シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

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huntedMAP作成

2008年09月30日 | マッピング
Crapさんのサーバーでたまに遊んでるHantedMODというのがあります。
これはクラス制限がある、VIPモードで、青は一人だけ選べるエンジ(建築がなにも出来ない)をVIPとして守りながら進んでいくモードです。
CPやカートをキャプチャーできるのはこのエンジのみで後の人はこのエンジを守りながら進みます。青チームはメディック、ソルジャー、ヘビーしか選べません。

また赤チームはスナイパー、スパイ、パイロのみ選べる暗殺者チームになり青のエンジを狙います。
このエンジを倒すと赤チームに1ポイント入ります。そしてリスタートします。

このVIPモードは特殊なモードですが、マップはA/DかPLマップなら何でもVIPモードに出来ます。ただ、このモード用専用マップというのは作成してる人はいるのですが、なかなか完成しなくて普通のマップで遊んでることが多かったです。(PL_DYNAMAITとかで遊んでましたw)

そこでこのVIP用のマップを作ることにしました。といても新規で作るわけではなく、PL_STRIDERのマップを改造して作っています。これはストライダーのマップがスナイパーやパイロが楽しいという理由で、入り組んでいて、隠れる場所があって、スナイプが楽しいという意見が多く、また普通のCPでも遊んでみたいという俺の自己満足です。

とりあえずベータ1を作ってみました。普通にCPマップとしても遊べると思います。
vip_city17_b1のダウンロード

ストライダー関係を消して、CPを追加しました。そしてリスポンの追加をしました。VIPモードではエンジが死ぬとそこでリスタートは掛かりますが、セットアップは無いので、最初から進むのは大変です。そこでCPをキャプチャーするごとにリスポンを先に進めるシステムを使いました。これは初代mountcosterのRedThunderMountainを作ったときに防衛マップなのですが、ラウンド制ではなかったときのCPシステムを使いました。
ストライダーもかなりリスポンルームを変えたり、移動したりして悩んでいたので、そのときの部屋がかなり隠されていました。これを使ってリスポンルームにしました。赤チームのリスポンルームは前と変わっていません。
また研究所があったところを飛行場みたいにしてそこに出ると勝つシステムになっています。

マップの構造もCPシステムなのでかなり変更しました。最初の直線はスナイプしやすいので、隠れる場所を増やしました。また登れる場所を増やしました。これは秘密にしておきますが、今までソルジャーやデモマンしか登れなかったような高い場所に普通のクラスでも登れます。ただ、ちょっとテクニックが必要だったりします。(そんなに悩むほどのものではありませんが)


スクリーンショット1 最初の直線。看板などが追加されてます。左の建物の上にも登れます。

また最後も一回青に押されると取り返しにくいかもしれませんので、下水道を作りました。マンホールを壊して降りることが出来ます。ここを通れば少し手前の建物の地下に出れます。ただし、こっちの建物から下水を伝って、マンホールに出ることは大変です。(ロケジャンなどが必要)
このマンホールは次回のストライダーV1にもつける予定です。


最終CPとマンホール。ここは空港の予定で作って見ました。飛行機を作る予定でしたが、めんどくさくてまだ作っていません。


地下下水のSS。ちょっと暗めです。(暗いのはあんまり好きじゃないんですが)


奥の建物の地下に出ます。


奥の建物の上にCPが出来ています。

CPは各ゲートの付近に一つずつ。最終に一つ。そして、この奥の建物の2Fにも1つ。合計4つ+1つ(この1つはリスポン移動のためにある、最初から青のCPです)


CP2 広場にタンクローリーを移動して火災を発生させています。
スナイパー対策です。

一応普通のCPマップとしても楽しめるように考えています。ルートは1本ですが、いろいろ隠れる場所があったり登れる場所があったりしますので結構楽しめるのでは。

このマップに先日のスタンドシステムを追加してみたいとも思ってますが、バランス悪そうなので様子見です。以外にVIPモードと相性がいいかもしれませんね。


ちなみにpl_striderはb9でバランス調整がうまく行ってようなので正式バージョンを作る予定です。予定ではテキスト関係の修正や、この地下下水通路をつけたり、スタート時の説明などを追加する予定です。
これはのんびり作る予定ですが、かっこよく作ってみたいです。

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スタンドシステム2

2008年09月27日 | アイディアネタ帳
先日のスタンドシステムですが、とりあえず攻撃判定を設定してみました。

ストライダーと同じようにDOGの前にトリガーを設定して、トリガーに別チームの人が入ったらDOGを攻撃させる。という方法で、DOGに殴りとショートレーザーを付けてみました。

ショートレーザーは設定したのですが、なぜか予定していた方向と60度くらいずれてしまう。これはフラグを持ったときのずれがあるらしく、結局正面から60度ずらしてやっと正面に捕らえるとレーザーを出すようにしました。

これで一応遊ぶことは出来ますが、問題はFPS。
俺のPCで80を切る。これは重いマップでの容量だ。最近はほとんど150-200をキープしているんですが、やはり無理なことをしてるのか。
動作は問題ないけど複数人数で遊ぶと重くなりそうですね。
またディスペンサーも背中に背負うように設置してみたが、なぜか動かなかった。

とりあえず、出来ることは読めてきたので、今度はこれをゲームにするにはどうするか悩む。

今のところできそうなのは、スタンドの種類を増やす。
フラグごとに出てくるスタンドが違う。性能も違う。たとえば、マンハックのスタンドで、近くのエリアを飛び回るとか、物を作成する(たとえば、石を出したり、バケツを出したり、爆弾を出したりできる)、しゃがむと防御、その周り一定範囲の動きを止める、体力回復効果、アモパック落とし、落とし穴を作る(ポータル)などなど。
ただ、何かのアクションをしたら実行という形は出来ないため、ランダムや時間で動いたり、先の殴りなどの、敵を正面に捕らえたらという形にしないとアクションを起こさないので、そこらへんはアイディアがあればなんとかなるでしょう。

