Chestnut-backed Antshrike

Chestnut-backed Antshrike

ついに「FF」シリーズが中国上陸――スクウェア?エニックス、中国?シャンダゲームズとの戦略的提携を発

2011-03-22 10:20:43 | 日記

 スクウェア?エニックスと中国?盛大遊戯有限公司/Shanda Games Limited(シャンダゲームズ)は、オンラインゲームの提供において戦略的提携に合意。第1弾タイトルとして、スクウェア?エニックスがサービスを予定するMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」の中国本土における独占的販売をシャンダゲームズに提供する。「ファイナルファンタジー」シリーズ作品が中国本土への展開するのは、今回が初めてとなる。 シャンダゲームズは1999年に設立され、中国内でMMORPGからカジュアルゲームまで幅広いジャンルのゲームを提供する。2004年には米NASDAQに上場し、同社によるとアクティブアカウントが約9000万、課金アカウントが約1000万を数える。 なお、中国本土における「ファイナルファンタジーXIV」のサーバーは、日本?アメリカ?欧州共通のものとは別に設置される予定で、サービス開始時期等については後日発表予定となっている。【ITmedia】【関連記事】森の都グリダニアと、そこに暮らす人々――「ファイナルファンタジーXIV」 「ファイナルファンタジー XIV」完成披露会開催――生田斗真さんが起用された新CMがお披露目 マイクロソフトブース、出展タイトルを発表――「TGS2010」出展ブース情報 「DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY」発売決定――TGS2010へ出展も

