シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

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naniwaアップデート2

2009年03月31日 | マッピング

昨日ミスったnaniwaを再度アップデートします。

L4D_NANIWAのダウンロード

修正に1日掛かってしまいました。

01のショッピングモグラw(昨日スペル間違えてたmoleになってた)
ショッピングモールではピストルを増やしてアイテムの配置を少し変更しました。

02では01の武器を見つけられないと(必ずありますが)ピストルで進まなければならなく、きつそうなので途中のガソリンスタンドに必ずあるショットガンとSMGを設置しました。また追加武器も増やしましたが、探索しないと無いように少し外れたところに増やしました。

03は最後の弾薬があるところを入りやすくしました。またnavがおかしかったので修正しました。

0405は修正していません。

修正に疲れたー
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naniwaをアップデート

2009年03月29日 | マッピング
先日からnaniwaをアップデートしていました。

今回から対人マップも一緒に作る予定で、現在03まで出来ています。
テストプレイした感想としてはやはり長い。しかし長い割りに遊べないことは無いということです。
ただ設定が間違っていたのかtankがまったくでなかったのですが、それで最後までいけたのかもしれません。
対人はシステム的に01が合っていませんので、01のみ封鎖するところを増やして、ルートを完全に決めてしまう別マップにしてもいいかもしれません。

個人的にはnaniwaの対戦は各それぞれ単品のマップとして遊んでもらうのがいいかもしれませんね。

COOP用のマップ

01shoppinngmole
最大の修正点は武器です。最初はピストルしかありません。どこかに武器がありますので探してください。怖いことにここで武器を見つけないと次のマップピストルのみで進まなければならなくなります。
武器は4箇所のどこかにランダムで沸きます。

02arcade
以前から謎のクライアント&サーバー落ちする危険地域の下水の部分は最近まったくなかったのですが、こないだ自分で起こったので、根本的に修正。
下水に入ってすぐにはしごをつけて上に上れるようしました。長いとの意見もありましたので、多少短くなってもいいでしょう。一応前の部分は残しています。
対人でマンホールから出にくいときに前の出口が残っていたら選択できていいと思います。

03highway
ここも長いマップだったので、高速を降りたところに病院をつけて回復アイテムを置きました。またその先に武器ショップを付けまして、どちらも寄るほうがいいポイントとして難易度を下げたと思います。


04subway

このマップはまだかなり作りかけで中途半端でしたが、今回やっとアップデート
naniwaは全体的にイベントが少なく、今回のアップデートでいろいろイベントを追加しています。04はそのイベントの量を増やす予定で現在5つまでイベントを増やしています。そのイベントが毎回全部行われるわけではなく毎回ランダムで行われるのが決まるようなシステムにしました。もちろん何も起こらないこともあります。

イベントの各種はここでは書きませんがプレイして、ぜひ感想をください。
もうちょっとドカーンと派手なイベントを増やしたいと思っていますが。
一番派手なのは即死の可能性もあるのであまり前に出ないようにしてください。

また全体的に部屋を増やしたのでゾンビがいろいろなところから沸くようにもなっています。


05は全体的にゾンビの沸く場所を変更してみました。
今まで変なところに沸いては出現しないで終わってしまったのもあったので出口をつけてみました。また上から降ってくるようにもしましたので、上に篭るのも危険になっているかもしれません。
ライトの上に乗るのはしにくくしてみました。場所を変更しただけですが。
またセーフルームを出てすぐのあたりの地下鉄部分も未完成だったのでこまかく作ってみました。ここらへんはすぐ通過されるのであまりこだわっても覚えられないかなと思いそんなに手を掛けてはいません。


とりあえず今回のバージョンからアルファをはずして名前はすべてa1がなくなりました。なんせ5マップもあるものですすから毎回バージョンを名前に入れるとchange_levelすべてを変更しないといけない、navも変えなければならないなどめんどくさいので、今後バージョン情報を入れることはないと思います。



ローディング画面はファイルの中に説明がありますのでそこを設定しないとうまく表示されないと思います。これはmissonファイルと同じで上書きしてしまうと、別のカスタムマップの動作がおかしくなってしまうからです。SDKの対応によりここらへんはうまくvalveが対応させてくれるとは思いますが。

