お引っ越し

レイトレ合宿のアドベントカレンダーに参加させていただいたのですが、これを機に移転しようかと思ってはてなにブログをつくってみた。
http://c5h12.hatenablog.com/
gooブログはシンタックスハイライトも効かないどころか長い記事の折りたたみもできないのでどうにかならないかなと。
まあそう頻繁に更新する訳じゃないのは多分変わらない(爆
とはいえとりあえずよろしくお願いしますm(_ _)m
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セルルック研究所勉強会

セルルック研究所勉強会 第一回というのに行ってきたよ。
すでに書いてる方々(lab1092さんnaotaro0123さん)もいるので適当に。
社名などは敬称略で。

とりあえず電車が遅れ気味だったのと会場を見つけられずに少し迷ったせいで15分くらい遅れて到着。
アクセスマップの『(1階は印刷会社"藤晃"様です)』というのが重要なのでもし今度行くつもりなら覚えておきましょう(笑)
スタジオ図面のところの4.バックペーパーの部屋にプロジェクタを置いて、椅子は少しあるけれど基本は地面に体育座り(じゃなくてもいい)
お尻や腰が弱い方は座布団とか持参するといいかも?

到着した時には去年放送されたルパン三世 princess of the breeze ~隠された空中都市~のブレイクダウンが流れていた。
この勉強会の主催でもあるJETRIXがBlenderを使ったと言っていたやつ。
冒頭の飛行船の上でアクションしているシーンや、ヘリと謎飛行機がチェイスをしているシーンなどをBlenderの画面と合わせて見せてくれた。
ボリュームシェーダーで作った雲などもあったぽいけど違うかも。
ちなみにエンドクレジットを見ればわかる通りCGのカットはXEBECなどもつくっているので、もちろんそちらはBlender製ではない。
その後に流れたのはまだ公開されていないとある記念イベント的なもののPV。
FFX好きなクライアントが有名人を起用したりして作ったという神動画。
残念ながらスクエニは動画の受託をやってない(笑)のでお鉢が回ってきたとのこと。
そこのサイトで公開予定なのだけど、先方が多忙で更新できないためにまだ公開されていないそうだ。
実は時系列的にはルパンよりこちらが先で、業務でBlenderを使った最初のものだとか。
Blenderを使った理由というのもMayaのライセンスが足りなくてなって、たまたま中にいた人が『Blenderでできます』と言ったのがきっかけらしい。
ちなみに動画はここでいうセルルックではないけれどNPRで、なかなかいい雰囲気だったので公開されるのをお楽しみに。
最後にほしのこどもたち。
古いものの上に当時Softimageで作ったものだけど、ルパンもそのPVもセルルックじゃなかったからということで。
なんでもコミケで流したバージョンと言っていたような。
同じものではないけどネット上に無くはないので割愛。
なお、他にも見たこと無いタイトルのような動画ファイルも見えたので、私が到着する前に流されたのかも。

それから勉強会らしくJETRIX代表の方によるプレゼン。
内容的には今後この会をどうしたいのかや、セルルック研究所ブログにあるようなセルルックCGのことについて。
以下箇条書きで。
  • この会について
    第2月曜日に定期的に開催したい。
    みんなが作った動画を上映して、話をするような場所にしたい。
    セルルックでもBlenderでもなくてもいいので大募集。
  • セルルックとは
    手で描けば → 「技術による芸術性の再現」です!
    でもまだまだだよね → 「凡人が天才に近づくために発展中」です!
    余談:業界的にアルペジオ効果は確実にあった。シドニアも頑張れ。
  • 輪郭線は塗り分け法で
    Pencil+やFreestyleもいいけど狙った所に出すのが大変。
    神風動画などもコンポジットで線を出す方法を採用している。
    頂点カラーは互換性に難があるので今ではテクスチャで。
    とはいえ塗り分けを作る負荷が高いので、専用の部隊を編成したりする。新人さんとか。
  • モーションの詰め
    セルアニメでは後詰めが多い。
    ただキーを打つと両側が詰められてしまう。
    カーブをいじればいいのだけれど、打ったキーの間の80%のところにもう1つキーを打ち、それを50%まで移動するとそれっぽくなる。
    またドープシートだけでできるので便利。
    (こういうこと↓)