オープンプラットフォームとは何なのか――DeNA「モバゲータウン」の戦略

2011-03-15 23:04:31 | 日記

 これまで“プラットフォーム”と言えば「情報端末や通信インフラを提供する企業」を指したが、クラウド※時代にはプラットフォームも「サービス業」となる。SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)がプラットフォームとなり、その上にゲームアプリが搭載されるソーシャルゲームは、その先駆け的事例である。【拡大画像や他の画像】  SNSは自ら顧客を持つコミュニティサービスだが、その上にゲームアプリというコミュニティサービスがさらに載るという仕組みになっている。※ユーザーがコンピュータのハードウェアやソフトウェア、データなどを自分自身で保有?管理するのではなく、サービス提供者側がコンピュータ処理を行い、ユーザーはネットワークを通じてサービスを受ける形のこと。 この二重構造について、前回はゲームアプリ側から考えたが、今回はプラットフォームの役割について考えてみたい。前半はオープンプラットフォームの意味について解説し、後半ではDeNA(ディー?エヌ?エー)が運営するケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」の事例を取り上げる。●オープンプラットフォームの意味 SNSサイトとゲームアプリのつなぎ目にあたるプログラムを「API(アプリケーション?プログラミング?インタフェース)」というが、この規格を公開することから今日のソーシャルゲーム市場が生まれた。Googleの「OpenSocial」という規格が標準的で、mixiでもこの規格を採用している。 APIを用いることで、SNSのユーザープロフィールやフレンドリストなどの情報に連動させたゲームアプリを開発し、SNSのページに表示することができるようになった。ユーザーからすると、SNSのIDを持っているだけで、外部コンテンツプロバイダーの提供する多種多様なアプリを使うことができるのだ。 IT業界では「規格を標準化し公開することが、参加者の増加を呼び、成功に結びつく」と言われる。そのため、規格の公開を総じて「オープン化」と呼び、オープンにすること自体を是としている風潮がある。しかし、オープン化の本質的な意味は、製品設計と企業間分業を決めることにある。オープン化自体を目的とするのではなく、「何についてオープン化すべきか」という判断基準を持つべきである。 どの製品も複数の部品から構成されており、それを一企業ですべてまかなうのではなく、取引先企業とで手分けをして部品をつくる「企業間分業」が通常行われる。最終製品にするには分業した結果をひとつにまとめなければならないが、その部品間のつなぎ目(インタフェース)の設計が、分業の形態に大きく影響する。 オープン化以前の分業では、お互いの仕事の分担や進捗状況を話し合う「調整」が必要だった。しかし、インタフェースを規格にして固定化すれば、取引先と逐一話し合う必要はない。さらに規格を公開することで、不特定多数との分業が可能となる。例えば、OpenSocialさえ守れば、誰でも機械的にSNSにアプリをアドオンすることができるのだ。 オープン化は、ビジネスデザインそのものである。ソーシャルゲームという最終製品は何かと考え、どこを独立的に切り離し、どこに一体性を求めるのか。そして、プラットフォーム企業とコンテンツプロバイダーとの役割分担について考えなければならない。●オンラインゲームの分業形態 オンラインゲームが誕生して十数年、様々な分業形態が生まれてきた。その歴史をひもとくと、ソーシャルゲームは突如として現れたものではなく、分業の進化というトレンドの延長線上にあることが分かる。 初期形態は、MMO(Massively Multiplayer Online、多人数参加型)と呼ばれるオールインワン型である。ID管理と課金システムは公式Webサイトで行うものの、ゲームコンテンツやコミュニティ機能はすべて、ダウンロードして別に起動するクライアントソフトに内包される形でセットになっていた。 その後登場したのが、ゲームポータルである。「友人登録」「日記」「掲示板」「アバター」などのコミュニティ機能が、ゲームクライアントからWebサイトに移行し、「ゲームとコミュニティの分化」が起こった。オールインワン型の場合、プレイ履歴やフレンドリストなどの情報が、ゲームクライアントという閉じられた世界の中にあったので、そのゲームをプレイし終わると、そこで知り合った友人などすべてを手放さねばならなかった。しかし、そこでWebベースのコミュニティ機能を用意したことで、ゲームで知り合った友人と交流を続け、別のゲームをともにプレイできるようになったのだ。  ゲームとコミュニティの分化は、パズルなどのミニゲームを次から次へとプレイするカジュアルユーザーのゲームスタイルとマッチした。ゲームポータルでは、無料ミニゲームとコミュニティ機能による集客力を活用し、取引先の有料MMOにつなぐというチャネリング事業も行っている。 ソーシャルゲームでは、コミュニティとゲームの分化がさらに進んだ。ゲームポータルでは取引先と調整をしながらチャネリングをしていたが、その部分をAPIという形で標準化し、誰でも自由にコンテンツを載せられる、調整活動不要の仕組みにしたのだ。さらには、WebサービスであるSNSとゲーム会社?アプリベンダーという異業種間の分業が成立している。 このような流れで考えれば、ソーシャルゲームは進化の途中にあることが分かるだろう。気軽にゲームとコミュニティを楽しむサービスのあり方をめぐって、さらに適合的な分業形態へ進化すると予想される。例えば、APIというプログラムレベルの分業だけでなく、課金システムやマネタイズ手法など、サービス面での役割を詰めていく余地がある。●モバゲータウンのオープン化 この3月、モバゲータウン(モバゲー)が全面的にオープンプラットフォームとなる。モバゲーは1725万人(2010年2月末)の登録ユーザーを抱える携帯SNSサイトで、ゲームやケータイ小説などの娯楽コンテンツ、さらにはニュースや乗換案内などの便利ツールも提供している。2009年10月から内製ソーシャルゲームを始め、『怪盗ロワイヤル』などの人気ゲームを生んでいる。2010年に入ってからは段階的にパートナー企業のソーシャルゲームを公開してきたが、3月からはオープン化によって参加枠の限定がなくなり、法人であればどこでも参加できるようになったのだ。 モバゲーのプラットフォームとしての特徴は、課金システムの整備とマネタイズ支援にある。モバゲーでは自社開発のゲームで既にユーザー課金を行ってきたノウハウがある。別の見方をすれば、ユーザー側が「課金慣れ」をしていることも強みとなる。 課金システムというと、「携帯キャリア決済やクレジットカードなどの支払い手段の整備で終わる」と思われるかもしれない。しかし、「最初は無料で始めたゲームに対して、財布のひもをゆるめる」というユーザー行動にいかにマッチさせるかという、サービス運営上の課題が残されている。 例えば「モバコイン」という仮想通貨の存在は、課金システムの大きな要素である。仮想通貨の発行は多くのオンラインゲームで行われていることであり、「ゲームプレイをする自分」から「支払いをする自分」に意識を切り替えるのに、よいクッションとなる。何かアクションをするたびに、100円、200円と現金を支払う動作を入れてしまうと、興冷めしてしまうからだ。 独自の仮想通貨の流通?管理には、継続的な運営とノウハウが必要であるため、この仕組みを先行して持っていることは大きな利点となるだろう。外部のコンテンツプロバイダーでも、3割のレベニューシェアをDeNAに支払うことで、モバコインを通じた課金システムを利用することができる。 そのほか、アフィリエイト(成果報酬型)やクリック単価型の各種広告プログラムなど、コンテンツプロバイダーのマネタイズ支援に力を入れている。面白いところでは、アバターアイテムを制作して販売する仕組みがある。ゲームアプリに連動したアイテムを制作すれば、モバゲー本体のSNSアバターに表示することができ、さらには有料販売することができる予定だ。ゲームで手に入れたアイテムをSNSの友人に見せびらかすこともでき、日記やランキング以外での新たな口コミ効果も期待される。 DeNAは自身もゲームを制作運営していることから、ユーザー課金を念頭においたゲームのマネタイズに力を置いている。42社の101タイトルが稼働しているが(2月10日現在)、上位アプリは公開数日から2週間で売り上げが1日100万円を超えるという。「モバゲーオープンプラットフォームの強みは、『ゲームに特化』『強力なマネタイズ』『オープンな戦略』です。間口を広く敷居を低くし、多くの企業に参加いただけるよう進めていく予定です」(DeNA広報) SNSはメディアなのか、ゲームのプラットフォームなのか。ページビューを稼いで広告収入を得るのか、ユーザー課金を突き詰めるのか。SNSが自身をどのように位置付けるかによって、分業形態も変わってくるだろう。 国内ではmixiに続いてモバゲータウンやGREEなど、SNSのオープン化が進んでいる。このまま発展していけば、SNS各社の戦略によって異なるソーシャルゲームが提示されるだろう。ソーシャルゲームとひとくくりにするのではなく、個々のビジネスのデザインに注目していきたい。【野島美保】【関連記事】? 「本気で世界を狙う」 モバゲーオープン化、売りは“マネタイズ力” ? 何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル ? なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル ? mixiの生みの親“バタラ氏”が語るMySQLの意外な利用法 ? BlackBerryが欧米企業のエグゼクティブに選ばれるわけ

