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7月12日(水)のつぶやき

2017年07月13日 05時07分47秒 | Twitter
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2 コメント

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Unknown (名無し)
2017-09-04 08:12:38
>ツカミ

ちょっと前に書かれてたのにもありましたね。
そっちは超電磁砲でしたけど。
ぶっちゃけ最近はリアルタイムのアニメを全くと言っていいほど見てないので評価しかねますけど、量産系の作品だと結構辛いなあと思うことはありますね。

置いてけぼりという話になってくると日常系やバトル物の「前提が込み入り過ぎていて伝わり切らない」とか、一話から二話までグダグダで更にフックが見えてこない、とかはありますけれども。
アニメの見方みたいな本だとこういうのは体系化した見方で評価されてましたけど、たしかにそこでもエンタメは「冒頭のツカミ」について語られてた覚えがあります。
BLOODCは「面白いけどフックが曖昧」で、フラクタルは「面白さを伝える為のフックが見え辛い」みたいな。

異世界食堂は漠然とラノベ原作のアニメで最近よくあるそれ、みたいなイメージしかなくてなんとも言えないんですけどね(苦笑)。

>チュートリアル

MGSシリーズは比較的面白いと思います。

ソシャゲだとシステム的な限界もあると思いますけど、ダルそうなのは多いのかもなあと。
最近のFPSとかは「世界に慣れる」部分から入るので、画面が奇麗なこともあって操作に慣れていく過程を楽しませてくれる作品はそれなりにあるなと思いますけど。
Unknown (奇天)
2017-09-07 02:00:06
>ツカミ

エンターテイメントでは本来ツカミが一番大切なんですよね。その後もその作品に時間を費やしてくれるかどうかは最初のツカミにかかっているわけですから。
オリジナル作品だとかなり意識して作られているものですが(今期だとプリンセス・プリンシパル)、原作ものだと原作ファンに向けて作られているのか、非原作ファンに向けて作られているのかでかなり違うように思います。

異世界食堂は原作未読でした。だから「置いてきぼり感」を強く感じました。セントールの悩みは原作を読んでいたので、それを感じずに済みましたが、非読者だとどこまであの話についていけてるのかと思います。
そういう意味で原作ファンを大事にアニメ作品を作ることは間違っているわけではないのですが、原作を知らない視聴者を第一話から切ってしまうような作りはどうなんだろうと思ってしまいます。その辺りのバランスが大事ということなんでしょうが……。

>チュートリアル

ソシャゲやブラウザゲーのようなライトで、かつ長期に遊ぶことが前提のゲームこそ、チュートリアルやユーザーインターフェイス(UI)が大事だと思うのですが。

艦これのようにチュートリアルやUIが雑なゲームでもヒットしているので、作り手の意識が低いのかなとも思えてしまいます。よほど作品に魅力がない限り、その辺りで手を抜いているゲームをプレイし続けたいと思わないですね。

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