッキー2ことマリオカートもこのCTFシステムを使い、亀の甲羅を車に当ててスピンさせるというギミックを考えていたのですが、ワッキーの場合車にたくさんの人が乗っていることが多いため、ほとんどCTFを持ち込めない状態になっていました。そのため、いい解決法が思いつかなかったため。開発が止まっていたのでした。

しかし今回のこのEMPボムシステムは距離で判定するため、敵チームが居ようが居ないだろうが、一定距離でトリガーを起こせるので、このワッキーの問題を解決してくれました。
ワッキー2の開発も復活できるようになります。まあ、今回はWALKERを集中していますので、これが終わったらですが。

ワッキー2はマリオカートが舞台なので、アイテムを増やしたいと、いろいろ考えています。
・赤の甲羅 EMPボムと同じで相手の車に当てるとスピン
・緑の甲羅 車からミサイル発射
・きのこ 自分の車に持ち込むとスピードアップ
・ロケット 一定時間高速&無敵
・バナナ これに触れるとスピン
などが作れそうです。極力シンプルなマップにして、このギミックを使って、遊ぶレースマップにしようと思います。




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先週のマッピング作成とスノボ旅行

2010年03月15日 | マッピング
今年も毎年恒例の一人遠距離ボードに行ってきました。

今回は白馬栂池。天気が快晴。あたり日でした。
今年から始めたスノースクートとボードを持っていったのですが、ほとんどスノースクートばかり滑ってました。かなり上達したと思う。

栂池に20年くらい通っていて初めて知ったが、ゴンドラの上にさらにロープウエイがあることに。んで晴天でそのロープウエイが運行していたため、ゲレンデのさらに上にある林間コースに行くことが出来ました。周りは登山で登っている人しかいないため、俺と一緒にロープウエイに乗った人くらいしかいない。ゆっくり林間コースをスクートで滑ってきて、1時間くらい掛けて下まで降りてきた。スクートはマウンテンバイクに近いので、ダウンヒルをしている感じ。



こんな誰も居ない場所を滑ってきました。

かなり気持ちよく、朝の8時半から4時までがっつり滑ってきた。ほぼ休憩なし。
2日前に胃腸風邪でやられていたが、異常なほどの回復力。体力もあまりなかったけど、それに勝る気持ちよさで、滑ってきた。帰りは渋滞に巻き込まれないようにのんびり帰ってきた。行きは3時間、帰りは6時間。温泉も2回もはいり大満悦。


さてマッピングの話ですが、最近はSTINGのマップに、共同で作っているMODのマップ、そしてウオーカーマップの3つも作っているため、なかなか一つを完成させることが出来ないが、どれも確実に完成に近づいている。

一番の意欲作といえばウオーカーなのだが、今回はマップの構造自体を凝ったつくりにもしたくて、気合入れてます。portyardのような工場マップ風に作っています。

ゲームシステムはSTRIDERに近いですが、前はバランスを弄るのが大変だったので、今回はウオーカーを壊しにくくする予定です。ただ、ダメージを与えると復活するのにウオーカーを修理しないとだめなような仕様にする予定です。
一番のベストなのはエンジニアが叩いて修理というのがいいのですが、エンジニアが叩くのを検地することが出来ないため、ダメージを受けるとしゃがみこみ、キャプチャーする場所が現れるという形にします。
5-10くらいのキャプチャーをしないと動き出さないようにします。
そのため、赤もキャプチャーさせないために前に出ないといけない状況を作り出します。

また赤チームには、EMPボムを用意します。CTFのフラグをEMPボムとして使います。
これをウオーカーに持っていくと電磁爆発を起こし、近くの機械物を破壊します。予定はエンジニアの建築物も壊せるようにする予定です。

ウオーカー自体は弱点があり、ボディーの真ん中部分、左右足の付け根の3箇所。
ボディー部分は中央のみダメージ判定があり、それ以外はダメージが与えられません。
ここにダメージ与えると数歩下がり、しゃがみこみ、動かなくなります。
足の付け根は、耐久はありますが、ダメージを与えると、動きが遅くなります。