それよりも多人数でやるマップで一人だけこの性能が付くのも問題かも。
もしくは1VS1で戦うとか。
遊び的には楽しいけど、実際に遊べるマップにするためにはこれだけでは解決できない問題が多そう。

ただ、楽しいことは楽しい。

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スタンドシステム

2008年09月25日 | マッピング
先日遊んだ新しいタイプのCTFマップ
ktf_science
ktf_chemistry
フラグを取るとその取った人の回りがキャプチャーゾーンになっていて、逃げ回ればいいマップを遊びました。

どんなシステムかなと思い、マップを逆コンパイルして見てみるとどうもフラグにparent指定して他のエンティティを付けれるようだ。これを使ってフラグにキャプチャーゾーンとか光が伸びるエンティティなどを付けてこのマップシステムを作ったらしい。
さてこれを見て思いついた。

ならフラグにストライダーつけたらかっこいいじゃんwww

だけどストライダーは大きすぎるしな。どう動くか良くわかんない。
それより激しく動くのでまともには動かないな。
フラグは背中に持つので背中に浮いてしまう。じゃあいっそのことJOJOネタでスタンドなんかどうかな?と思いつつ似合いそうなpropを探してみた



如何でしょうか?フラグを持ったまま移動すると一緒についてきます。
これにストライダーみたいに攻撃判定させたらまさにJOJO3部

赤青フラグ1ずつ使えるのでそれぞれ1体ずつ作れます。DMマップなんかにしてフラグ持っている人は攻撃力が増えて、それを中心に戦える。持っている状態で死ぬとフラグを落とす、または最初の位置に戻る。もしくは相手に取られるなどいろいろな方法はありますが、ゲームシステムよりカオスなDMの方が面白そう。

後はディスペンサーを背負えたり、SGを持つことも出来るが、以前CRAPさんと話していた、人質にも出来るかも。

いろいろなアイディアの拡張が出来そう。すこしアイディアを練ってみます。
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ワッキー秘密テクニック10

2008年09月22日 | ゲームプレイ
boniさんからワッキー2Rから1Rに変更しますよのメッセージが入ってきました。確かにかなり長期に入っていたマップで俺もVCで飽きた飽きた連呼してたけど。実際に2Rは長い。お遊び系マップなんだから1Rで十分だよね。

ここでワッキーの開発者の俺しかわからないマル秘テクニックを公開
きっとこのテクニックはほとんど知られてないと思います。俺がTVとかで見てる限りは使ってる人はほとんどいなかったと思います。一部はやってたのもありますが。もちろんこのテクニックを俺は結構使っているので勝率はいいほうだと思います。


まずは注意
・パイロの火炎放射は攻撃で入るスイッチがはいりません。無効です。なのでエンジンや運転席を攻撃する際はショットガンや斧で攻撃してください。最終ゲートなどのダメージを与えないと壊れないのも火炎放射はだめです。人に向けて撃ってください。
・途中ある火炎ダルの発射装置はほとんど効果はないと思います。無視してOK
・スコアじゃない。チームが勝つことに重点を置くんだ。

相手の車への攻撃テクニック


ワッキーレースは相手の車を如何に邪魔をするかがポイントです。
相手の車の速度を落とすためにはエンジン、タイア、運転席のどこかに攻撃を当てれば速度が落ちます。ここに攻撃をぶち込むテクニック。

テクニック①
それぞれタイヤには左右それぞれ攻撃が落ちる見えないスイッチが付いています。またエンジンには一つ、運転席に1つ。合計4つの見えないスイッチがあります。
このスイッチは各それぞれ一回スイッチが入ると何秒かたたないと再度スイッチが入りません。なので同じスイッチを何度も攻撃する必要はありません。エンジンを撃ったら、タイヤ右、それからタイヤ左と撃ち分けると速度が落ちやすいです。
前から攻撃するなら分散させましょう。
タイヤは1段階、エンジンは2段階なので、4段階一気に落とせます。

テクニック②
デモマンのグレネードを使えば前から運転席にグレネードを放りこめます。これは運転席側の通路と上に上がるスロープの壁あたりを狙えばいけます。前方から運転席に攻撃できるのでかなり速度が落ちます。

テクニック③
デモマンの粘着は張り付きません。しかし運転席に放りこんで置けば、そのまま転がり続け、いつまでも運転席の中に落ちてます。たとえばラッシュをかけて、4つほど粘着を運転席においた場合すぐに爆発させるのではなく、そこから離れ、安全な場所で粘着を設置して、先においた運転席の粘着を順番に爆発させると、長時間運転席で爆発して、速度がかなり落ちます。(これはたまにやっていましたが、かなり効果的)

ゲート1にある橋を落とす方法


ゲート1はそれぞれのスイッチを一定時間乗らないといけないのでかなり大変。ここを落とす方法

テクニック④
一人乗っても二人乗っても落ちる速度は変わらないので。誰か乗っていたら乗らない。またまれに乗っていても落ちなくなる場合があります。この場合はスイッチから一旦出ると直ります。ロケジャンや、2段ジャンプで一回スイッチエリアを出ることが大事。また二人目が乗ってもOK

テクニック⑤
スパイで変装していても透明でもスイッチは落ちます。変装して乗ってしまいましょう。キャプチャーポイントではないのでユーバーでも落ちます。とにかく一人ずつ乗ること。

キャノン砲テクニック


キャノン砲はV2から出現した攻撃装置。これをうまく撃てばかなりの速度ダウン。狙って撃つ方法を公開!