  • アニメーション
    セルアニメの原画を描けるレベルの人は日本で3000人程度。
    CGでは試行錯誤しやすいので天才でなくても。
    JETRIXではファイル名に数字と記号をつけ、バージョン管理のように試行錯誤のログを残している。
    それぞれファイルと動画を保存して比較検討。
    50回くらいの試行錯誤を目標にして詰めていく。
    この数字はベテランの人に聞いた1日で4秒の4カットくらいが限界、という話に基づいている。
  • 中割り
    この話
    CGではセルシェーディングにすると絵の情報量は減るのに、動きの情報量は減らないから違和感があるのではないかという仮説。
    ツール作りたい。
    作例募集。
  • レッツアニメ業界
    自主制作も良いけど商業にカモン!
    JETRIXで商業経験を積んでポートフォリオを充実させるなんて言うルートもあるよ!

このあとは質疑応答。
プレゼンの中身についていくつか。
ゲームのセルルックの話が出た余談でCC2のナルトのシリーズは意外と海外受けが良かったという話をしていた。
それはつまりアニメを再現するということに対する需要があるということ。
リグも腕などの中間に関節を仕込んでゴムゴムな動きができるようにしておくと良いねとか。
どこで言ったのか忘れたけど、アニメ業界は最終的に納品するものは絵なので結局自分たちが何使ってもさほど問題無いとか。

といったところ。
全体的にはJETRIXがアニメ関係に力を入れているようなので、アニメ業界関連の話が多かったかなという感じ。
業界が違うので普段聞かないようなこと、という意味でも面白い話も多かった。
とりあえずアニメ業界に引きずり込みたいオーラはすごく醸し出されていた(笑)
次回以降どんな会になるのか未知数だと思ったので、チェックしておいても良いかもね。

さて、今月はまだ第五回CG座談会@BlenderとかTokyo Demo Fest 2014とかあるから楽しみですね。
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あけおめ

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

というわけで年も明けたのだけど去年の10月にあったCGWORLD 2013 クリエイティブカンファレンスの感想とか書いちゃうよ。
遅いね(爆

まずはデジタルフロンティアのモーキャプ マエストロ Vol.1~ DF流 モーションキャプチャーの真髄とは ~
DFのモーキャプスタジオは16M画素のカメラを100台使って20人同時収録できる代物だとか。しかも本当は30人いけるんじゃとか。
他にフェイシャル専用のもあるとか、3Dスキャンに4D Dynmicsのを使ってるとか。
で、実際にガッチャマンの時の400万頂点のAlembicだと言うスキャンデータを見せてくれた。
これがなんと透明なバイザーをスキャンするために貼ったというマスキングテープのつなぎ目まで解る。
こんなにディテールが撮れるものなのかとただただビックリ。
光沢の強いスーツをスキャンするためにベビーパウダーをはたくとかアナログな努力はしてるらしいけど。
モーションキャプチャーについては、マーカーもDFオリジナルで用意しているとか。
買うと高いからという理由の他に、小型(10mm)にして密度を高めるためとか、壊れ難くして付け直しの手間とそれによるノイズを減らすためとか。
さらにスーツもオリジナルで、なんとMarvelousedesignerでデザインした代物だそうだ。
生地の突っ張っている部分を表示するモード(プレッシャーポイントというらしい)があって動きやすいスーツに改良するのに役立っているそう。
実物のカメラも付いているHDストリーミングのバーチャルカメラもあって、MotionBuilderのカメラと連動できるのでプレビューもできるとか。
ちなみにカメラは監督用にPSコントローラーでFPSライクに操作できるようになっていて、この操作が最優先になる仕様だそうな。
機材編はこのくらいで、データ編集編。
その場でキャプチャの確認用に15mくらい離れた所から撮った絵を元にダミーモデルを用意。
でプロレス技などのキャプチャデータを直したりするのを見せてくれたけど、その辺は割愛。
主に私がMotionBuilderに馴染みがないからへーと見るしかない(笑)
バットみたいなものは上下にコントローラーを付けて、上下どちらでも支点にできるようにしておくと便利、とかは他所でも使えるかも。
最後に龍が如く維新のトレイラーのメイキングを見せてくれた。
これがなんと冒頭の討ち入りの部分が本当にワンカットで同時収録。
スタジオの大きさと多人数キャプチャの威力だそうな。
以上で、さすがテクノロジーを売りにしているDFさんという感じ。
キャプチャやスキャンというのも格段に進歩しているものだなとよくわかった。

