シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

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マップ3つ分

2008年07月28日 | マッピング
ブログを更新してなかったんですがマップの作成は快調。

仕事が忙しくて、ブログにまで手が出せない状態でした。
仕事?もちろんやってますよ(汗

今回マップは3つほど
まず前から修正するといっていたcp_whitebaseですが長期間のテストプレイにより
バランスをしらべ、正式リリースとしてv1を公開しました。

・Cを少し前のバージョンのように左右に通路をつけました。ただしそこはカバーがあり、攻撃が直接できないようになっています。
・エンジンルームの丸い通路に扉を付けました。
・全体的に回復やアモパックを配置し直しました。
・ライティングを全体的に明るくしました。
・セットアップゲートが開くときの音を大きくしました。
・Cのキャプチャースピードを遅くしました。
・ゲートが開くとき例の音が小さかったので大きくしました。

Cがかなり防衛しにくかったので少し固くしてみました。これで再度調整して
v2になるかな。とりあえずこれでしばらく回してみたいです。その前に飽きられて
消えてしまわないようにw

次 cp_area51_push ですが、名前をcpp_area51にしようかと思います。
ダウンロードページにアルファバージョンが公開していますが、まだまだ
ゲームは出来るけどバランスやバグがありすぎなのでまだ遊べないと思います。

wackyraces_v2はベータでかなり遊ばせてもらって、少しバランスを調整して
v2を出せそうです。最終ゲートが固すぎ、最終並ぶことが多くなったのですが
逆に最後で追いついて逆転のみになってしまいそうなので、少しゲートを弱めに
しました。また、音楽のタイトルを表示するようにしました。ベータでは作動して
いなかった、迫撃砲の速度低下の持続が長続きするようになりました。
細かいところにワッキーのキャラを付けてみました。

また動画説明を付ける予定でしたが、ファイル全体のサイズが大きくなり過ぎ
そうでどうするか悩み中。多少大きくてもダウンロードはしてくれそうですが
それでもさすがに全体で60Mを超えるとやばいようなw

ブログの方ではなく、WEBページですが、かなり更新しました。
ダウンロードページがごちゃごちゃしてたのでスタイルシートを調整して
見やすくしました。
またマップ作成コンテンツを増やしました。
ドアの作り方を追加しました。Q&Aなども追加して、質問が多いのも
追加していきます。まだまだですが、手の空いたときにちょこちょこ作って
いきたいです。

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wackyracesの説明動画

2008年07月25日 | マッピング

wacky racesの動画を撮影してみました。しかし、画質が悪いし音を追加していないのでどうするかな。
それよりサイズが大きくなり過ぎ追加するのにためらってしまう。




まずは公開してみます。


<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uLNFCXpw6u8"> </param> <embed src="http://www.youtube.com/v/uLNFCXpw6u8" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> </object>
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wacky_races_v2のリリース

2008年07月21日 | マッピング
wacky_races_v2ベータをリリースします。
これはワッキー2ではなく、今までのワッキーの修正版です。
http://natto.studio-web.net/wacky_races_v2b.rar
です。

修正点は
  • リスポンルームを作りました。
  • スタート時点にリスポンルームの設定をしたのでクラス変更ができるようになりました。また、スタートしてしばらく移動すると、リスポンルームの扉が閉じ、今までは自動で車の中にテレポータするようになっていたのを、アイコンで どこにテレポートするのかを自分で選べるようにしました。リスキルされるのが嫌いな人のためにリスキル対策です。
  • 音楽を選択できるようにしました。
  • 音楽は前の ソッ○ェ「○むしゃら凸凹猛レース」(一応伏せ字)に追加して某パチスロshake2のFKのBG「give me]、himaさんオススメのクレイジータクシーの音楽、boniさんからもらったたくさんの曲の中からLELA 4曲選べれるようにしました。スタート時点の上にあるボックスを撃つと音楽が変わります。ループしてありますので、ラグでずれることが多いですが・・ これは最初のころは誰も気づかないと思いますが、知ってる人は音楽を選んでもらったらいいと思います。ちなみに選択しないとGive meが流れます。この曲もかなりのりがよくていいと思います。
  • 最終ゲートの強化
  • 最終ゲートの耐久度を倍にしました。これにより通過するときの時間がかかるので接戦になると思います。
  • 迫撃砲のパワーアップ
  • 迫撃砲自体をパワーアップしたわけではありませんが、爆発ダメージを受けると車が7-10秒間スピードアップしなくなります。撃たせない、撃たれないことが大事になると思います。 20:41 追記。どうもうまく作動していないようです。シングルでしか試していないので未確認ですが、予定では7-10秒スピードアップしません。
  • ライティングの追加
  • 今まで第一ゲートの下が暗くてわかりにくかったのでライティングの追加をしました。
  • その他いろいろ調整
  • 大岩を少し追加、壁の一部が透けていたところを修正。その他いろいろ調整(何を変更したか忘れてしまったw)