テクニック⑥
キャノン砲は攻撃すればあたる。ただ、先が見にくく、どこで撃てばいいかわからない。VCで伝えてもらうか、デモマンの粘着で爆発させるときっちり狙えます。狙いどころはどくろ看板のある位置。3つのどくろ看板の内側がダメージエリアです。また車の心臓部(通常では攻撃があたらないけど、あたると7秒以上速度が出なくなる)は運転席とエンジンの間あたり。車のフロント部分がそのエリア内で攻撃すると効果的。もし、自分の車と相手の車の差がない場合でも自分の車のフロント部分がエリアから出たら攻撃する価値あり。味方には誤っておこう。

テクニック⑦
攻撃させないテクニック。キャノン砲は一回撃つと15秒ほど撃てなくなります。なので、抜ける手前に先に撃ってしまうことも手です。これも粘着などで先に撒いておいて爆発させるのも手です。

最終ゲートテクニック


最終ゲートは早く壊して抜けなければなりません。この最終ゲートの抜ける方法のテクニック。

テクニック⑧
ゲートは3枚あります。ヘビーやソルジャーの攻撃が一番効果的ですが、ここでもう一つ早く壊す方法は、デモマンで扉が降りる前に粘着を奥の扉にも当たるように撒いておくことです。これにより8つの粘着を同時に3枚ダメージを与えられるので、壊す速度がかなり早くなります。

テクニック⑨
差がかなり詰まっている場合は後続の車がかなり有利。止まっている車より速度を保っている後追いの方が早い場合があるので差が付いていない場合は攻撃をやめることも大事。相手の車が止まれば後は最後の直線勝負だけだ。


最終直線勝負


最終直線の勝負はもっとも盛り上がる箇所。差がない場合は総力戦。ここでのテクニックを。

テクニック⑩
最後はとにかく相手の後ろから撃つことが大切。スナイパーなどは置いていかれて狙えなくなるし、ヘビーなどが複数守って、運転席にも当たらないので、ソルジャーかデモマンで攻撃をするべし。パイロで中に入り込んでもちゃんとショットガンや斧で攻撃しなければ意味はありません。テクニック1の前から放り込むのもあり。粘着で相手の観客席に飛び込み攻撃すると効果的。メディックで防衛や粘着で飛ぶ人のサポートも大事。


さてこんな感じです。どうでしょうか。システムを知り尽くしてるのでわかることもありますし、遊んでいるのが一番長いのもあります。改めてワッキーをTVで見てて面白いマップだなと自己満足しています。俺はVCで飽きた飽きたとは言ってますが、まだまだ遊べると思うし、そろそろ次のバージョンも作っていってますので、一旦昔のマップを見直すことも大事かなと思います。

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MiningCosterとhonmaru作成状況

2008年09月22日 | マッピング
なんかブログ更新の量が半端なく増えてきた。一日に複数回更新するのもありかなw
仕事をしつつも、マップ作成をちょこちょこやってます。

先日uribouさんからお城マップのテキスチャーを頂きました。どうもありがとうございます。
こないだから作っている和風マップはとりあえず、cp_honmaruって名前にしました。早速テキスチャーをいくつかVTF化してマップに貼り付けてみました。
かなり良くなってきた。まずスカイボックスのお城の出屋根?にテキスチャーを張って、畳の部屋を作り、その畳に床の間をつけて掛け軸を付けてみました。

でこんな感じ。うーん和風だ。




なんかいい感じなのでじっくりは作ってみますが、とりあえずcp_bolderみたいに1Rずつ作り上げていこうかなと思ってます。まずは1Rをしっかり作ってみます。今回は2R制のDUSTタイプの防衛マップ。もう3Rを作るのも遊ぶのもダルイ。(遊ぶほうがダルイですよねw)

これと別に作ってた、mountcosterのリメイクのminingcosterはまったくやる気が無かったのですが、昨日遊んだcp_dustfort(名前がwww)がかなり俺のツボにはまり、こっちの鉱山系マップも少々作成。
まあこのcp_dustfortってマップがとってもかっこいい。
スクリーンショットを見たらみんな おお! って思うマップだと思う。

cp_dustfortのスクリーンショット


しかし非常に出来が悪い。FPSが悪いわ、リスポンエラー出ているし、スカイボックスエラーが出ている。
またareaportalエラーも出ていてvvisがfastでコンパイルされているようだ。
非常に残念だ。これを解決したらかなり人気の出そうなマップだ。これに俺は感化された。負けてられない。ちなみにこのマップを作った人はこれが初マップらしい。初マップでここまで作れるとは参った。

なので俺も初マップで作ったmountcosterを負けじと改良してたのを思い出した。
これもなかなかいい感じにはなりそうだけど、まだ時間が掛かりそうだ。






今回はかなりサイズが大きくなったので細かくFPSを上げる努力をしている。
しかし、dustfortにかなり負けている。ディティールの作りこみが負けている。くやしい。なのでこちらも再開する予定。とりあえず、ゲームできるようにしなければ。
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ワッキーのBGMについて

2008年09月22日 | マッピング
warcky_racesに使ってる音楽ですが、ゲーム中に聞かれたのでここに張っておきます。ぜひアフィリエイトでご購入ください

warcky_races_v2のデフォ曲は 09: Give Me!~LIVE_F.K.~ です。

この曲はパチスロSHAKEIIのサウンドトラックになります。パチスロといって馬鹿にするのは早い。かなりいい曲が多く買っちゃいました。この曲以外にも候補曲はあったのですが、全部パチスロになってしまうのもなんで我慢しました。
http://music.yahoo.co.jp/shop/c/10/dt006/





warcky_races_v1のデフォ曲(v1はこれしか無かったです。v2から選曲できるようにしましたが)

がむしゃら凸凹(デコボコ)大レース!?
SOFFet (ソッフェ)

という曲です。題名からしてwarcky_racesにぴったりの曲でBGMをつけるならこれしかないというくらいハマッた曲です。これはSOFFetのファーストアルバムで、他に収録している曲もシングルの曲が多く、かなりオススメ。最近SOFFetはいろんなアーティストとコラボしてるので耳にした人は多いんじゃないでしょうか?私はデビュー当時からラジオでよく聞いていました。





後の2曲は詳しくわかりませんが、クレイジータクシーのBGMと洋楽の曲らしいです。洋楽はboniさんが選曲、クレイジータクシーの曲はhimaさんが選曲しました。どの曲もワッキーにぴったりで満足しています。

