Hack and Play

プログラミングやCG、ゲーム、コンピュータのネタを投稿していくブログ。不定期更新。

にょろーんをメタセコでやっつけた

2006年06月30日 | CG関連
にょろーん。
ほぼ1日で出来ました。前のモデルは約6、7日なんで、メタセコでのモデリングに
相当慣れたという感じがありますねぇ。慣れって凄いな。

しかしこのちゅるやさん、本家のほうに許可とってないから公開していいものやら・・・
大体やっつけでかなり粗があるモデルだしどうなんだろうか。
とりあえず連絡してダメだったら引き払います。


ちなみにちゅるやさんは下のサイトが本家です。

http://u-u.2-d.jp/

メタセコでローポリ(プレ完成)

2006年06月29日 | CG関連
ローポリ作成の続きです。

それから後もずーっとUV編集に追われて、かなり時間を消費しちゃいました。
顔の輪郭もポリゴンをあまりにも割いてなかったので、宇宙人みたいなラインが
出ちゃったんで、ポリゴン自体を増やして解決。


・・・とまぁいろいろと四苦八苦しながら一応完成にこじつけたわけです。
結果的に頂点数1337、ポリゴン数△2420になりローポリとあまり呼べなくなりました。
まあエセ輪郭線を作るために頭と体のポリゴン数そのまま増えてるので、
これをなくしたら△1650ポリまで減るので、一応成功かな、と。

現時点ではある決まったキャラっていうわけじゃないので、
こっからパーツやテクスチャ変えることでいろいろできるはず。
ここからどうするかは今後考えるとしましょう。

♯作ってる間に、ちょうどポリゴンの稜線が傷に見えて、セーラー服も着てたんで
ブチマケの人に見えました。ちょこちょこっと改造したらすぐに出来そうです。
ちょうどポーズもこれに似てるし。

メタセコでローポリ(作成途中経過)

2006年06月27日 | CG関連
某キャラクターをローポリ化しようと試みて、早5日。進行おせぇ!

はじめは等身大(6、7頭身)ぐらいをローポリで作ってたんだけど、
途中で妙にかわいくないことに気づき、髪の毛をポリゴンで作ってたところで

今後の作業量が計り知れない → 完成してもまず納得のいかない出来

ということに吐き気がしてきたので、結構時間かかったけど破棄しました。
Mayaの操作感覚を覚えると、メタセコに戻る時にえらい苦労してしまう。


2回目は同じキャラで低等身(3頭身ぐらい)で作成開始。
とりあえずハゲ頭と体は1日でサクっと作れたのですが、ここから先が泥沼と化しました。
私は人型ベースキャラは裸から作るというのが昔からの傾向でして、
裸を作るのには時間かからないけど、服を作るのは時間かかってしまう。
それだけならまだいいけど、予想外しない出来事がいくつも。

髪の毛はポリゴンで作ってしまうのがアニメキャラには明確ですが、
元にするキャラがボサ髪でデフォルメしても髪の量は減らないんで
泣く泣く大っ嫌いなヘルメット+透過マップで髪の毛切抜きにすることにしました。
透過マップ作るのに時間をかなり浪費・・・これだけで1日浪費。

モデリングは終了しても、今度はテクスチャのUV整列に生命を吸い取られます。
というか、UV整理って昔から苦手で、MAYAだとテクスチャの張り方に便利な方法が
あったんで、ぜんぜん勉強してないのが災いになり、メタセコではすべて手作業で
やらないといけないから、テスト用のグリッドパターン(後日それについて触れます)
を作ってゆがみ(これも後日記載)をみながらUV編集をしました。
時間感覚を忘れてしまったので、そのまま日が昇ってしまう日もありました。


画像の右上の画面がその成果ともいえるべきものです。
まだ途中だけど、大半の作業は終わったんで後は顔のテクスチャのリテイクと
髪のカラーマップテクスチャの用意、細かいFixで完成です。
・・・正直ボーンの埋め込みを行うか不明。こればっかりは時間がかかりすぎる。

前にもどこかで言ったと思うけど、ホント人型のキャラクターのモデリングは
割にあわねぇ・・・