今週のファミ通の「浜村通信」においてのテーマが、
この二次収益のお話でした。
簡単に言えば、一次収益と言うのは映画で言えば
映画館での興行、小説で言えばハードカバー、
ゲームで言えば、普通に新発売ソフトですね。
で、二次収益というのは、映画で言えば、
レンタルやDVDなどの発売、小説で言えば文庫化、
そしてゲームの場合は、というと…
僕は3つの考えで持っています。
1.廉価版…今一番増えているパターンですね。
半年から数年前程度に出されたゲームを、内容はそのままに、
(最近は、一部廉価版で手直しを加えることもありますが)
値段とパッケージを変えて販売するものです。
2.復刻版…ファミコンミニや最近だとナムコレクションなど
主としてゲーム黎明期~10年近く前に出されたような
ソフトを1本にまとめてor別媒体で復活させて販売するもの。
主としてレトロゲーマーや初期至上主義ゲーマーに好かれます。
3.メディアミックス…昔からある手ですが、
最も成功したポケモンを筆頭に、ゲームからマンガやアニメ、
あるいはキャラクターグッズの販売へと拡がっていくもの。
これ自体が二次利益と言えるのかは賛否ありそうですが、
僕は利益の再利用という点と、開発した会社に利益がある、
という点において入れるべきと踏んでます。
浜村氏はこのうち1と2に着眼して、
こういった二次収益の展開を新しいスタイルと出来れば
ゲーム産業に新たな光が見えるとか曖昧に最後は
楽観的な言葉でごまかしておりますw。
確かに、この二次収益はソフトハウスにとっては、
短期的な意味での収益となるのは間違いないです。
ただ、ゲーム業界全体を見た場合、中長期的に見れば
この二次収益のとくに1に関しては諸刃の剣というのを
もう少し考えておく必要があるなと思うわけで。
というのは、発売のサイクルですよね。
前も書いたことなんですが、例はコナミの「ランブルローズ」。
今年2月に発売されたソフトですが、9月に廉価版が出ますw。
たった半年で出すわけで、ユーザーとしては
それなら待って買えばいいじゃんと思うわけで。
どうしたってソフトハウスとしては中古による
販売店の利益を阻止するために、こうして出来る限り
スピーディーに出そうとするのですが、
それは最終的に見れば、両者にとっての疲弊戦にしか
ならないと思うわけで…。
では、対処法はどうすべきか。
大きくは3つ。
1.廉価版の新作との間隔をあける
元々PS2ベストなどは、早くても1年ほどは間隔をあけて
名作とされるソフトを再販したわけで、
少なくとも発売1年以内に出すと言うのは、
ユーザーにとっての逆なでになるので、
間隔をあけること。
どうしたって中古市場を活性化させるのが
ソフトハウスにとっては欠点になります。
2.全ソフトのオンライン販売化
オンラインからのDLシステムを通して、販売をする方法。
任天堂のレボリューションでは、過去のソフトを
これを使って行う話があり、試金石になりそうです。
ただ、明らかに容量が上がっている現在のゲームで、
それを簡単に行えるかというと難しいのが欠点。
オンラインもできるゲームなら、内容だけパッケージングで
アップデートしていくのも可能ですが、
オフライン専用なギャルゲーなどはどうしようもなしw。
また、販売店にとっては生死に関わるほど
打撃を受けるため不評間違いなし。
3.中古販売の利益再回収
僕が考える、現状望める最善の方法。
つまり、中古販売における利益の一部を、ソフトハウスに
供与すると言うものですね。
廉価版が出る最大の理由は、中古による販売店のみの
利益へのアンチテーゼなのですから、
そこを改善すれば、もう少しバランスが取れるかなと。
欠点は、当然ながらそのマージン次第で、
中古販売価格が上がること。
また、このマージンに折り合いがつけられる可能性は
限りなく低いだろうと推察されることw。
それでも、様々な意味での業界収益の
中長期的な展望をした場合、これよりいい方法は
僕には浮かびません。
業界における、中古販売店とソフトハウスの因縁は
訴訟終了後もひっそりと続いているわけで、
もう少しこの眺めを展望してようかなあとは思います。
どこが最初に声を大にしてアンチテーゼを投げかけるでしょうか…。