ゲームの中の音楽はループさせるために細かく切れてますので、吸い出してもだめですよ。ゲーム用に少し軽く処理をしています。
まあ本来このようなフリーでダウンロードできるものにつけるのはやばいんですが、その代わり人に勧めてますので許してねw
外人さんからも結構問い合わせがあって、そのたび紹介してます。

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カスタムマップアイディアネタ帳

2008年09月21日 | アイディアネタ帳
デフォソバ鯖で遊んでいたときにふと思いついたマップアイディア

GOLDRUSHで遊んでいたのですが、和風にしてカートを御輿にしたら面白そうだなと思いました。なので祭りマップでも作ってみますか。

思いついたのはここまで。出来ることを羅列してみます。
それがゲームと結びつくかは別です。

・カートは神輿。近くにプレイヤーが何人かいると進む。
・神輿は赤青2台。
・リスポンは神輿の上にも沸ける。
・神輿同士が触れるポイントがあり、触れたら人数の少ないほうが倒れる。
・倒れたら一定数の人数がキャプチャーしないと復活しない。
・マップは狭いほうがいいかも。建物は屋根にも上れるようにする。
・ワッキーみたいにイベントが起こる。
 ネタ① 途中で火事があり、江戸っ子は助けに行かなければならない。先に助けたほうが有利なポイントが起こる
 ネタ② 大名行列が通ると土下座しないといけない。(しゃがまないと死ぬ)
 ネタ③ 決闘する場所があり、1VS1DOMEみたいに一人選出。勝ったほうが先に進める。
・ルートが神社を中心にループしたりして、単純な直線ではない
・神輿にはディスペンサー機能
・テンションゲージがあり、イベントに勝ったり、どこかをキャプチャーしたりするとゲージが上がり、高速モードになる。
・先に神社にたどり着くと勝ち。
・フラグをお供え物として、持っていると有利な事がある。
・みこしが建物に触れると建物が破壊
・崖の近くなど人数が一定以上になるとバランスを崩して落ちる。



なんてカオスなマップだww
まあ、アイディアの時点なので、出来るかどうかはわからないけど、一応いまここのネタは実現できそうなことで書いてみました。

神輿の大きさを大きくするか、小さくするかなどまったく未定ですが、キャプチャーエリアに何人か入っているところを見て思いついたアイディアなので面白くなるかなどは全くわからないけど、ワッキーのアホバージョンみたいで、あったら楽しいのでは

こんな感じで俺のマップは作られています。
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俺が作った初めてのマップ

2008年09月21日 | マッピング
いろいろSSを整理していたら初めて作ったときのマップの写真が出てきました。懐かしくてアップしてみました。



もうこのマップはないけどわからないままいろいろ試してみたマップでした。
この家はmountcosterの青リスポンに残ってるので、見覚えがあるんですがね。

金土曜日と仕事が忙しく、事務所に泊り込みでやってましたが、夜中にCrapさんのサーバーで遊んでいたのは秘密w
ちょこちょこソバ鯖やオレンジ鯖で遊びつつ仕事を終わらせのんびり日曜を過ごせそう。
久しぶりにオレンジ鯖で遊んでみた。まじめプレイも楽しいもんだ。ソバ鯖じゃ結構しゃべりまくって適当に遊んでることも多いけど、本気プレイもたまにはやらないといけないな。

カスタムマップはあまり作っていなかったけど、和風マップを少しカスタムテキスチャーを増やしてみた。今回は石垣や欄間などを追加してみた。
前回の情けない天守閣に比べてかなり改善されたと思う。

とりあえずスクリーンショット









一気に良くなった気がします。もうちょっといろいろ追加して、改善してみます。

別にpl_striderをb9にアップしています。
今回の修正点は
・ストライダー自体の前部装甲を大きくしました。
・ストライダー前のシールドの大きさを大きくして、耐久を少し増やしました。
・最終カーブの丸い建物の中に壁を付けて、遠距離から横に攻撃できないようにした。
・第二ゲート横にある1Fの窓からスナイプしにくいように障害物をつけた。
・全体的に建物の構造を多少手直し。

以上です。
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和風マップ(名前未定)

2008年09月18日 | マッピング

先日作り始めた和風マップですが、ちょっと大雑把に1ステージを作ってみた。

今回はTCで作るつもりだったが、やはりCPの防衛マップで作ることにした。
TCの防衛システムはできたのですが、問題が続出
まずランダム性。ラウンドがランダムで選ばれるため、いきなり難しい中央部が出てくるとあっさり終わってしまうこともありますし、平等ではない。
また逆にいつまでも終わらなくなってしまうこともある。
そして最大の問題のわかりにくい。
TF2はルールが単純明快なのがいいのであって、わざわざ難しくする必要もないかも。なのでやはり防衛マップにしてしまいました。

castleを参考にしてみました。あのマップは城と名前が付いていますが、お城本体は飾りで、スカイボックスになったので、このマップもスカイボックスに天守閣を作り、その回りで戦うスタイルにしてみました。
適当に天守閣を作ってみたので大雑把だが、ここからどこまでかっこよく出来るかが問題だな。ほんとに問題w
とりあえず、スクリーンショットを撮って見た。

入り口部分

お城が正面に見えます。はっきりいってお城ショボイです。まだ細かく作ってないのとテキスチャーが適当に選んだのでだめですね。


門をくぐった入り口。第一CPが来る予定。

今回はカスタムテキスチャーを多用するつもりです。サクラの木を作ってみましたが、これもいまいち。

第二CPになる予定場所。

名古屋本丸御殿をここに再現しようかなと思っています。
正面入り口に屏風をカスタムテキスチャーで作りました。
またふすまも竹林豹虎図という国宝のテキスチャーを持ってきました。

うーん和風。
外人が作るあやしい日本風のマップには負けたくない。

ただ今の段階ではディティールが少なめで、まだまだ物足りないし、もっさりしている。実際に石垣なども本物の写真を使うことにしている。名古屋城が近いからすぐに撮りにいけるし。カスタムテキスチャーが多くなりそうなので重くなりそうだけど、まあ今回は和風なので多めに使うことにする。
カスタムモデルも作るかな。