以上。全体的にバランス調整がメインで、接戦になるように調整してみました。二項目最終ゲートと、迫撃砲を変更したので、逆に最後だけの勝負にならないか気になりますが、これでやってみようと思います。
また、今回説明動画を取って、最初の動画説明ムービーを追加してみようと思います。なので、今日リリースするのはV2ベータになる予定です。
近いうちにムービーを撮影するためにNatto鯖を立ち上げると思います。


ホワイトベースの修正はこれが終わってからになる予定です。
みなさんからいろいろ意見をもらいましたので、この修正でベータを終えて、正式リリースにしてみたいと思います。
主な修正予定はCの防衛のしやすさだと思いますが。
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新マップ作成状況1

2008年07月16日 | マッピング
AREA51の押し合いバージョンの作成状況
(7/19にSSを追加しました。)



やはりマップを作るのは時間がかかる。
仕事の合間をぬってちょくちょく作っていくが、簡単にはいかないようだ。
今回は半分を作ってコピーして左右対称のマップになるのだが、大きさのチェックやSGの置き場所、デティールなど作っていくとどうしても悩む。

上のSSは最終CP周りと、地下の通路

ゲーム性的にはWELLを目指しています。中央のロケットルームは3層に分かれていて、上から下から攻撃できる。

そして少し離れてセカンドCP。下に通路があるために、上を固めても下から攻撃される場合があるので、守りにくいかも。

最終CPは上からの攻撃を完全にふさぐAD AREA1の最終CPのアンテナ風CPなので下に下りて戦わないとすぐ落ちそう。セカンドからも近いので一瞬で決着が付くか、GDGDになるかどちらか。

中央ロケットルームは左右にWELLのようにロケジャンでこせるコンテナを置くつもりだ。

ちょっと狭い雰囲気なので、下のフロアは広めに作ってあります。これが果たしてどうなることか。

狭いマップで決着が付きにくい押し合間マップで、サドンデスシステムで押しているほうが有利という形にしたい。延長時間は延長されるたびに追加される時間が減っていくシステムにしようかと思っています。きっちり攻めるほうが勝てるシステムを作りたい。

ただ、最近サドンデスを近接オンリーにしているところが多いので、BeetlesMODでこのマップだけ解除することが出来れば一番いいのだけど。
確か出来るはず。(うろおぼえ)


最近WiiFitでダイエット中なのだが、俺はテレビを見ないのでながら系の
TVを見ながら運動が出来ないので、代わりにsobaTVを見ながらやってたりする。
こないだ、見ながらやっていたら、中で「DIOさん聞いていたらホワイトベースのCの防衛をもっとしやすいようにして」って聞こえたので、誰が喋っていたのか
わからないけど、遊んでる人にメッセージ送って「了解」って言ったら中でかなり
うけていた。ぜひsobaTVで発言または書き込みできるようにしてほしいな。
IRCかなにかで通信できるMODがあるらしいので。

ホワイトベースはそろそろアップグレードの時期か。大体自分でもプレイして
新たな問題点はわかってきている。
Cの防衛具合に、A,Bの戦闘密度など。
時間があったら修正したい。

ワッキーのV2ですが、himaさんboniさんに音源を頂きましたのでそれを使って
後私の選んだ1曲と前からの合計4曲を追加。
そして、リスキル対策や、バグ修正、バランス修正、ライティングの追加などを
してほぼ出来上がっていますが、いろんな問題があって、まだリリースまでに
なっていません。来週あたりには出せそうですが。
ワッキー2はマップサイズの問題でかなり止まっています。もう一つ邪魔するアイディアが浮かばないのでそれも原因ですが。


ワッキーV2の修正点。上リスポンルームの作成。クラス変更もできるし、矢印のところに入るとそれぞれテレポートする場所を選べる。
下第一ゲートの下にライティング追加。前は真っ暗だったので見にくかった。
最終ゲートの耐久力を倍に増やした。(先行チームが通過するのに時間がかかる)
また説明ムービーを付けたいと思います。撮影もしたいと思うので近いうちにいろんな方にお願いするかも。

MountCosterはかなり自分でも遊ばせてもらって、まだRound1Bがきついような
気がします。もうちょっとルートを増やして、簡単にすべきか。
R2はかなり良くなって、R3は難しい。すこし修正してもう一回ベータを出し、
それで様子見します。

ちょっと待機中のマップがかなり多くて、集中すればいいものを手を出しすぎ。
悪い癖だが、飽きないようにやるにはこれが自分の中でいいのかも。
集中しすぎると飽きてしまう悪い癖だ。