次はオー・エル・エム・デジタルのド根性映像制作をやめたい!どうやって?-快適映像制作のためのド根性ツール開発-
『The innovation part is easy, but transferring the ideas and technology can be hard』Tony DeRose (Pixar), SGGRAPH 2013 DigiPro
『イノベーションの部分は簡単だが、アイデアや技術を現場に移すのは難しい』
という一文の引用からスタート。以下内容の都合で箇条書き風で。

R&Dの悪循環:
アーティストの時間がない
 ↓
良いツールができない → アピールできない → R&Dって何? → 何を頼めば良いの? → (左端へ戻る)

成功しているツールの条件
1 安定している
2 すぐ使える
3 ドキュメントがある。マニュアル、チュートリアル、webなど
4 コミュニケーション
 - テスト、フィードバック、改善
 - 発表、紹介
1~3はエンジニアの仕事。4はデザイナーとの共同作業。

A:うまくいく、B:いまいち、C:失敗する
目標 - A:はっきりしている B:それなりに C:不明
スペック - A:はっきりしている B:なんとなく C:不明
依頼人 - A:偉い人 B:従業員 C:誰?
必要性 - A:必要 B:メリットはある(速い、安いなど) C:要る?
プリプロ/調査期間 - A:多い B:それなり C:ない
プリプロ/調査用の人 - A:やりたい B:やらせる C:いない
テスト用の人 - A:やりたい B:やらせる C:いない
フィードバック - A:多い B:それなり C:ない
パイプラインへの影響 - A:大? B:中? C:小?
(この表はメモが怪しいので内容が違うかも。特に最後のパイプラインへの影響)
ちなみに『目標』はこういうものを実現したいというもの。
『スペック』はそのために実装しなければならないもの。(だったと思う)

成功例
OLMSmoother
いわゆるMLAA。目標とスペックが明白。
作業に必須。
撮影監督などから多くのフィードバックがあった。
結果4ヶ月程で開発できた。作りやすかった。
TeamScript
元は技術が解るデザイナーが作っていたものをR&Dが引き取ったもの。
パイプラインを統一するために整備することになった。
NoiseDeformer
要望はあったものの、具体的に誰がというわけでも無かったものの成功した例。
Mayaには無いのであれば使いたいという人が多かった?
R&Dはこのような微妙な線の要望もしっかりメモしておく。
良いインターンが来た時にでも作ってもらいましょう(笑)

最後にエンジニアに向けて。
Mayaを開くな!資料を集めろ!開発禁止!
(目標とスペックは明確に)

John Kahrs (Papermanの監督)
『Don't tell a professional how to do his job, tell him what you want』
『プロには仕事のやり方ではなく、どうしたいかを伝えなさい』
音楽を頼んだ時にこういう楽器でこんな調子でみたいに言ったら出来上がった音楽は最高だったが、言ったことは全部無視されていた。
という話から。らしい。

という感じ。
もうどんな業界でもエンジニアは聞いといて損は無かったんじゃないかと思った。
資料がアップロードされていれば良かったんだけどOLMのR&Dのページにもそれらしきものは見当たらず。