ちなみにブラシワークだけで、大八車と井戸を作った。
以外にHL2関係のモデルに和風でも使えるのが多かったので、ちょくちょく使っている。

マップのゲーム性は今回はdustbowlを参考に作っています。距離や面積などを参考にしています。CPまでの距離や時間などもです。
防衛マップは作りやすいけどバランスが難しい。またテストプレイなどをさせて頂きますが懲りずに付き合ってください。

よろしくお願いします。


それと
cpp_area51_v1もFPSBANANAにアップしました。
http://www.fpsbanana.com/maps/66334
V1の更新点は
・中央付近にエレベーター(最終CPにある)を持ってきた。
・セカンドCPの横に別部屋を作った。しかしここはゲームとは関係ない。
AREA51なのにUFOが無かったのでここに研究所を作って、ちょっと見えるようにした。
・全体的に飾りを追加した。
・サドンデスルームを少し変更
大幅な変更はありませんが、これでアップデートはそんなにしなくてもよさそう。
BANANAでの評価はオーバーレイなどが少ないとか、柱関係が少ない。コンクリート壁ばかりなどなど。予想していましたがw
研究所なのであまりヌッペリした壁にしましたが、やはりあまり評価は良くない。
だけでゲームバランスはなかなかいい感じだと思いますので(個人的に)ぜひ遊んでもらえるとうれしいです。





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新しいマップのネタ

2008年09月15日 | マッピング
striderをB8.1にアップしました。
http://www.fpsbanana.com/maps/65900
変更点はシールドが上に行ってしまうことと、体力を14から12に減らしました。
あとゲート2に少しごみを置きました。たいした変更はして無いので8.1だけですが、バランス調整も兼ねてバグ修正版です。
8.0でシールドが上に行ったときは青チームがそのシールドを壊せば下にまた沸きますが、それは開発者しかわかりませんよねw。ちなみにシールドを壊してもstriderの体力的にはまったく関係ないのでどんどん壊して正面に持ってきたほうがいいと思いますが。

TVでソバ鯖とプニプニ鯖で見てましたが、どちらも残り体力4-2くらいで壊されていましたので、12にしてちょうどいいかも。
あとチョークがすごい出ているのはやはりすこし無理しているからですので、どうしようもありません。すいません。
マップの構造ももうちょっと練れば軽くなるかもしれませんが、また時間あるときに軽量化もしていきます。


そんでもってここからは新しいマップのネタです。今回は写真がアホみたいに多いです。

少し前から練っていた新しいマップの資料写真です。
事務所から徒歩5分くらいに名古屋城があって、仕事でもプライベートでも結構遊びに行くのでこれを新しいマップのネタで使ってみようと思います。

写真もたくさん撮ってきました。

どんなマップ構造にしようかなと思ったんですが、やはりここはA/Dマップかなw
もうA/Dマップは作らないと思ってたんですが、cp_castleの完成度に負けないような日本城を作りたいと思ったのがきっかけだったのでやはりここは防衛マップでしょう。
もしくはTCマップにするかな

TCマップはほとんどがサドンデスに結びついてしまい、GDGDマップになってしまうのが、個人的に嫌いなんですが、ここを何とか解決できる方法を思いついたらTCにしてもいいかなと思います。
以前考えたのは、防衛TCマップで中央CPは押し合いマップ。そこで勝ったチームが攻撃、負けたら防衛。そこを防衛しきったら攻守逆転して相手の陣地に攻めむ。
これもかなりグダグダになりそうなので次に考えたのはこのマップをもうちょっと変更して、通常の城攻めA/Dマップなんですが、時間内を赤チームが防衛しきると赤の防衛側が攻撃側に代わる夜襲モードになりそこで青の攻撃側が負けるとゲーム決着のようなテリトリータイプを考えていました。これはTCの意味を取るのは戦うエリアによってかなり固い防衛エリアが選ばれることです。



こんな感じです。落とすのが非常にきついところがあることがポイントで夜襲モードも5分5分の戦いが出来るようなマップにしたいと思っています。

ただ、昔これを実現させようといろいろシステムをいじったんですが、その当時は出来なかったので、諦めましたが最近かなりいろいろなことが出来るようになってきたので再度挑戦できるかなと思ってます。

出来なきゃ単純なADにするかな。
しかしルールが難しいと嫌われる傾向があるTF2なので単純にしておくべきなのか。私の一番嫌いなのはグダグダいつまでも終わらないことなので、単純なTCだけにはしたくないと思ってます。

今まで取りためた資料写真




































特に日本城が好きなわけではないけど、マップをつくるようになってから建物の構造とかを見るのが好きになってきました。
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Strider_b8を作ってみた。

2008年09月14日 | マッピング
FPSBANANAにアップして2日ほど。今回はCrapさんのおかげで削除されることもなさそう。反響もいい意見と違法だという意見の両極端。
しかし今回は味方が多いので削除されることはないと思います。

俺はマップを作るときに何かしらのユニークさを含めることを常に考えています。
なのでかなり独特で、そのためにバランスが悪かったり、バグがあったりしてそのため嫌いな人もいると思います。
だけど、カスタムマップなので、公式と同じようなマップだけを作るのはなんとなく面白くない。やはり作るならカスタムマップの自由さを求めたいなと思っていますので、今後もこのような変わったマップを作っていこうと思ってます。

strider_b8ですが、まだstriderが壊れやすい問題があります。B7でプレイした結果結構最後まで行くことが多かったですが、まだまだ壊れやすい状態でした。
前回、壊れた場合ドロップシップで新しいストライダーが最寄のゲートまで運ばれてきて時間切れまで戦うという方法をやりたいということを書きましたが、私の知っている方法ではそれが出来ませんでした。ストライダーを動かすtracktrainというエンティティ(カートや電車、それにワッキーの車など、パスに沿って動くエンティティ)が瞬間移動するという概念がないようなので、壊れた場合最初のゲートに戻すためにはカートをそのゲートまでパスを通して戻さなければならない。しかし、戻すための速度を管理するカートのキャプチャーゾーンがあって戻す速度が激しく遅い。なので戻すのに時間がかかるし、その途中に見えないストライダーから攻撃が出てしまうこともあり、この仕様を入れるとなると元から複雑なシステムに更に複雑な仕組みを追加しないといけなくなり、収集が付かなくなるような気がして、この仕様を諦めました。バグもきっと増えると思います。