スクリーンショットです。









とスクリーンショットをつけましたが、もうダウンロードできるのでぜひ遊んでみてもらうのが一番だと思います。

ファイルはこちらからダウンロードしてください。
テストプレイ中バグを発見。昔のマップa1バージョンマップにどこかのマップから移動していた。trigger_level_changeのマップ指定を間違えていたようだ。
明日至急直しますのでとりあえず、まだダウンロードしないでください。



この状態でFPSBANANAにもアップする予定です。今日この状態でテストしてみて、明日にでもアップしてみます。現在アップされているのは私がアップしたのでは無いので古いです。あちらは私が変更できませんので、自分で公開したいと思います。

キャンペーンとしてなんとかベータまでもってこれたのもテストプレイしてくれた方みなさまのおかげだと思っています。

まだまだ修正点はあると思いますが、また地道に修正していきますので今後もお付き合いお願いします。

対人戦マップに関しては今回の修正で対人を意識してマップを作成してありますので、名前にvsをつければいいのですが、まだバグ調整をしていなのでリリースはしませんが、もうすぐということです。
既に先行で3マップのみ対人できるようにしてテストしていますが、なかなか難しい。やりがいのあるマップだと思います。

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いろいろやってました

2009年03月25日 | マッピング
しばらくブログを更新していなかったのですが、行動的にはかなり積極的に動いていました。

まずはコラボマップの作成
これは新米刑事さんが企画された、複数人でキャンペーンを作成しよう企画で、以前私が立ち上げた共同マッピングの件と近いんですが、こちらはどちらかというとまだマッピングしていない人に簡単だよということを知ってもらうための宣伝キャンペーンという意味合いが強かったイベントです。
企画的にはある程度マッピングをした人が集まり、複数人数でのキャンペーン作成のテンプレートみたいなのが作られ、今後同じようなことが簡単に出来るように実験でもありました。

今回集まったのは
l4d_collabo01_ntakopo (by ntakopo)
l4d_collabo02_secureRoom (by Sinmai)
l4d_collabo03_arrow (by arrow)
l4d_collabo04_tower (by Zteer)
l4d_collabo05_graveyard (by DioDio)
という感じで集まりました。
私は何度か作ったことがあるフィナーレを担当して作成しました。
一番早くから名乗りでて、一番早くから作り始めたので、出来たのも早かったので余裕があり、マッピングとしてはかなりこだわって出来たと思います。トータル時間が10時間以内で作らなければならないというルール(簡単に気楽に作るために10時間という作成時間で作るようにといわれていました)があったので、以前みたいにタイムアタックで4時間ほどで遊べる段階まで作って残り時間でテストとバグチェックを行いました。

私の今回のマップのテーマは魔界村

地面下からゾンビが這い出てくるのを再現してみました。
今まで作っていて気づいたのですが、通常感染者はディスプレイメントの裏から抜け出れることに気付き地面に下に感染者のみのはしごを作ったら見事地面の中から感染者が抜け出てきました。
ただし、特殊感染者は無理だったので結局は地面に穴を開けるようにしてプレイヤークリップを付けたマップになってしまいましたが。

しかし、タンクとかが地震を起こしながら地面を進むのはなかなか恐怖。
どこから現れるか予想が付かないのでなかなか面白いアイディアではないかと思います。
マップのダウンロードや動画などは
http://www19.atwiki.jp/l4dcm/pages/95.html
からみることが出来ます。

第二段のやったことは
L4D JapanCampaignというチームにはいったことです。
http://l4djc.com/

L4DJCとは
リアルな日本の風景を抜群な形で表現し、L4D公式キャンペーンと同等以上の国産キャンペーンを製作する事がL4DJCのコンセプトです。もちろん国産キャンペーン製作に必要なモデルやマテリアル等も製作していきます。

今自分がやっているnaniwaマップにも似たコンセプトで日本のマップを作るうえで共感するものがあったので入らせて頂きました。
こちらはどこまで話していいものかわかりませんので、またマップが公開できる段階になったらちょこちょこブログにも書いていこうと思っています。


第三弾 今までのマッピングの再開

うつ病?になったり、風邪を引いたりしばらく体調が思わしくなかったのですが、復活もして、仕事もかなり終わらせ、落ち着いてきたのでマッピングも再開しています。
今メインで作っているものはnaniwaとTF2142
TF2142はコンパイルに時間が掛かるのでなかなか早く出せないのですがマップも狭くなり、自分の中でのバランス調整をかけていって、はまるポイントや防衛がしやすいところの調整などどんどんしていっています。