そしてポリゴンピクチュアズのメタプログラミングによる Maya プラグインジェネレータ
およびシェーディングツールについて

Mayaと3Delightのオリジナルのパイプラインについてのお話。
Pythonによるメタプログラミングの、とは書いてあるもののその辺りはいまいちピンと来なかったのは私の3Delightに関する知識の無さと英語力のせいかも。
とはいえシェーダーの設計思想として、Physically(物理的に正しい)でありつつもVisually(わかりやすい)なものにするために、いわゆるウーバーシェーダーにはしないでいくつかのBSDFを組み合わせる方式にしてある、とかいうのは少し参考になったかも。
実際の手順も見せてくれたけれど、Mayaのシェーダーをそれなりの量のRSLに変換していくのは大変そうなパイプラインだなぁと思った。
映像プロダクションで外部レンダラーを使う場合はこんなものなのだろうか。

最後はスタジオカラー VS 神風動画
交互に両者が同じお題についてネタを披露していく進行。
面倒なので別々にまとめ(笑)
カラーは魔神STATIONのPVについて。
モデルもカット毎に変形させてるのは当然として、最終的にはAfterEffectで影を描いてるとかいう人力っぷり。
その一方で西荻窪の駅は実物を細かく写真を撮って採寸して作っているとか。
そしてなんとこの動画、エフェクトもほとんどCGだそうな。
手順の解説は面倒なので、例を見せてくれた炎のエフェクトを真似してみたけど本物とはほど遠い(笑)
プリレンダーなので割と贅沢にパーティクルを使っていたのも印象的。

神風動画は月極蘭子のいちばんながい日の映像の一部。
カラーはモデルをブレンドシェイプ(?)のようなもので直接いじってしまうのに対して、こちらはボーンをあちこちに入れて対応。
頭のボーンですら3つくらいに分かれていて、頭がくの字に曲がるのでマンガっぽい表情に対応できる。
鼻にもボーンが入っていて、線を出すために無理矢理曲げるなんてこともしているそう。
モーションについてもあえて立っている時に揺れたりしないでアニメっぽさを出したりしてるとか。

とりあえずどちらも壮絶なこだわりと人力で成り立っているなあという感想。
神風動画の頭までボーンでクネクネ動かすのや、トゥーン風エフェクトは個人的に目新しくて面白かった。

全体的にはOLMの話がエンジニア的にためになって、他も間違いなく参考やインスピレーションの元になるかなという感じでした。

というわけで今年が良い年になりますように。
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残暑お見舞い

夏も終わりの雰囲気になってまいりました。
gooメールの無料サービスがなくなるそうだし、そうなるとgooブログもどうなるか判らないからどうしようかと思案中。
あんまり使い勝手良くないしねこのブログ。
でもとりあえず前書いたのいつだよと自分でツッコミつつ書くのです。

まずは前回の最後に書いてあったものの結果がこれだ!
ケモナー歓喜の獣人祭
レイトレ合宿
まあどっちも中途半端だったということですorz
特にレイトレ合宿は完全にqさんのご厚意で参加扱いになっただけなのでふがいないやいやです。

軍司様は単純にボリュームを見誤っただけなので、モデリング経験値が足りないだけ。精進しましょう。
ちなみにこのままにしておくのはなんとなく申し訳ないので改修作業中。
ぎんぎつねのアニメが始まる前には完成させたいところ。

レイトレのほうは割と悪くない(けど良くもない)ペースだったんだけど、ノイズまで実装してさてこれで!...どうしよう?になってしまったのが痛かった。
これ実装しておけば何か出来るだろうじゃなくて、きちんと最終イメージを固めておかないと駄目だと痛感。
結局はロスタイムがあったので昔作ったモデルを引っ張りだしてきてお茶を濁した感じに。
折角だからこいつのメイキングというかリメイク過程を簡単に。
まずこれはディスタンスフィールドのレイマーチングでレンダリングするために作ったけれど、100個以上もあるプリミティブをレイマーチングなんてできるか!とGPUに放り出されてしまったのでお蔵入りになっていたという代物。
なのでこんなプリミティブを組み合わせた形になっていた。

これをとりあえず3D-Coatに持っていって融合させてスムーズ。

ボクセルのまま出力した超細かいメッシュをBlenderにもって帰ってきて、Decimateモディファイアで適当にポリゴンを減らして、マテリアルを割り振って適当なポーズを付けてobjで出す。