なので今回壊されにくい仕様として、ストライダーの少し前にシールドをはることにしました。体力も増やしました。このシールドは耐久自体は弱いですが、壊れてもすぐに復活するようになっています。(5秒で復活)体力も10から14に増やしました。
見た目でわかるシールドなので前からの攻撃がしにくいとうことがわかり、なるべくしたから攻撃するように回り込む人が増えるのではないでしょうか。実際にシールドでかなり攻撃は防ぐようになっていますので、横からの攻撃をするために回り込まなければならないようになっています。
代わりに横からの攻撃がしやすいように前半のビルを手直ししました。
これでバランスが良くなってくれるといいんですが。

今回の修正点


・ストライダーの前にシールドを張った。このシールドは耐久は低いが壊れてもすぐ復活する。またこれをいくら壊してもストライダー自体の耐久は減らない。
・ストライダーの耐久を10から14にした。
・地形を横からの攻撃をしやすいように手直しした。
・ゲームスタート時に下のテキストがストライダーの耐久とわかるように目立つようにした。メーターが増えていく。
・ビルの上にnodrowテキスチャーが残っていたのを修正した。
・階段の下や隙間にテレポーターを設置して、テレポートしたらはまってしまうバグを修正した。
・第二ゲートの崩れる床が崩れたら下にいる人は即死するようにした。
・ストライダーの体力表示を10以上はMAX表示していたが、すべて表示するようにした。
・第一ゲート奥の崩れた建物の裏がみっともなかったので入れないようにして透けているところをふさいだ。
・セットアップ時にストライダーが攻撃しないようにした。
・青のリスポンエリアに扉をつけた。


FPSBANANAに投稿された問題点


今回FPSBANANAに投稿されたフィードバックですが、英語がわからないので適当に機械翻訳して、大体修正が必要なところをピックアップしてみました。これは自分用のメモで書いてあるのですが、一応ここに書いておきます。今後修正することもあるので、ここにメモメモ



1. The map is so huge, its easy to get lost. Place some directions in places so we know where to go.
1.地図は、とても巨大です、その道に迷うために簡単です。我々がどこに行くべきかについてわかっているように、所々で若干の方向を置いてください。


看板のことだと思いますが、マップ自体構造は1本道で、出来るだけTF2の看板を使いたくなかったので、どうしてもわかりにくいところは追加しますが、基本的に追加はしない予定です。


2. Its hard to tell if you can get through scenery or not. Sometimes I get stuck in weird places, like building rubble.
2.そのあなたが風景を通り抜けることができるかどうかについて見分けて難しいです。時々、私は怪しい場所(粗石を造ることのような)で動けないです。


スカイボックスなのかもしれませんが、今回スカイボックスは使っていません。スカイボックスを使うとFPSが落ちるので今回は使わなくてもちゃんと街中に見えるように作ったのでロケジャンしてみっともないところ以外は大丈夫だと思います。またどこか通りにくいところや、はまってしまうところがあるみたいですが、発見しだいふさいでいます。


the map i sbuggy and all the text on screen isnt very clear and the strider llllllllllllllllllllll whenever you see one is annoying
あなたが人が腹立たしいのを見るときはいつでも、地図i sbuggyと進行中のすべてのテキストは非常に明らかにisntと闊歩する人llllllllllllllllllllllを放送します


さすが機械翻訳だぜ。意味がわからないw
ストライダーの体力表示がわかりにくいと思います。今回のB8で多少わかりやすくなったかも・


3. Make the roads littered with more debris. This is because the map is so sniper friendly its wrong!
3.道をより多くの破片で散らかされるようにしてください。地図がそうスナイパー親善試合であるので、こんなにありますその誤り!


道に破片が多すぎるということだと思いますが、戦場の雰囲気を出すために出しているので、適度に調整します。スナイパーに関してはかなりスナイプできるところは制限しているので、あまりにも酷いところは修正しますが、基本はこのくらいでいきたいと思っています。


After the first round ends, and the next round starts, the strider vanishes, then the round never ends, thus, making everybody switch to spectator, and back to fix this
第1ラウンドが終わったあと、そして、次のラウンドは始まります、闊歩する人はいなくなります、そして、ラウンドは決して、このように、誰でも見物人に変わって、これを固定するために後退させることを終えません


意味がわからないけど、ラウンドが終了したときにストライダーが消えてしまうことかな?今だその状況になったことがないのでわかりませんが、発見しだい対処します。



2: This one baffles me, idk how to duplicate it but its a biggy, if conditions are correct, then a player will get a capture every about 5 seconds.
2:This 1は私を困惑させます、それを繰り返すidk方法、しかし、その、状況が正しいならば重要なこと、それからプレーヤーはおよそ5秒おきに捕獲をします。


うーむ意味がわからない


i was afk, i came back, then...i had 200 points, 0 kills
私はafkでした、それから、私は戻って来ました...私は200ポイントを持ちました、0は殺します


これはストライダーの下に入っているとポイントが入ってしまうことではないでしょうか?上のフィードバックのストライダーの表示が消えた状態でどこにいってしまったか、わからない状態でAFKしてたらそこにストライダーのキャプチャーゾーンがあってスコアがはいってしまったかもしれません。消えてしまった問題を解決しないとだめですね。



BLU team can spawn camp and get into REDs spawn and the same with BLus spawn.
BLUチームはキャンプを生むことができて、BLus卵でREDs卵と同じことに入ることができます。


BLUEのリスポンの付近にREDが入ることが出来る問題でしょうね。今回BLUEのリスポンには扉をつけていません。今までのプレイでここまで押し込まれることはないと思ったからですが、どうもこの人のサーバーではまじめにやってないような感じですのでなんとも言えませんが、B8で扉を設置してみました。


Also the strider was glicthing everywhere and was always going through the map and walls.
また、闊歩する人は至る所でglicthingしていて、地図と壁を常に通り抜けていました。


意味がわかりませんが、この人のサーバーでバグッたような感じですかね。今までこちらのサーバーでは特にそういった壁をすり抜けるようなことは無かったので特殊なことをやっているのかも。原因がわかったら変更



If RED walks up to that door near setup, they get shot by the strider though the door...
REDがセットアップの近くにそのドアに近寄るならば、ドアでも、彼らは闊歩する人によって撃たれます...