またnaniwaに関してはアルファーバージョンを抜けてベータに移行しました。
それに伴い対戦マップ化もしていっています。今対戦マップ化が終わったのは01,02でバランスやディティールの追加もしていっています。
対戦マップ化といっても通常マップにも感染者が上れるところを追加したり、してるだけで、実際に私は対戦をあまりしないのでどちらかに偏っていることは確実だと思います。そこらへんは今後のアップデートで対応するつもりですが、最初のうちはかなり変なバランスだと思いますので、気長に遊んでください。


前回ローディングを派手なのにしていましたが、あれは暫定で作ったものなのでそろそろ正式なのを作りたいと思いローディングも作ってみました。
しかしなぜかこのローディング画面が表示されないので試行錯誤。
どうやったらいいのだろう。どこかにこれに関する文献があったのでもう一度調べてみます。

01に関してはモデルにした名古屋駅のミッドランドスクエアを再度見に行って


足りないものは何かなにかなと思いつつ見てみると、手すりが透明な柵になっていることに気付きました。なので変更して作ったのがこんな感じで

かなりいい感じになりました。
また感染者のnavもかなり変えて天井からや上のフロアからなどいろいろなところを攻めてこられたり変な回り道をしてくるバグも修正したりしてみました。
武器もピストルのみで、途中4箇所にSGとSMGを置いてあります。探す楽しみを増やしてみました。ピストルのみだと難しいかもしれませんが、タンクやウイッチも出ないので問題はないでしょう。



02はかなりディティールも作りこんでいますので、バランスの調整を行っています。今まであったアーケードの上のショートカットは削除する予定でしたが、選択を出来るようにするのも面白いかなと残してあります。変わりに途中の穴が開いているところでパニックイベントが起こります。また追加武器も通常ルートにしか出ないので取ることが出来ません。(戻って取ることも出来ますが、ショートカットの意味が無くなる)
また上は落とされやすいように敵を分けるスペースを増やしました。おまけに下から上れるように感染者専用のはしごも設置

どちらを取るかによって難易度がかなり違うと思います。



スクリーンショットはこんな感じ

見た目的にはあまり変わっていないのかも
いろいろ比べてみてください。かなりいろいろ変更はしています。
ただそれに気付く人は少ないと思います。

ダウンロードできるようになるにはもう少しですが、対人マップをちょこちょこ出したいので、明日あたり対人2マップを出してみたいと思います。
01、02ですが、01はあまり対人は出来ないと思います。



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マッピング再開

2009年03月13日 | マッピング
先日のパニックモードも終了して落ち着いてきました。
仕事もかなりこなして今週はのんびり過ごせそうです。

仕事をこなしつつ、マッピングも時間がかかるものをやっていました。
そうですTF2142です。
このマップ広いのでマップのコンパイルが時間が掛かる割りに、ブラシ作業に関してはあまりやっていないので、コンパイルしてはテストを繰り返していました。

テストといっても表示やミサイルの軌道など、地味なテストで1分ほどで終わるようなものなのでほとんどがコンパイル時間。大体30分くらいはかかるのでその間は仕事に集中できるのでちょうどよかった。

修正に関してはシステムに関する修正でFPSを稼ぐことをメインに作っていきました。マップのサイズも小さくして戦闘範囲を狭めていきました。
タイタンのバリアのパーセントをDOMマップのシステムで%表示にしました。
HUD関係がわかりにくかったのでここをメインに修正しています。
もうちょっといろんなパネルとかが使えたらいいんですがね

この状態にタイタン内部のコンソールの状況を追加しないといけないので、ぱっと見すごいごちゃごちゃしてて、わかりにくいと思われます。
システム自体も難しいので簡単なシステムが売りのTF2にはあわないような気がしますが、せっかくのカスタムマップなのでなんとか作り上げたいと思っています。