この二次収益のお話でした。
簡単に言えば、一次収益と言うのは映画で言えば
映画館での興行、小説で言えばハードカバー、
ゲームで言えば、普通に新発売ソフトですね。
で、二次収益というのは、映画で言えば、
レンタルやDVDなどの発売、小説で言えば文庫化、
そしてゲームの場合は、というと…
僕は3つの考えで持っています。
1.廉価版…今一番増えているパターンですね。
半年から数年前程度に出されたゲームを、内容はそのままに、
(最近は、一部廉価版で手直しを加えることもありますが)
値段とパッケージを変えて販売するものです。
2.復刻版…ファミコンミニや最近だとナムコレクションなど
主としてゲーム黎明期~10年近く前に出されたような
ソフトを1本にまとめてor別媒体で復活させて販売するもの。
主としてレトロゲーマーや初期至上主義ゲーマーに好かれます。
3.メディアミックス…昔からある手ですが、
最も成功したポケモンを筆頭に、ゲームからマンガやアニメ、
あるいはキャラクターグッズの販売へと拡がっていくもの。
これ自体が二次利益と言えるのかは賛否ありそうですが、
僕は利益の再利用という点と、開発した会社に利益がある、
という点において入れるべきと踏んでます。
浜村氏はこのうち1と2に着眼して、
こういった二次収益の展開を新しいスタイルと出来れば
ゲーム産業に新たな光が見えるとか曖昧に最後は
楽観的な言葉でごまかしておりますw。
確かに、この二次収益はソフトハウスにとっては、
短期的な意味での収益となるのは間違いないです。
ただ、ゲーム業界全体を見た場合、中長期的に見れば
この二次収益のとくに1に関しては諸刃の剣というのを
もう少し考えておく必要があるなと思うわけで。
というのは、発売のサイクルですよね。
前も書いたことなんですが、例はコナミの「ランブルローズ」。
今年2月に発売されたソフトですが、9月に廉価版が出ますw。
たった半年で出すわけで、ユーザーとしては
それなら待って買えばいいじゃんと思うわけで。
どうしたってソフトハウスとしては中古による
販売店の利益を阻止するために、こうして出来る限り
スピーディーに出そうとするのですが、
それは最終的に見れば、両者にとっての疲弊戦にしか
ならないと思うわけで…。
では、対処法はどうすべきか。
大きくは3つ。
1.廉価版の新作との間隔をあける
元々PS2ベストなどは、早くても1年ほどは間隔をあけて
名作とされるソフトを再販したわけで、
少なくとも発売1年以内に出すと言うのは、
ユーザーにとっての逆なでになるので、
間隔をあけること。
どうしたって中古市場を活性化させるのが
ソフトハウスにとっては欠点になります。
2.全ソフトのオンライン販売化
オンラインからのDLシステムを通して、販売をする方法。
任天堂のレボリューションでは、過去のソフトを
これを使って行う話があり、試金石になりそうです。
ただ、明らかに容量が上がっている現在のゲームで、
それを簡単に行えるかというと難しいのが欠点。
オンラインもできるゲームなら、内容だけパッケージングで
アップデートしていくのも可能ですが、
オフライン専用なギャルゲーなどはどうしようもなしw。
また、販売店にとっては生死に関わるほど
打撃を受けるため不評間違いなし。
3.中古販売の利益再回収
僕が考える、現状望める最善の方法。
つまり、中古販売における利益の一部を、ソフトハウスに
供与すると言うものですね。
廉価版が出る最大の理由は、中古による販売店のみの
利益へのアンチテーゼなのですから、
そこを改善すれば、もう少しバランスが取れるかなと。
欠点は、当然ながらそのマージン次第で、
中古販売価格が上がること。
また、このマージンに折り合いがつけられる可能性は
限りなく低いだろうと推察されることw。
それでも、様々な意味での業界収益の
中長期的な展望をした場合、これよりいい方法は
僕には浮かびません。
業界における、中古販売店とソフトハウスの因縁は
訴訟終了後もひっそりと続いているわけで、
もう少しこの眺めを展望してようかなあとは思います。
どこが最初に声を大にしてアンチテーゼを投げかけるでしょうか…。