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いきなり新マップ

2008年07月14日 | マッピング
土曜日初めて名古屋の某巨大企業高層ビルに登ってきました。
夜景がきれいだった。
しかし俺は高所恐怖症でマジで腰が引けていた。cp_vertigo見たいな高層ビルの上の戦いなど良くやるなと思った一日でした。

さて、日曜日は暇だったのでワッキー2を作っていましたが、いろいろ問題があってちょっと作るのを停止。もうちょっとアイディアを絞り込まなきゃ。

息抜きにarea51を手直ししようかなと思い、マップを見ていたらなんとなくこれで5cpマップ作りたくなってしまった。area51は本格的に作ってみたマップなので、かなり広いし手も込んでいるけど、バランスが悪いので早く修正したいと思っていました。しかし修正するとなるとかなりの時間がかかるので、躊躇していまいたが、5CPならバランス調整もやりやすいし、最近作ってないのでいいかなと。

と思い2時間くらいで作ったのが



こんな感じ。
ちなみに上から最終CP セカンドCP 間の部屋を挟んで 中央CP となっています。Area51のかっこいいと思うところ切って繋げてライティングしてみた。
いい感じになった。簡単だし。
5CPなので前PIRATESHIPに使っていたサドンデスシステムを導入しようと思う。前はバグがあり、うまく作動しなかったけど、今回は問題なく動くと思う。ワッキーで同じバスに沸くシステムを使ってるので問題ないと思う。

既存マップにもダラダラ続くようなマップを改造して日本専用マップにしてもいいかな。何か改造してほしいマップあれば作って見ます。とりあえずlaborをサドンデスシステムとか入れて時間調整して作ってみるかな。


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TF2飽きた

2008年07月10日 | マッピング
すごいタイトルなんだけど、最近TF2に飽き気味。
なのにマップを作ることは飽きていないという変な状況。
ゲームしだしても1時間くらいで満足になってしまう。
しばらくはのんびりすごしたいと思ってます。

最近ワッキー2の作成をしていますが、以前から書いていたように公式マップの
メドレーコースにする予定で、マップをコピペしてはコースに貼り付ける作業を繰り返していたのですが、ここで非常に大変な問題が発生。
公式マップの作りこみがきつくて、マップが非常に重くなってしまいました。
特にワッキーはマップサイズが非常に大きなマップなのでこのまま作ってしまうと
ラグが激しくなってゲームにならない。
なので、一時このメドレーコースは没にしてしまおうと思っています。
今まで作ったマップの一部を使ってワッキー2を作ろうと思います。

別の話になりますが、
昼間仕事をしながらソバTVを見ています。今日mountcosterを見ていたんですが、
バランスが悪いですね。まだmountcosterを作ったころはヘビーとメディックがメインでSGなどは力で壊していたような状況だった。なのでマップを作るときも力技で壊すようなマップが多かったのですが、最近は死角とかからデモマンで壊すことを覚え、マップを作成するときも壊しやすく、また、知らなければ痛い場所を作るように考えるようになりました。
この考えで昔作ったmountcoster や area51を見ると非常にバランスが悪い。

なので久しぶりにこれらの昔作ったマップをバージョンアップしてみようと思います。今日はmountcosterを触ってみた。
mountcosterの問題として
1Rが難しすぎる。
3R1CPがきつい
列車の乗り方がわからない。
DUSTタイプなのに赤青のリスポン位置が違う

このマップの面白い点は
列車が強烈
ルートが多い

ここで一度この問題を解決してみようと思います。
まず、1Rの難易度を変更。
1Rの難しい点は進入経路が狭く、壁が後ろにあるため攻撃がくらいやすい。
1CPをとった後の開く通路がリスポンの横に出るのはおかしい。リスキル上等になってる。などなど

なので、ここは思い切って、CP前にある壁の上を開いて乗れるようにしたいと思います。ただ、前バージョンでCPに向いている方に乗れるようにしていましたが、ここも結局は後ろに壁があるため、非常に使いづらい状態でした。なので、平坦にしてみました。また、赤のリスポン場所を2Rの青の場所に変更して行動範囲を狭めてみました。また後で開く横の通路を長くして、CP前の岩の上まで通れる通路をつけました。(ここらへんは言葉では書きにくい)
青チームはこの岩をいかに占拠するかに掛かってくるし、赤チームは防衛ばかりして引きこもると負けやすくなります。前に出やすくして、攻めやすくします。

2Rは赤のリスポン地点を3Rの青のリスポン地点(最終CPの真下」)にしてみました。また最大の変更として、列車のコースを2Rと3Rで変更。2Rは上にまで上がらないで3Rの1CP手前でUターンして下っていきます。そして、どちらのラウンドも一番下の2R1CP前で一旦止めるようにして、乗り込むことが出来るようにします。
2Rから列車に乗れるということです。これに伴い、今までは遊びで乗れるようにしていた、列車を有効活用して攻める事も考えれるようになります。