神奈川歯科大投資詐欺:元理事ら乱脈投資、12億円賠償求め提訴へ /神奈川

2011-03-09 14:30:33 | 日記

 ◇すでに仮差し押さえ 学校法人?神奈川歯科大(横須賀市)の乱脈投資事件で、同大は投資ファンドの運用の一部に注意義務違反があったとして、当時の理事長ら11人に総額12億5000万円の損害賠償訴訟を起こすことを決めた。すでに資産の仮差し押さえをしている。 事件後、学長や弁護士も交えて設立された資産回収委員会は、乱脈投資の全容について、05年9月?09年まで複数の投資ファンドで総額119億円を運用していたとの調査をまとめた。このうち、事件で逮捕された投資コンサルタントらの東京、横浜、シンガポールの投資会社3社で約66億円が運用され、8割近い約52億円の損失が出たと指摘。投資の決定をしていた大学理事会について資産回収委は「少なくとも08年9月から11月までの追加投資12億5000万円は経営陣として注意義務を怠った」と結論付けた。 これを受け、大学は今年3月、理事会メンバーを請求対象にすることを決め、当時の理事長や詐欺罪で起訴された元理事の三宅公雄(62)、清水利朗(71)の両被告ら当時の理事9人と監事2人の計11人について、横浜地裁に資産の仮差し押さえを申し立て認められた。 大学側は「両被告の刑事事件の判決内容に応じ、個々に請求額を決めていく」と話している。 元理事長は神奈川歯科大の訴訟方針について「いきなり住宅と不動産を差し押さえられたので、提訴されれば応訴する。清水元理事らが業者と組んでやったことで、(だまされているとの)確証がつかめなかったとの認識だ」と話した。【網谷利一郎】5月8日朝刊【関連ニュース】高齢者住宅詐欺:容疑で社長夫婦を逮捕 神奈川県警 高齢者住居詐欺:容疑の社長宅捜索 神奈川県警 詐欺:「コピー機故障」と偽り代金だまし取る 無職男逮捕 「有栖川宮」事件:夫婦が新潮社と和解 大阪高裁 詐欺:郵便局員名乗り現金詐取 福岡