L4Dのマッピングはnaniwaマップを休息して、テストプレイを重ねています。
TF2142が落ち着いたら今度はこちらを復活させていきます。

別マップなんですが
テストでこのマップを再現してみたいと思ってちょっといろいろ実験中



ヘリはこれを作ってみたけどtrackにするとゲームが落ちてしまう。


なので簡易で作ってみましたが


上下移動があるとプレイヤーがヘリから落ちてしまっていまいち。

またミニガンが強すぎてほとんど感染者が簡単に一掃されてしまうのでゲームにならないかも。
まあいろいろ調整は必要ですね。


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頭の中がパニックイベント

2009年03月10日 | 雑談
今回の話はマッピングとはまったく関係ないことです。ただの日記です。

マッピングの話とは関係ないのですが、最近の仕事がかなり忙しくかれこれ4週間ほど休みを取らずに毎日事務所通いで仕事をしていました。

私の仕事は空き時間があったりなどで、時間をもてあますことも多く、マッピングなどはその時間などにやってたりしてたんですが、最近忙しくなってきてマッピングまでに手を掛けれなくなってきました。といいつつもちょこちょこは触っていますが。

日曜日実は次の日締め切りの仕事があったので、事務所に泊りがけで仕事をしてました。月曜の夕方に急に眠気が訪れ、その日は急遽帰宅。火曜日も仕事をしているうちになんか精神的に疲れてきたのか、いきなりパニック状態になってしまった。

何の仕事をしてるのかわからない。
締め切りがわからない。
眠い。だけど眠れない。

ということで気分をリフレッシュさせるためにたまっている仕事をすべて放棄して近所のスーパー銭湯に入りに行きました。

そこでお風呂に入りながら少し頭の中を整理。
とりあえず、今たまってる仕事をリストアップして締め切りなどを整理してみようと思いつつ、普段からメモを取らない俺としてはどこにそれをリストアップしようかと悩んだあげく、ここに書くことにした。

1、依頼されてるクーポンサイトの作成。期日随時変更
2、不動産管理システムの調整。期日1が終わってから。
3、まとめビデオ作成 4月中
4 記念ビデオ作成 今週中
5 卒業証書作成 水12:00
6 写真印刷100^150枚ほど 今週中。
7 新サイト作成(コンテンツ部分)、3月後半
8 コース表作成 木曜日まで
9 警察提出用コース地図作成 今週中
10 さよならイラスト作成 2-3日中

思い出しただけ羅列してみた。
まだ出てくるかも。しかしこうやってリスト化すると取り急ぎの仕事が
どれかわかってきて、精神的に落ち着いてきた。
今の仕事になって仕事をメールで請けることが多くなったため、こんな文章で一覧化するのは久しぶりだが、パニックモードを抜け出すためには効果的だったのかもしれない。この文章を書き始めたときから見ても落ち着いてきたので、今日は少しTF2をするぞー
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中途半端マップの作成

2009年03月09日 | マッピング
1週間ほどかなり仕事が忙しく、空いた時間にちょこちょこマッピングをしていたのですが、昨日で仕事を一段落させました。
仕事がたくさんあったので、マッピングに集中しないように過去に作っていたコンパイルに時間が掛かるものを修正して、コンパイルをさせていました。

まずはminingcoster
これは大分前から修正を掛けていて、バグの修正や最終ラウンドの修正をしていました。またラウンドが終わるとタイマーのリセットが掛かっていたのを修正して終わっても次の時間に追加されるようにしました。
最終ラウンドは防衛しやすかったので、攻めやすいように調整してみました。
また画面を見てもらうとわかりますがskyboxをdustbowlのに変更しました。天気の良い画面で明るくなりました。


変更した箇所の大半はここの画面



洞窟内もちょっと変更。

あとは細かい調整やスタックする箇所、列車のダメージ判定、タイマー調整などです。

cp_mining_coaster_b4のダウンロード



次に引っ張り出したマップはTF2142
前テストさせてもらったときはFPSが重かったので、修正がめんどくさかったのですが、本格的に修正開始。広いという意見が多かったのでFPSを稼ぐためにかなり狭くしました。それでも開けている場所が多いマップなのでスナイパー対策のためfogをきつめに、雪を増やしました。

ここで一回FASTコンパイル。FASTコンパイルはvvisでのマップの分割をしないのでマップを遠距離まで表示してしまうのですが、自分の環境でプレイしても意外にFPSは出る。常時100を出ていました。ただし、タイタンを2隻画面に見えるようにするときつい。それでも50は出てる。
なのでsobaチャットでテストをお願いしたらtabiさんがサーバーを立ててくれた。