3Rは1CPの場所を少し奥に移動しました。そしてそのCPエリアのど真ん中を線路が横切っています。キャプチャー中に列車が通る可能性があるということです。(カオス仕様)まだここらへんは作りこんでいませんが、一番上の山頂を狭くして、上でキャンプするときは列車に引かれる可能性を増やすようにしたいと思います。

今回はかなり手を加えていますので、戦略的にも今までと変わってきそうなマップになりそう。このマップはもうあまりアップデートしないつもりでした。まったく0から作り直す予定でしたが、以外にいろんなところで遊んでもらっているので、もうちょっと面白くしたいと思います。
1Rを越しやすくするのが最大の目的です。
これが終わったらAREA51を作り直してみたいと思います。

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duel_air_arena

2008年07月04日 | マッピング
かなり前からですが、soba鯖では誰も居ないときにduel_arenaという小さなduelマップが回っていました。昼とか鯖落ちの時くらいしか回ってないので夜遊ばれている方には遊んだことが無いと思います。
普通のduelマップなんですが、なぜか低重力になっていて、空中戦が楽しめるマップだったので、個人的にも好きでいつも人が少ないときは仕事の息抜きで空中戦をしていました。

しかし、最近のアップデートでリスポンタイムがおかしかったり、低重力もなかったりして(ここらへんがわからない)なので、このduel_arenaを回すことが出来なくなったらしい。なのでboniさんと話していて、マップ自体に即リスポンと低重力をつけようということになり、duel_arenaを改造することになりました。

本来duel_arenaは木造のサイロの中みたいなマップで、低重力には似合わなかったので、宇宙的なデザインにしてみました。そして、粘着などが巻かれたら出にくかったので、入り口付近には粘着が張り付かないようにしてみました。

その他いろいろいじってこんな感じになりました。







マップはダウンロードページから出来るようにします。改造マップなので、FPSBANANAなどにはアップする予定はありません。


話は変わりますが、ホワイトベースも最終ベータの調整をしています。
今回はバランス調整を行ってみました。
1 A,Bどちらかをキャプチャーしたら開く前部のデッキをA,Bどちらもとらないと開かないようになりました。
2 ホワイトベースの横にある連絡路から潜入出来たのですが、A,Bどちらも取らないと扉が開かないようにしました。そこに入りにくくもなっています。
3 赤が最初どこにいったらいいかわかりにくいので、看板をこれでもかというくらい増やしました。
4 リスポンタイムが長くなっていた問題を解決しました。(過去は最大30秒)最初は10秒でCPを取ると赤は3秒減り青は3秒増えます。×CP2つ分
5 アモパックが中央下の通路に追加

前回のリスポンタイムが非常に長くなっていた問題でCが簡単になっていたような気がしますのでこれでもう一度バランス調整をしてみたいと思います。


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warcky race2の作成

2008年07月01日 | マッピング
ホワイトベースも落ち着き久しぶりにマップを作らないでブログも更新しないで
いたので新ネタを投下
以前から作ると言ってた warcky race2 の状況です。

今回のマップでは公式マップをいろいろ取り入れてそのマップの合間を抜けていく
メドレーコースとなっています。(決して手抜きではありませんw)

ここで問題です。ここはどこでしょうか?


いつもと違う方向から見るとわからないでしょう。2FORTです。
中央部分を横に走ります。ただ、コピペしただけでは道路のサイズが小さすぎて
結局かなり変えないとだめですが・・


これが横からの画面です。車は置いてありますが、まだ走りません。大きさのチェックで置いただけです。


2番目のSSはこれ。ここはGRAVELPITのCですね。


ここは最初のゲートになる予定です。
この後ろに大きなゲートを作り、上にあるCPをキャプチャーすると爆弾が落ちる
予定です。


ある程度できているのはここまでです。
問題としては結構サイズが大きくなりそうなんですよね。
さすがに公式マップなので作りこみがすごいし、またマップのサイズはかなり
大きいため、必然的にマップサイズが大きくなりそう。
まあ、今回は前回と違い、マップの名前の認知度が高いと思いますので
多少重くてもダウンロードしてくれると思いますので、とにかく作りこみます。

ちなみに車のモデルをプロップ化するのはやめようと思います。なぜなら、
前回あったバグで、車のライトや、エンジン部分にあったディスペンサーが
取り残されるという現象が車の本体に出てしまう可能性があったからです。
モデルを作るのもかなり大変で、作ってから出来ないと思うとかなりへこたれそう。
見た目もわかりにくくなりそうなので、車はこのモデルでいこうと思います。

マップの作成時間的にはかなり早いと思います。公式マップを取り入れる(
パクる)ので、自分で作るべきものが少ないし、前作のデーターがあるためです。
また人気出るといいな。
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