これはどうしようかな・・セットアップタイム前に撃たれるのは仕様なんですが、危険なストライダーの前に身をさらけ出すのはそりゃ危険でしょう。ただ、最初はわからない人が多いので、最初は攻撃しないようにするべきかも。B8で修正してみました。

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FPSBANANAへの再アップしました

2008年09月12日 | マッピング
STRIDERをバージョンアップしてFPSBANANAに再アップしました。

FPSBANANA pl_strider_b7
http://www.fpsbanana.com/maps/65900

今回はたくさんの方からいい評価を頂いて、削除されにくくなったようです。
FPSBANANAって英語サイトなので凄いわかりにくいですが、評価が5.0以下になると削除されてしまうようです。前の時はわからないで、評価ポイントの
Balance,Fun,Gameplay以外にdetielやdeginなどを追加してしまって、HL2のテキスチャーを使うことを嫌う人からこの部分の低評価をもらい、平均点が下がってしまい、5.0以下になってしまい削除されてしまいましたが、今回はCrapさんと戦略をねって、テキストや評価ポイントを考えて(Crapさんに考えてもらってw)アップしてみました。

Balance,Fun,Gameplay
の3評価で
Balanceはプレイしてみないとわかりませんし、FUNはマップの特徴だと思うし、GamePlayも評価されやすいと思います。
今のところなんと3人からALL10/10頂きました。評価頂いた方みなさんありがとう。
この評価が30回もらえると削除されることは無いそうです。
今回はなんとか生き残れそうです。

Crapさんほんとうにありがとうございました。


まあしかし、削除されないといってもプレイする問題でバランスが悪い。
B7でいろいろ変更したけどまだ悪そうだ。
Crapさんと相談していて、フィードバックで思いついたんですが、ストライダーの耐久を減らして、破壊しやすくして、もし破壊されたら新しいストライダーがドロップシップでゲートに運ばれてくるようするシステムを考えてみます。
ただバランスが逆に難しくなるかもしれません。

別バージョンで作ってみるかな


別の話題ですが、現在作成予定の新マップのアイディアネタメモ

ワッキー2
そろそろ作りたい。前の作りかけは全て破棄する予定。
実はstriderを作るときにマップの作り方を少し変えました。前のワッキーは大部屋を作って、中を分割する方法でしたが、ワッキー2では細かい部屋をたくさん作る方法の一般的な方法で作ろうと思います。
少し前に書いたんですが、WIIのマリオカートにあるワリオ鉱山コースみたいに作ってみようと思います。

miningcostre
一番リリースが近いマップかな。かなり出来ているが、細かい調整やバランス調整がまったく。ベースはほとんど出来ています。mountcosterからかなり変わってしまったので名前も変更。

pirateship
cpp_area51でサドンデスシステムが問題なく動いているので、細かいバグを修正してサドンデスシステムを追加する予定

pirateflag
なんか前のバージョンのままで問題ないのでこれも問題点見つけて修正してFPSBANANAにアップしてみたいと思います。

japanicus
前作っていたTC系のマップですが、やはり日本人なのでこのマップを再度作りたいと思います。ただし、マップのスタイルはTCからCPのa/dで作りたいと思います。
castleをプレイして思ったのですが、あのマップcastleとは付いていますが、お城の構造はまったくない。どっちかというと日本城風のマップなのに気付いた。
あれを参考に作ってみようかなと思っています。完全和風。
今回はカスタムテキスチャーも使えるし、サウンドも使える。モデルも多少なら作れるので、気合入れて日本人による和風マップを作るぞ。今まである日本風のマップはどれも怪しい日本風だからねw

Venetia
このマップは昔作りかけたマップです。最近会っていないですがzikuuさんがこんなマップやりたいと言って作ったマップでベネチアの水路を船に乗って進むA/Dのマップがありました。SGを乗せたいということでしたが、MODじゃないと無理だったので、作成を停止していました。だけどもしかしたらワッキーの一番元かもしれませんね。
このマップはベネチアの水路をモチーフに作っていたんですが、今ならかなりきれいなマップを作れそうなので完成させてみたいです。
テキスチャーはHL2系でいいのがあったので作ってみたいと思います。

また続きは明日。




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ストライダーをこっそりアップデート

2008年09月11日 | マッピング
ひっそりとアップデートしてpl_strider_b6Aというバージョンでソバ鯖で試してみました。修正したのはSGの無敵化と前部装甲の大きさ変更。
簡単なアップデートだったので、記号を追加しただけです。

今までのプレイを見ていた感じ最後のカーブで遠距離からの集中攻撃で残り体力が6ほどあってもやられていました。
なので前部装甲の大きさを横を広げ、縦を狭くしました。
しかしこのバージョン6Aでもまだ壊されました。
これだけでは駄目なようです。

なのでまだ触っていない修正予定箇所のうち
リスポンタイムと最終横のビルをついに触ることにしました。
リスポンタイムを減らす安易な調整はしたくなかったのですが、さすがに最後はリスポンが近いので次から次へ沸いて攻撃されてしまい、きつくなってると思いますので、最後を抜けられると10秒のリスポンタイムの追加を赤にしようと思います。