とにかく適当。メッシュが汚いのは気にしない。というかリトポしていている時間も必要性もなかったので問題なし。
本当は関節の球をレンダラで用意した球プリミティブに置換しようと思ってたんだけれど忘れた(笑)
ただオブジェクトのBVHは後回しにしていて提出段階で無効にしていたので、オブジェクト数が減って結果的には良かったのかもしれない。
で最終形はレイトレ合宿のページを参照。
色が汚いし割と残念感(笑)
もっと反射とか屈折とか間接光とかバリバリにしてレイトレ!という感じにした方が良かった。
とはいえレイトレーサーを作ってみたり、C++をそれなりに使ってみたりと色々と良い経験になった。
機会をくれたレイトレ合宿に感謝。
資料もしっかり読ませていただきます。
来年もやるような雰囲気なので気になった人は参加すると良いと思うよ!
その前に来年の2月にTokyo Demo Festがあるらしいからそっちもね。
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一応Blenderネタ

書いてないやつのブログはこうしてくれるわスキンになってたので適当に書くのです。
ネタを掘り起こすと色々あったし。

まずは2.67も出たので、3/23にあった春だ一番!Blender祭りから。
受付開始から開催までがとても短い上に、その段階では内容がほとんどわからなかったというチャレンジングなイベント。
余裕のある雰囲気の良い空間で、ちょっとアバウトな進行が行われた手作り感あふれるイベントでした。
面白かった話をピックアップ。
まずはAnomalizmoでおなじみのShigeさん。(これを書いた時点で繋がらないのでGigazineの紹介記事)
これでも使われている古生物っぽいオブジェクトジェネレーターの話。
webのどこかに解説があった気もするけれど、大雑把に言えばPythonスクリプトでメッシュを適当に選択してExtrudeしていくもの。
いまでも着実に進化を遂げていて、最新版ではSkin Modifierを利用したものになっているそうな。
そのため昆虫の羽のような形などもできるようになったとか。
それからOpenShot Video Editorの紹介。
最近Adobeが次のAfter EffectでCinema 4Dと連携できるようになるといっていたけど、このOpenShotはもうすでにBlenderと連携できるという動画編集アプリケーション。
というか3Dテキストなどの3DエフェクトをBlenderに投げつけて処理しているというもの。
テンプレートを選んでポンとできるので便利そうではある。
今のところLinux用しか無いので、Kickstarterでマルチプラットフォーム化のお金を集めてるよ、というお話。
今見てみたらどうやらKickstarterは成功したようだ。
斜め読みだけどGTKからQtに変えて12月のリリースを目指すのかな?うまくいくといいね。
あとは兄御アニメーションの人のNPRのお話。
トニーマレンさんによる同時通訳という豪華仕様だったのだけれど、なぜかトニーさんはマイク無しというちょと謎な進行。
でも聞こえなかった訳ではないで良いのだけれど(笑)
色はDiffuseのToonにVertexColorでアクセントをつけられるようにして、線はFreeStyleのThicknessにAlong Strokeモディファイアを付けてカーブをいじっていい具合にする、という感じ。
メモをたよりに再現してみたけどなんか抜けてるかも。

一応blendファイルはここから
とまあこんなところで、ちょっとグダグダ感はあったけど面白かった。
赤煉瓦倉庫とか不審船も見に行けたし。

次の週にはCinem4Dオフに潜り込んできた。
自分が使っているツールではないので内容は割愛するけれど、色々面白かった。
こんなに商業に使われてるんだなあとか。
アブストラクトってそんなふうに作るのかとか。
Thinking Particle欲しいよねとか。

おまけでツイッターのアーカイブ的な意味も込めて1頂点コンパニオンキューブ
元ネタは友さんのこのつぶやき
結局OSLで頑張ってDisplaceしてるのでちょっと反則(笑)

あとこの辺が未来の予定。
ケモナー歓喜の獣人祭
レイトレ合宿(ただしリモート)
さてどうなることやら。
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