ついに来たXbox 360版「FINAL FANTASY XIII ULTIMATE

2011-03-02 08:59:12 | 日記
 すでに速報にてお伝えしている,12月16日発売のXbox 360版「FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL」について,改めて詳細をお伝えしていこう。 「FINAL FANTASY XIII」公式サイト まず内容については,海外で発売済みのXbox 360版に準拠した内容となり,収録される音声は英語(日本/北米/欧州言語字幕)となる。テーマソングも海外版に準じ,レオナ?ルイスさんの「My Hands」を収録。さらに追加要素として,バトル全体のバランスを見直した「イージーモード」が搭載となる。 初回購入特典にはハイクオリティなキービジュアルや,未公開のイベントシーン,書き下ろしの小説を収録したブックレット「FINAL FANTASY XIII―Corridor of Memory―」が付属。特典の内容を考えれば,これで4980円(税込)の価格はなかなかお得なのではないだろうか。 2009年12月のPS3版発売以来,全世界で580万の累計出荷本数※を記録している本作。国内のXbox 360ユーザーは,これを機会に本作にチャンレンジしてみるといいかもしれない。※2010年6月末時 商品概要タイトル: FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL対応機種: Xbox 360ジャンル: ロールプレイングゲーム発売日 : 2010年12月16日(木)予定希望小売価格: 4,980円(税込)年齢別レーティング(CERO): B(12歳以上対象)コピーライト:(C)2009,2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA公式サイト: http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ストーリー概要クリスタルが導く世界で生きる人間たちの物語を描く、全世界待望の「FINAL FANTASY」。天空に浮かぶ理想郷「コクーン」と未開の地「パルス」を巡る運命の物語。想いが交錯する13日間が終わる時、彼らの戦いが始まる──。

「FFXIII」,北米/欧州地域での発売日が2010年3月9日に

2011-02-24 08:15:45 | 日記
「ファイナルファンタジー」シリーズ最新作
「FINAL FANTASY XIII」北米?欧州発売日
2010年3月9日に決定

株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一、以下スクウェア?エニックス)は、「ファイナルファンタジー」シリーズの本編最新作「FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジーサーティーン)」(対応機種:プレイステーション 3、Xbox 360 ※)を、北米および欧州?PAL地域にて2010年3月9日(火)に発売いたします。
※国内ではプレイステーション3でのみ発売予定







「ファイナルファンタジー」シリーズは、1987年の第1作発売以来、最先端の映像技術と独特の世界観、豊かなストーリー性で、世界中のお客様から高い評価を得ている、日本発のロールプレイングゲームです。欧米市場にも積極的に展開し、全世界で累計8,500万本以上の出荷を達成しています。(※2009年3月末現在)そのシリーズ本編 最新作となる「FINAL FANTASY XIII」では、ハードの性能をフルに生かし、圧倒的なビジュアルと臨場感、大きく進化したバトルシステムなどを導入。新たなエンタテインメント体験を実現しました。

新世代の「FINAL FANTASY」に、是非ご期待ください

1. 商品概要
商 品 名 :「FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーサーティーン)
対 応 機 種 :プレイステーション 3、Xbox 360 (国内ではプレイステーション3のみ)
ジャンル:ロールプレイングゲーム
発 売 日:
国内/2009年12月17日(木)予定
北米/2010年 3月 9日(火)予定
欧州/2010年 3月 9日(火)予定
希望小売価格:国内/8,800円(税込:9,240円)
年齢別レーティング
( C E R O ) :B(12歳以上対象)
権 利 表 記
:(c)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER
DESIGN: TETSUYA NOMURA
公 式 サ イ ト :http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/

2. ストーリー概要
クリスタルが導く世界で生きる人間たちの物語を描く、全世界待望の「FINAL FANTASY」。
天空に浮かぶ理想郷「コクーン」と未開の地「パルス」を巡る運命の物語。
想いが交錯する13日間が終わる時、彼らの戦いが始まる──。