また最後の横のビルの中に入れるようにしました。ここは赤の攻撃ポイントにもする予定ですが、ここを青に占拠されるとリスポン付近へ攻撃されてしまってきつくなります。ここを占拠するのが青も赤も勝利に繋がるようにしたいと思っています。


正面のビルがこのように開いています。


ここの真ん中の通路から登っていけます。


あとところどころの壁を壊して少しストライダーに攻撃を平均的に出来るようにしてみたいと修正してみました。全体的に前半にはあまりダメージを与えられないので、前半でも攻撃できるようにすこし調整しています。


第二ゲート横のビルですが、壊される前までは前と同じですが、ここが壊れて攻撃しやすくなりましたが、攻撃も受けやすくなります。

最終カーブのビルには看板などを設置して、また赤リスポン前の障害物を少し高めにして前に出ないと攻撃できないようにしてみました。正面からの遠距離攻撃を当たりにくくしています。


コンパイルがまだなので明日の昼あたりコンパイルしてみて、そのままB7でアップしてみようと思います。そろそろバランスよくなってほしい
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b6の状況と新マップアイディア

2008年09月10日 | マッピング
昨日アップしたpl_strider_b6ですが、sobaTVで2試合ほど見てみました。

すべてストライダー破壊で終わりました。ただ、私が見ていた感じではストライダー側の攻撃がまだマップに慣れていないようでどこを使ったらいいかわからないようでした。大体最終カーブ過ぎで壊されていましたが、惜しいところもありましたので、なれてきたら最後までいけそうな気がします。
なのでこの状態で少し様子を見てみたいと思います。

さて、バグも発見してしまった。先日のバリアが上に上がる現象につづきSGが上に上がってしまう現象が出てきてしまった。これも修正可能なのですが、特に急ぐことはないかなと思いますのでこのまましばらく放置で行こうと思います。
ただ、SGがあっという間に壊されてしまうので、SGは破壊されないようにするかもしれません。ストライダーの攻撃が慣れてしまって、あまり攻撃があたらないようになってしまったからです。
これで逆にきつくなるかもしれませんが、次回バージョンではSG無敵で

仕事をしていてふと思いついたアイディアがあって、新マップとして作ってみたいと思います。
内容は1vs1なんですが、今回導入されたarenaモードで1vs1トーナメントを作ってみようと思います。
マップにリスポンすると、それぞれ一つの部屋で赤青が一人ずつ沸きます。
この部屋がトーナメントのように最後まで繋がっています。
勝つと次の部屋の扉が開きます。こうやって最終的に・・・・とここまで書いてえらいことに気付いた。

よく考えたら味方同士あたってしまったらどうしようもないなwwww

というわけでこのアイディアは没ということでw
タイトルもこのまま出してしまえww
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高速アップデートでバージョン6

2008年09月09日 | マッピング
pl_striderですがラミさんからのフィードバックでまたまたバグ発見

ストライダーのダメージゾーンが上に移動してしまう、バグがありました。今までダメージを受けるゾーンというのは見えないようにしていましたが、b5で見えるようにしてわかりやすくしたらそのバグが発見できました。実はB4まででロケットなどがすり抜ける問題はこれでした。見えないので気付きませんでした。またローカルでは再現できない問題だったのでこちらで気付かなかったと思います。

B4ではこの現象によりダメージをうまく与えられず、最後までいかれてしまったようです。
この現象はバリア発生システムが問題でしゃがんだときに下に沸かせないといけないバリアをしゃがんだときでも上に発生させていたので立ち上がるとそのまま上にスライドしてしまったという原因でした。しかし、この問題かなり深刻で厳密に完全に治すことは出来ません。今まではしゃがんだ状態でそのまま発生させていましたが、このバージョンで発生の1秒前に当たり判定を上に戻すという処理を加えました。ただし、この1秒の間にさらにしゃがみモーションがきて上に上げたあたり判定が戻ってしまうと同じ問題が出てしまいます。しかし、システム的にダメージを食らったときにはレーザーなどの攻撃はしないようにしているので本来は起きないはずなのです。予定ですが・・

ストライダーのシステムはかなり入り組んでいて、レーザーの同時発射などの問題はまだうまく解決できてないところがあります。システム上の限界かもしれませんが。なので急場しのぎの解決なのでまた出てしまう可能性は高いですが、前より出ることは少なくなったと思います。しかしまたいい方法を考えてみます。

また体力は10に戻しました。自分がプレイして破壊できたので、知り尽くせば十分破壊できる状態だと判断したのと、もしどうしてもの場合耐久8のバージョンもだせるからです。これはラミさんの提案ですが、これが一番いいと判断しました。

あとは体力表示も[] から lllll のLの小文字を使わせていただきました。
試してみたら見やすかったです。位置もちょっと移動して見やすくなったと思います。

あとは各所にある壊れた窓ですが、下の壁が弾などすり抜けていたので、全て壁があるところは防ぐようにしました。

マップの構造も少し変更しました。最終コーナーの横のビルの出っ張りに今まで乗れなかったのですが、ロケットジャンプでそこに乗れてそのまま相手のリスポンの上まで歩いて渡れるようにしました。赤ももちろんそこにロケジャンで乗れるので
そこも防衛しないといけないようにしました。

フィードバックありがとうございました。
バランス的にB3が適度にちょうど良くそれでプニプニさんでは回してもらってるみたいですが、ぜひB6もまた懲りずに回してみてください。
ただ、私もサーバーでまだ回していないので今日早速テストしてみたいと思います。

あとcpp_area51も修正版を出しました。
これはタンクがすり抜けてしまう問題の解決と、時間延長を全てにつき30秒の追加にしました。まったく追加されないのも問題があったので。
またサドンデスシステムはうまく動いているようです。
サドンデスに入ると下の部屋に全員転送されてそこでバトルロイヤル。ただソバでは近接オンリーになってしまうので結局はバタバタ戦闘で有利不利もあんまりないですが。

どちらもダウンロードページからです。

ラミさんたくさんのフィードバックありがとうございました。
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