テストプレイをしていたら出た意見で
・もっと狭くする。
・サイロの場所をわかりやすく
・HL2のテキスチャーメインで行くのか?
などなど意見をもらいました。

マップの大きさはまだ大きいほう。もうちょっと絞り込めるのではないか。
またHL2のテキスチャーを使ってBF2142の雰囲気もいいけど、やはりTF2なのでTF2っぽい建物で遊びたいという意見が出ました。マップの構造がわかりにくいという意見があるのでここは建物全体をTF2の雰囲気で作ってみようと思う。
元からこのマップの建物はストライダーから取ってきてるのが多いし、その前はHL2から持ってきているので、建物自体を入れ替えてみようと思います。使えるものはテキスチャーを変更してTF2の雰囲気を出してみよう。
また陣地により赤っぽい色と青っぽい色で分けてどちら側にいるかわかりやすくしました。
看板をこれから設置していってとにかくわかりやすくします。
ゲームのルールがわかりにくいので、そのようなマップの構造関係はわかりやすくするべきですよね。でも2142らしさも残るようなマップにしたいと思っています。

まだ建物内のライティングが不完全で暗いですが、雰囲気はかなり出てきたと思います。







2142らしさを出すにはやはり音楽をでってででっでんって音楽がほしいですね。ピストルの発射音でやってみたら、以外に面白いのでTF2のガンサウンドで作ってみたい。でも無理かなw
後は出来たら説明ムービーを作って最初に見れるようにするべきだ。


それとL4Dのマッピングですが、先日作ったfantasylandはディズニーランドでも同じ名前のゾーンがあるみたいなので、訴えられても困るので名前を変更します。
それよりここでしかアップしてないfantasylandでしたが、知らないうちにFPSBANANAに勝手にアップされていました。3箇所くらいにアップされてたのでびっくり。FPSBANANAでは10/10の評価が付いてます。
マジで怖いです。
早いところ新しいバージョンを作っておかないと怖いです。
名前は何にしようかな。http://www.benyland.com/
これにするかなw
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著作権の限界に挑戦!

2009年03月05日 | マッピング
以前から作っていた著作権の限界に挑戦マップをまた作ってみました。
今度はいきなりフィナーレです。

3/8なんか勝手にFPSBANANAにアップされてて怖くなったので一旦削除しました。
よく考えたら某ランドもfantasylandってところがあったみたいなので著作権の挑戦が著作権の侵害になっているかもしれないので、リアルで怖くなってきました。
名前を変えて近いうちに公開します。


最後は武器があるところのはしごが上れるようになり、そこにあがればOK
スクリーンショットは割愛させていただきます。やってみればわかる。


naniwaに関してはテストプレイをかなりして、またいろいろな人からフィードバックをもらい、修正を重ねています。
今回大幅に変更してるのは02の商店街。
修正した点はお店を追加したことです。お店に関しては食い倒れ人形があるあたりを追加しました。また落書きなども増やし、各お店を充実させました。
また一番大きなポイントとして対人戦を出来るようにいろいろな場所に上れるようにしてあります。
対人戦をしたい場合名前をvsマップにすればいいのですが、マップ自体の次のマップの指定が通常マップに行っていますので単純な1マップの対戦としてなら名前を変えて、cfgファイルにdirector_no_human_zombies 0を追加すれば普通に遊べると思います。(未確認ですが)

今このブログを書いている最中にコンパイルしていますので、これからチェックしてOKならここからダウンロードできるようにしておきます。

http://natto.studio-web.net/minami0306.rar

3/6 テストプレイした見たところ致命的なバグを発見したので、修正をしてみました。その他buildcubemapをしていなかったところを修正しました。



最近私はL4Dのカスタムマップを作ってる人が集まるIRCに入っています。
Left 4 Dead Custom Map(カスタムマップ) @ ウィキ
というページを新米刑事さんが作られてます。
ここでのIRCに入っていてかなりの情報が集まってきます。最近ではzteerさんやuribouさんも入ってきているのでみんな知っている情報を教えあってマップの作り方を集めています。wikiではSDK関係の情報も充実させていってますので私のサイトにあるSDKwikiは閉鎖して情報を全部こちらに写す計画を立ててます。
といってもたいした情報はありませんがw

公式のマップ作成に関する文献をここのIRCで翻訳もしています。みんなで分けて翻訳や追記してるのでもうすぐ全部翻訳も出来そう。俺も僅かながら翻訳をお手伝いしてます。