これらで邪魔をしながらタイムアップまで待つか、もしくは完全破壊を狙うかのどちらかです。破壊に関してはしにくくする予定です。

ウオーカー自体の攻撃としては、正面に立つと撃つバルカン砲
遠距離をサーチしながら発射するミサイル。
上空から飛んでくる敵を迎え撃つ、SG
あとストライダーと同じレーザー砲
防衛エリアを破壊するキャノン砲
を装備させる予定です。
今回はウオーカーの攻撃が青には完全に効かないようにしたいと思います。

スクリーンショット








それと前回秋葉原で作っていたSTINGマップですが、もう一つ作っていたのも公開。
これは空母マップ。こちらは和風から一気に代わって、戦場物。モデルやマテリアルが揃っているので作りやすかったです。
まだまだぜんぜん構造も出来ていないですが、これは爆弾マップにする予定ですが、まったくゲームをプレイしていないので、どのようなゲーム性かがわかってないのでそろそろ遊んでみるかなと思います。しかし、途中抜けが出来ないゲームだから気軽に出来ないのが難点ですね。DMくらいは途中抜けを許可してくれてもいいと思います。






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秋葉原マップ

2010年03月03日 | マッピング
最近になってのことですが、マップを作っていると、いろいろな方からお誘いが来るようになりました。

少し前からですが、無料ゲームのCodeNameStingのマップを作らないかというお誘いがあり、和風のマップが作れるということだったので、作っていました。
アジア系の素材が多く、日本、韓国、北朝鮮、中国、台湾などのマップを作れるということで、早速素材をもらい、マップを作っていました。

マップを作る上でどんなマップを作ろうかなと考えていました。
個人的には大阪に居たので韓国系というのは、あまりいいイメージをもってない俺なので、国際的にも問題になりそうなマップを作ろうかと思ってもいます。

たとえば
・38度線の攻防とか
・大阪のマップで朝鮮総連を謎の団体が自作自演で破壊しようとしている。それを守れとか。
・竹島を謎の団体から守れとか。
国際上問題になりそうなマップばかり思いついてしまいますが、そこはそのうちw

今回は少し前から作っていた秋葉原をベースにしたマップを作ろうと思っています。
これ実はL4Dで秋葉原マップを作ろうと思って作りかけてたものなのですが、L4Dに飽きてしまって結局放置してたのを使っています。

あんまりCSSはやってないので、詳しくはわかりませんが、ルール的に似ている感じだったのですが、いまいち爆弾解除マップなどもノウハウがないので、まずはDMマップとしてU字の形をしたマップで作ってみました。

スクリーンショットはこちら。ちなみにまだSTINGのクライアントではプレイできていないので、HL2DMで試しています。







こんな感じになりました。
秋葉原は行ったことがないので、googlemapで見た風景でイメージを膨らませ作っています。

参考にしたあたり

ここらへんを見ながら作ってみましたが、オタクッぽい街じゃなくなってしまった。
STINGの素材はハングルや中国語も混じっているのでなかなか使いにくい。
和風マテリアルだけじゃ作れないので、一部変な言語が入っている看板とかもあるけど、今回のマップはカスタム系はまったく使わないで作るのが目標なので、なんとかしたいと思う。

ゲームのSTING自体はベータだが変な方向に走ってるのでは。個人的にはFPSは硬派で通してほしかった。クローズドベータやってないんですが、HPで出てたころはキャラクターもかっこよく、雰囲気もよかったように見えたが、オープンベータではプレイヤーキャラが何かイラストをそのまま使ったようなキャラクターになってしまった。これは非常に悲しいこと。まあ運営の方は、かなりたくさんの意見をもらっているようなので、俺からは何も言わないが、無料FPSってことで、敷居を下げたいのはわかるが、このままでは俺はマップだけ作ってもプレイはしないと思う。今後のアップデートでがんばってもらうしかないですね。


さて話はTF2に戻りますが、バトルウオーカーマップはなかなかいい動きになってきた。
今回はスクリーンショットはないですが、攻撃もバルカン砲がかなり強力。ミサイルもうまく、敵に飛んでいくようになっているし、ストライダーのようにプレイする人をみんな驚かせたい。
soba鯖でもテストで回してみましたが、FPSもかなり出ているし、ラグも少ない。
かなりブラシをぐりぐり動かしているのでFPSは落ち気味になると思いますが、現段階で100をキープしているので、後はマップの構造を注意しながら作っていきます。




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