かなりの情報が集まる日本語サイトになりそうなのでマップを作りたい人はチェックしてみてください。
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naniwaマップ遊べるようになりました。

2009年03月01日 | マッピング
久しぶりの休みで何とか土日をかけてnaniwaマップを遊べるまで作りました。
先週あたりから私がマップ作成を覚えた、動画の新米刑事さんの5分シリーズの新米刑事さんが立ち上げられたIRCチャンネルに入っていまして、そこでいろいろな話や、マップのテストをしてもらっていたので、いい機会と思い、マップをまず遊べるまで作ってみました。

今まで日本でL4Dのマッピングしてるのはzteerさんくらいしか知らなかったんですが、実際IRCに入っていたらかなりの人がマップを作成しているようで、テストも盛んに行われていたので、今後俺もここに入らせてもらおうかなと思っています。

http://natto.studio-web.net/minami0301.rar
とりあえずnaniwaマップをアップしました。
今回はマップの修正を遊べるように調整しました。
まずはスクリーンショットを







ショッピングモールは以前と構造などは同じですが、お店を増やして、飾りなどもしっかり設置しました。
また問題点のセーフルームの扉を開けるためのスイッチをセーフルームの場所をわかりやすくマークして、出口がどこにあるかをしっかり表記しました。
また、スタート地点にも同じような仕掛けを作り、シャッターを開けるためにはコードを伝ってスイッチを探さないといけない状況にしました。
この2連の動作でわかりやすくはなっていないかと思っています。
ただ、新米刑事さんのアドバイスでプレイヤーは見えているところしか認識しないということで、コードがあっても気づかない場合があるそうなので、もうちょっと考えないといけないかも知れません。
確かに自分が同じ状況だったらそんな物は見ないかもww




アーケードの中のブティックに衣服が無いと思っていましたが、blood hospitalというIRCに入っていたCameraman-4さんが作られたマップにハンガーがあるのを確認したので、早速使いづらいモデルビュワーを探しまくって発見。これでショッピングモールにもかなり飾りつけが出来るようになりました。次回にはこれをもうちょっと追加してみようと思います。
かなりブティックがかっこよくなってきました。




ラストの通天閣はまだDEVテキスチャーが多いですが、かなり遊べるようになってきました。まだ敵の出現がまばらでいまいち難しくは無いですが、ラストは頂上までのエレベーターが開きそこに乗ると終わりになっています。
中段のフロアに行くための扉は場所を変更して、開いたらすぐわかるように中央に向けました。すこし飾りもつけてわかりやすくしました。
今はまだライティングが無いですが、開いたらパトランプか何かつけてわかりやすい出口にしようと思います。
エレベーターに乗るとカメラワークが変わりヘリが飛んでいきますが、素敵にカメラがずれていますw
なかなかカメラの移動とヘリの軌道を合わせるのが難しい。
ここはまだかなり作り直さないといけないのでもうちょっと調整します。

ここまで出来たら後は慣性で出来そうだ。とりあえず、5マップのキャンペーンでマテリアルが入っているのはこのマップくらいになりそうだ。後通天閣のあたりのマテリアルを直したらFPSBANANAにアップしてみますか。
以前勝手に上げられたときはあまりいい評価が入っていなかったので、今度はリベンジ。まあまだテスト段階で上げられてもFPSBANANAはそのようなマップは悪い評価が入りやすいので、仕方ないと思います。
ショッピングモールは今の段階のまま始めるか、もしくは扉を開けるところはなくして、構造を調整して、一本道マップにするかは悩んでいます。
今のタイプはショッピングモールを自由に動き回れるので今までのタイプとは違うのでかなり評価の仕方は変わってくると思いますが、せっかくのカスタムマップなので新しい取り組みとしてこのまま続けたいと思います。

IRCでテストプレイをしていますが、naniwaマップをEXPでプレイしてます。
とにかく公式マップと比べても長いので遊び応えは十分あり、EXPではかなりきついです。ADVで遊ぶのがちょうど良くていいかも。
対人戦マップにもする予定があり、上れるところなどはかなり作ってあります。
しかし対人戦にすると長いので最後まで行くのは難しいのかも。

まあまずはCOOPをしっかりしてから作りたいと思います。
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